上海電競賽事,聚攏了全國人氣。
5月1日-3日,DOTA2線下淘汰賽在上海紀希秀場開打。三天賽事吸引超3000名江浙滬觀眾到場,百萬觀眾線上觀戰。DOTA2只是英雄亞洲冠軍聯賽九大項目之一,DOTA2、CS2、三角洲等項目的總決賽將于5月中旬在上海進行。
電競正成為上海活躍的互聯網經濟的新標簽。上海既有電競產業規模,每年也舉辦眾多頂級賽事。韓國電競曾是中國電競學習和模仿的對象,但業內人士認為上海電競產業目前在亞洲處于獨一檔的位置,超過韓國首爾以及日本東京等城市。
獨一檔
英雄亞冠ACL舉辦的賽事,輻射了整個亞洲。
以DOTA2和CS2項目為例,ACL對參賽戰隊做了全民海選。在全國32個城市的32大賽點,CS2項目報名隊伍超過1000支,全國高校、社團組織、業余愛好者都參與進來了。這些戰隊的勝利者,再與澳大利亞、蒙古等國的戰隊一決高下。
“CS2的東南亞隊伍比較弱,蒙古國跟澳大利亞隊伍相對強些,這次比賽蒙古跟澳大利亞的隊伍都來了;DOTA2亞洲的好選手,很多都是在中國;英雄聯盟主旋律就是中國跟韓國的對抗;三角洲這個游戲,中日韓泰是最好的四大賽區;瓦洛蘭特主要就是中國跟東南亞的對抗。”英雄亞冠ACL的CEO兼品牌負責人王忻暘對第一財經介紹說。
5月16-18日,九大電競項目的總決賽將在上海浦發銀行東方體育中心、上海靜安體育中心 、上海國家會展中心館三大場館舉辦。這凸顯了上海在場館硬件方面承載大型賽事的能力。這是上海電競產業日益發展,與亞洲其他城市拉開距離的原因之一。
“今年我們這個規模的賽事,在韓國落地就比較難。哪里去找一個城市,有兩個萬人場館,再加上數個五千人場地?”王忻暘說。賽事對場地的硬性要求,放在韓國最大的城市首爾恐怕都難以鋪開。對比上海,首爾的經濟體量、觀眾規模和場地數量都意味著更低的天花板。
韓國電競產業曾有先發優勢。
“十幾年前,中國所有電競人都會學習韓國電競的做法,當時韓國電競產業的發展是全球領先的。現在再來看,我覺得國內電競的水平和能力是超過韓國的。”騰競體育副總裁馮驍此前對第一財經表示,從運營聯賽能力、賽事商業化、觀眾影響力等維度來看,上海及中國電競都達到了國際水準。
韓國電競產業目前還保有一部分優勢。它的政策和民眾對電競和游戲的接納程度更高一些。韓國允許14歲左右的少年進入電競青訓體系。中國為了保護未成年人,對參與游戲、電競項目的年齡做了更嚴格的限制。
“韓國電競生態比較職業化,專業的戰隊經理人、專業的教練、俱樂部賽訓體系以及選手的職業化程度更好一些。中國的選手則更隨意一點。”王忻暘對記者表示。
騰競體育旗下的無畏契約和英雄聯盟兩大賽事,每年共有接近400天的常規賽程在上海進行。賽事不但吸引江浙滬的觀眾來到線下觀戰,去年11月份在成都的亞洲邀請賽也邀請了日本隊伍參賽。
東京是日本年輕人的聚集地,也承辦了一系列的電競賽事,但日本的電競生態相對薄弱。
日本的游戲玩家,更加側重主機游戲。日本本土有兩家全球范圍內都強大的主機廠商任天堂和索尼,它們的產品主導了日本游戲市場的走勢。
“日本的電競,不論是從職業選手水平,還是從受眾規模來看,非常像我們十年前的樣子。電競開始萌芽,越來越多年輕人把電競當成自己喜歡的事情,出色的年輕人開始加入電競行業。它可能需要一些時間,但是你能看到火苗已經在旺盛地燃燒。”馮驍說。
王忻暘也認為,日本東京的整體電競生態與上海電競生態完全不在同一個維度上。總的來說,與亞洲范圍內的韓國首爾、日本東京、沙特利雅得等對比來看,“上海是獨一檔的存在。我們今年落地這些比賽,你挑亞洲任何一個城市都不可能落地。”
賺錢難
在電競的世界里,沙特正成為耀眼的金主。
2022年,沙特推出一項國家戰略,目標是在2030年成為游戲和電競的全球樞紐。在巨大的獎金效應下,它部分地成功了。2024年,沙特首都利雅得舉辦首屆電競世界杯,超過20個電競項目吸引了全球超過1500名職業選手,總獎金額度達到6000萬美元。根據2025年的賽事規則,今年沙特電競世界杯的獎金規模進一步提高到7000萬美元。
沙特想在當地培育完備的產業生態也不是容易的事。
“讓選手長期在那里生活下去,是做不到的。沙特的氣候還是有一些特殊性。”王忻暘說,很多當地生活習慣,外國選手也難適應。比如國外俱樂部選手在沙特賽訓期間完全不能飲酒,這就阻擋了許多職業選手在當地長期居住的可能。
沙特舉辦電競世界杯也難以實現盈利,其目標可能更在于提升國際形象。“賺錢這個事情,沙特一定實現不了。”一位業內人士評價說。
電競賽事難以盈利,這是行業普遍面臨的困境。
波蘭城市卡托維茨是歐洲電競的重鎮之一。每年在這里舉辦的IEM賽事是歐洲電競的盛典。今年有消息傳出,明年的賽事可能轉到其他城市,原因是當地政府不再為賽事提供免費的場館。
星競威武號稱中國電競第一股,2024年在納斯達克上市之后,股價就跌跌不休。目前該公司的市值已經僅有1億美元左右。星競威武2024年上半年營收微增至3930萬美元,但虧損了470萬美元。
這些城市以及公司的案例凸顯了電競賽事財務上的脆弱性。
“對于這個行業,大家現在默認能賺很多錢。其實不是的。”王忻暘表示:“我們壓力也非常大。”
英雄亞冠ACL今年組織的九大電競項目,總體投入接近兩億人民幣。這些資金用于賽事的制作、海內外選手的差旅、電競場館租借以及賽場搭建等。
虎牙、斗魚、以及B站和快手等平臺上都有大量的電競賽事觀眾。電競賽事的主辦方,通常與這些平臺合作,并收取后者的版權費用。但今年的ACL賽事里,為了最大限度開放合作,主辦方與官方合作平臺采取了資源置換的方式。贊助也是電競賽事的主要收入之一,今年英雄亞冠ACL電競比賽的贊助方包括錦江集團、東鵬特飲以及雙飛燕等品牌。
王忻暘已經做好了三年不盈利的準備。
“第一年,虧損數字不是最重要的,重要的還是觀眾口碑。”他說,電競商業化的主要形式無非是贊助和版權銷售收入,商業化的根基則是觀眾的認可。“贊助也好,版權也好,最終還是要看你跑的流量。作為一個全新的IP,第一年跑量、跑口碑、跑C端用戶是最重要的事情。”
盡管上海,乃至全國的電競產業已經較其他國家和城市更完備,王忻暘認為,“生態仍有很多修復的空間。如果能夠修復好很多關鍵的卡點,應該是能掙到更多錢的。”
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