相信有不少老玩家,都曾經是《跑跑卡丁車》的愛好者,這款休閑賽車網游,讓很多非專業玩家體驗到追逐競速的樂趣,很長一段時間里賽車游戲給人的感覺是畫面操作還原真實但很難上手,但隨著“卡通型賽車”的出現,讓這類玩法找到了新的發展空間。本期我們回顧的是休閑賽車的鼻祖,至今已有超過三十年歷史,發售之時曾引起轟動,經過不斷發展時至今日仍然被玩家廣泛追捧,這就是任天堂SFC版《超級馬力歐賽車》(Super Mario Kart)。
早在8位主機FC時代,任天堂就對賽車游戲進行了廣泛嘗試,盡管沒有3D多邊形技術,2D處理能力也是相當有限,但還是推出了一些優秀作品,其中最著名的莫過于1984年發售的《大賽車》(F-1 Race)。負責本作程序設計的,正是已故的任天堂前社長巖田聰,時年25歲的這位天才,在當時FC主機只能單層卷軸的環境下,利用水平切割技術實現了偽3D效果,最終銷量152萬套,成為了任天堂展現技術實力的經典案例。
1990年11月21日,任天堂推出了全新的16位主機SFC,CPU處理能力、同屏發色數、卡帶容量都有了明顯提升,雖然沒有多邊形處理能力,但通過硬件形式可以實現一些全新的特效,而這其中最著名的,也是被眾多作品采用受到廣泛好評的,就是Mode 7模式。開發者利用這個模式,可以對畫面背景進行旋轉和縮放,無需單獨繪制每個旋轉縮放幀,但對活動精靈無效。這種圖形處理手段衍生出了眾多偽3D效果游戲,該功能當年是任天堂獨家開創,同期其它主機要實現類似效果需要借助繁瑣的軟件手段。
為了宣傳這項功能,任天堂伴隨SFC首發推出了科幻風格賽車游戲《F-Zero》,新穎的效果給人留下了深刻印象,全球銷量285萬套,從此成為任天堂新的王牌系列。在整個SFC主機生涯中,還有多部采用Mode 7畫面的作品,我們比較熟悉的包括《NHL斯坦利杯》、《超級馬力歐RPG》、《超級惡魔城4》、《星際火狐》等,當然還有本期的主角《超級馬力歐賽車》。
《F-Zero》取得巨大成功之后,任天堂看到了這種“偽3D賽車”的潛力,同時玩家也反饋只有單人模式有些遺憾,于是計劃制作一款可以雙人游戲的賽車作品。制作人紺野秀樹在訪談中表示,團隊希望制作一款有趣的、面向多人的游戲,并旨在“與家人和朋友一起享受”,游戲原型最初只有一個采用三頭身比例“穿工作服的家伙”,駕駛卡丁車在場景中移動。項目進行了三個多月后,開發人員出于好奇,將卡丁車駕駛員改成了馬力歐,取得了意外的驚喜效果,隨后開始全面加入超級馬力歐系列角色和世界觀。設計者認為在比賽中加入適量的戰斗行為是很適合多人娛樂的,值得一提的是,最初設定利用賽車尾部的油罐泄露讓對手打滑,之后修改為用戶在日常生活中更直觀的道具香蕉皮。
1992年8月27日,《超級馬力歐賽車》正式在SFC主機發售,卡帶容量512KB,與當時其它專注于單人體驗和復雜賽道的賽車游戲不同的是,本作專注于兩個玩家,通過簡單直觀的“拾取和游戲”(Pick Up & Play)理念,主要體驗是在不同賽道上駕車競速,并通過獲取和使用道具來阻礙其他玩家,Mode-7再次發揮出威力,玩家可以在平面圖形世界中模擬3D駕駛效果。游戲中大量元素來自SFC主機另一款首發大作《超級馬力歐世界》,包括圖形背景和人物精靈,另外背景音樂也是通過原版重新混音而來。
本作繼承了任天堂游戲簡單易上手的特點,玩家只需選擇模式和自己喜歡的角色就可以開始比賽了,駕車第一個沖過終點即可獲勝。道具系統可以說是最大的創新,玩家可以通過賽道中的問號方塊獲得道具,包括香蕉皮、烏龜殼、無敵星等,要么提升自己的速度,要么給對手添亂,這也是后續同類作品最核心的樂趣之一。
《超級馬力歐賽車》雖然不是擬真競速游戲,但想要玩好并不容易,有很多操作技巧需要掌握。首先是發車時的按鍵加速,按少了起步慢,但按過了頭同樣會適得其反,需要反復練習找到最佳感覺;其次是利用漂移甩尾過彎,盡可能減少速度損失;最后就是要對每條賽道了如指掌,每個彎道應該走哪條線路、所有道具和障礙物的位置、可以抄近道的隱藏小徑等,都是比賽獲勝的必要因素。
游戲另一個特色內容就是金幣系統,玩家在賽道上可以拾取金幣,從而提高賽車最大速度,并保護其免受其它車輛傷害,如果你在沒有金幣的情況下被撞到,賽車會旋轉飛出去很遠才能恢復,但如果收集了多個金幣,被撞后只會失去一個金幣,同時仍然能夠繼續駕駛。玩家最多可以獲得10個金幣達到最高速度,此時仍然可以拾取金幣但不會增加速度,被其它賽車撞到、被道具擊中、從賽道中掉落等都會損失一定數量金幣。這個玩法讓用戶在比賽中有了“臨時性養成”體驗,大大豐富了策略技巧選擇,在后續同類作品中也得到保留,例如世嘉推出的《索尼克賽車》,玩家可以收集系列標志性物品金環。
本作最主要的模式就是“馬力歐賽車大獎賽”(Mario Kart GP),有些類似現實中的方程式比賽,玩家可以選擇4個不同難度的杯賽,每個杯賽都有5條賽道。你將從最后一位起步與其它AI控制的對手比賽,第一名獲得9分、第二名獲得6分、第三名獲得3分、第四名獲得1分,而第五名及以下沒有積分,玩家連贏5場可獲得最高45分。杯賽結束后前三名登上領獎臺,并分別頒發金銀銅獎,玩家需要獲得第一名才算是圓滿完成比賽。
另外游戲還提供了時間挑戰模式,玩家可以選擇指定賽道跑5圈,沒有任何道具和金幣,最后記錄總時間和單圈最快記錄,在杯賽選擇界面中還可以使用秘籍LRLRLLRRA解鎖最高難度的特別杯(Special Cup)。
本作主打的多人游戲體驗得到了充分展現,兩名玩家在同一設備上以上下分屏形式對戰,這幾乎成了后續所有賽車游戲的標配。另外在20條競速賽道之外,游戲還提供了包含4張地圖的戰斗模式,玩家在競技場中利用道具互相戰斗,每輛賽車帶有3個無法恢復的氣球,相當于3格HP,擊破對手全部氣球即可獲勝。
《超級馬力歐賽車》共有8個角色可選,全部來自之前系列作品中耳熟能詳的人物,還有一些敵方角色和NPC,在賽道充當障礙物和背景元素。每個角色都有自己的能力數據,但沒有直接顯示在游戲中,而是兩人一組分成四組,分別在加速、最高速、重量、操控四個領域各有所長,例如馬力歐和路易吉兄弟各方面比較平均,酷霸王和咚奇剛加速緩慢但最高速度驚人。每組角色的賽車有著不同的引擎聲音,以直觀的形式展現出能力差別,同時還有著不同的勝利音樂,玩家可以根據賽道特點和自己喜好選擇合適的角色。
游戲發售后吸引了大量愛好者,曾有專業核心粉絲根據官方攻略手冊和游戲中實驗推測出數據,從圖表中我們可以看出四組人物在最核心的速度表現上差異明顯,而在實際體驗中不同人物平衡性表現良好,足以說明這是一款制作精致的賽車游戲,絕不是互打互鬧的玩具
《超級馬力歐賽車》全球銷量876萬套,其中日本地區381萬套,游戲取得巨大的成功,之后在多個平臺發展系列續作,讓眾多廠商紛紛模仿推出同類作品,更是對超級馬力歐世界觀起到了巨大的推動作用,其元素在大量作品中出現,例如《超級馬力歐3D世界》中的關卡、馬力歐體育游戲中基于道具的戰斗、《紙片馬力歐》中的彩虹路、2023年最新的超級馬力歐電影中的賽車片段等。另外本作也衍生出眾多文化產物,例如實體手辦玩具,和游戲一樣已經更新多代,美泰旗下著名賽車模型品牌“風火輪”(Hot Wheels),也推出了《馬力歐賽車》模型,角色和賽車合二為一的造型令人印象深刻,頗具收藏價值。
游戲使用更廣泛的角色陣容,例如咚奇剛等其它系列人物,也讓任天堂在后續作品中考慮更多的客串可能,加上針對多人游戲的設計理念,也衍生出《馬力歐派對》等全新玩法,無論是自身品質和廣泛影響力,《超級馬力歐賽車》都稱得上游戲歷史的里程碑之一。Switch平臺的《馬力歐賽車8》銷量也一直名列前茅,甚至還有國行版本,而前段時間的Switch2發布會上更是公布了系列最新作的預告,從畫面表現上來看更是令人值得期待。但最初的SFC版仍然有愛好者重溫回顧,那最初的驚艷感覺始終令人難忘。
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