作為一個在多款游戲里“上班”的人,每天的“清日常”,已經成為了我的例行公事。
其實很多時候,這種被日常任務的蚊子腿獎勵、必須上線才能領取的月卡裹挾而進行的“游玩”,常讓我感到和游戲之間主客體關系的倒置,牛馬感十足。(此事在茶館《》一文中早有記載)
你可能不買月卡,不過不領月卡不太可能
縱然我可以選擇不玩,但是終究沒有財大氣粗到每次都能靠荷包硬抗現今“蔚然成風”的50%歪率卡池,所以哪怕日常獎勵加月卡一起很可能都沒有一抽的資源,該領還是得領,畢竟作為長線玩家,可以預見的細水長流、日積月累之下,日常+月卡的資源還是能緩解一部分氪金壓力的。
以《絕區零》為例,我4月份的免費抽卡資源來源有將近一半來源于日常活躍
在這些復雜因素綜合作用下,“每日上線”成為了我的實際需求。而這一需求在我的日常生活中基本滿足無虞,因為不論工作場所還是家中,電腦都觸手可及,且摸魚罅隙中,還能讓原本枯燥的清日常活動變得刺激一些。
不過到了出遠門的時候,挑戰就來了。比如今年五一,我出了趟門,就發現做每天的游戲日常變得困難不少。
首先是設備問題,雖然你可能會說,“啊?難道你沒有手機嗎?”,確實,現如今多端適配已成為手游標配,但原生端游未必沒有月卡啊,手游月卡是月卡,端游就不是了嗎?
拿《永劫無間》來講,其月卡也是要上線領取的,日常任務是要花時間打的,雖然它有手游版本,但兩者本質上不是一款游戲,在外旅行,總是背著電腦,顯然不現實。
《永劫無間手游》PC版
其次就是,“得益”于多端適配,哪怕經歷過畫質削弱后,多數資源量爆棚的跨端手游包體大小也動輒20多個G往上,但凡多玩幾個,手機普遍的256GB容量很容易捉襟見肘。
很早時候,游戲包體與平均用戶轉化率存在對應關系已是共識,盡量減少因包體過大這些游戲外的問題造成的用戶流失是必要考量,這也是為啥現在廠商要搞預下載或是拆分資源包的原因之一。
不過現在手游端游化抑或說重度化趨勢明顯,輕量、淺度已經不再是手游的特征,相反,手游設計越來越要求持續性地抓取用戶注意力,資源的堆量也水漲船高,進一步抬升玩家的設備要求,移動設備廠商發布會上,游戲性能越來越成為重要的參考指標就是例證。
更別提,要說體驗,其實現在很多手游最好的游玩平臺不是手機,而是PC,以我個人來說,幾乎能不在手機上玩類似《鳴潮》這種沉浸式開放世界就不會在手機上玩。
那么,有沒有既能超越各種硬件條件限制,讓玩家隨時爽玩的方法呢?有的,它就是云游戲。
自2009年OnLive首次亮相以來,云游戲的相關技術發展已經經歷了近16年時間,早已不是一個小眾的概念。
如今許多產品在跨端適配之外都會同步部署云,也算是另一維度的標配。
云游戲的原理是將運行在配備高性能硬件的遠程服務器上的游戲畫面經過H.265等編碼方案壓縮后傳輸到用戶端解碼,在用戶設備上復現游戲畫面。因此用戶只需兼容的設備和穩定的網絡連接即可暢玩。
簡言之,云游戲與網飛上的流媒體服務并沒有太大區別。它們以流媒體方式輸出視頻,就像視頻點播服務一樣。關鍵的區別在于,基于云的游戲也會讀取玩家的輸入并做出相應的響應。
這意味著上文中我提到的幾個問題,比如存儲、下載以及設備性能問題都得到了解決。
手游云化后,首先帶來的就是包體的幾何數倍縮小,目前主流云游戲的客戶端包體大小均在200MB左右,且玩家游玩時無須在版本更新時進行冗長的包體下載或是預下載。
同時,在云游戲下,移動端的游戲畫面基本還原了PC畫質,建模細節和場景層次等遠超移動端本地包體的表現。
端游云化則跨越了設備限制,我在旅行時即使沒帶電腦,但依托于網易云游戲、騰訊START云游戲等手機云平臺,也能在移動設備上游玩《燕云十六聲》《天涯明月刀》等客戶端游戲,雖然操作確實不如鍵鼠和手柄那么自然,但這可是手機游玩玩高配電腦畫質,還要什么自行車呢。
云·燕云
而即使是在PC上游玩云游戲,其實體驗也可圈可點,像《永劫無間》這種強調硬件的游戲,在家用百兆帶寬的網絡加持下,云游戲的戰斗幀率表現甚至一度超過了低配設備。
在早期時候,掣肘云游戲發展的主要原因是網絡速度,畢竟相比于本地游戲,云游戲的數據傳輸壓力更大,如果沒有優越的網絡環境,延遲和丟包問題會相當明顯,但隨著5G技術的普及,其實現在云游戲的延遲問題已經不太致命了。
iOS尬的不行的5G蜂窩網絡,也能做到30ms上下的延遲
現在大可以說,移動端云主要的問題是龐大的流量消耗,而不是網速,不過現在哪還沒有WiFi呢,對吧?
從市場表現來看,不少游戲的云版本也很亮眼。比如《云·崩鐵》,4月份時還登上過iOS游戲暢銷榜第7位(本體第一)。
據游戲分析公司Newzoo預測,2025 年,這全球云游戲用戶將達到8690萬用戶,并實現近820億美元的收入。
而對于廠商來說,云部署的門檻其實也在降低,之前,為了降低延遲,大量從地理位置層面靠近用戶節點的的邊緣計算樞紐和高性能服務器的建設是充要條件,這帶來的成本相當高昂,一般廠商沒有能力入局。
不過現在已經有很多外部的成熟的云服務供應商出現了,比如阿里巴巴(PaaS)、AWS和騰訊云(laaS)、網心等等,通過購買服務,使用這些供應商提供的邊緣計算節點,云游戲的部署變得就會相對經濟。
圖源網心網絡
目前,云游戲的商業模式基本固定在了訂閱或者說點卡制,這里主要是網易云游戲這些聚合型的云游戲平臺。
而部分游戲則將云游戲時長捆綁進了游戲內購,比如《鳴潮》《永劫無間》等。
也算是大月卡的附加價值了
雖然夸了很多,但在我看來,目前的云游戲即使比以前成熟了不少,商業模式也已經小有氣候,依然還是有些“雞肋”。尤其對于不似我一般非要清那點日常的非重度用戶,實在缺少付費動力,哪怕是我,除了外出旅行,在日常生活中也基本沒有使用云游戲的場景,畢竟重度玩家誰沒有高性能設備呢?而輕度玩家也不會為了云游戲提供的超越本地硬件的高性能體驗上去進行額外付費。
這就是云游戲的一個悖論。所以,我還是覺得,相比于“兵家必爭之地”的定位,云游戲現在還是更屬于是廠商們“有余力則學文”的范疇。
不過,云游戲的技術和產業規模畢竟還在發展,作為一種技術復合產品,未來未嘗不會出現原生的云游戲,比如個人電腦難以支持的大型AI游戲,那時候,想必云游戲就不會再是客戶端、移動端游戲的補充了。
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