跨平臺游戲的制作,并非簡單的“把大象關進冰箱”。
根據動視對外發布,截止到2023年10月,《使命召喚》系列累計銷量突破了五億份。
同年的10月13日,微軟完成對動視暴雪的收購,《使命召喚》IP的所有權就此易主。如此背景之下,10月29日,《使命召喚》系列迎來了20周年紀念日,為此動視當天發文回顧了整個IP的開發歷程,順帶給玩家們展望了一下未來。
當時備受動視期待的接力選手明面上有兩位:即將上線的COD20,以及《使命召喚:戰區手游》(后文簡稱《戰區手游》)。
后者則站在一個驚人的起點上——擁有超過4500萬預注冊用戶,由動視牽頭合作開發,充裕的資金支持……占盡天時地利人和。
結果今年5月17日,動視突然宣布要停止更新《戰區手游》,付費通道即刻關閉,隔天游戲還將從應用商店下架,急促到像要立刻從人們眼中消失一般。
此時,距《戰區手游》公測才過去一年。
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全網下架之后,動視仍保留了《戰區手游》的服務器,至于后續會不會徹底關停,動視只表示有事再通知,多少暗示著游戲徹底死亡只是時間問題。
不過只要有安裝包,任何人都還有機會打開這游戲,然后感受其直觀的失敗——公測一年多,游戲依舊沒能走出優化失利的泥潭。
原畫質和這張GIF圖一樣模糊
2024年3月公測后的前幾周,《戰區手游》在蘋果、谷歌商店里的評分大相徑庭,前者保持在四顆星以上,后者一度跌至不到兩星,相關評論區則擠滿了“掉幀,畫質模糊,發熱嚴重”一類的抱怨。
舉例來說,即便是搭載驍龍8gen3、天璣9300等旗艦級處理器的手機,在中等畫質下運行游戲也很難穩定60幀,不消十幾分鐘手機溫度還會飆升,導致幀數進一步降低,如果沒有散熱外設,安卓手機玩這游戲需要掂量一下。
高端機型尚且如此,更多的中低端機型用戶基本和正常游戲無緣,加上其他各種優化問題層出不窮,導致游戲整體就像未打磨完的半成品。
在2022年流出的一些內測視頻中,《戰區手游》優化糟糕這事就初見端倪,只是當時大家的注意力并不在此。一方面內測表現通常不代表公測質量,加上《戰區手游》在游戲性上確實帶來了驚喜。
具體是怎么個“驚喜”,簡單形容就是動視“把端游直接塞到了手機里”——《戰區手游》的音效、動作模組、槍械建模等一票設計,和當時尚未推出的COD19基本一致,就像玩家在《戰區手游》視頻下調侃的那樣:“不知道的還以為在看COD19的演示。”
但直到公測游戲優化出大問題后,不少玩家才漸漸意識到一件事,缺乏射擊手游制作經驗的動視,如今之所以能較迅速地做出《戰區手游》,秘訣竟是沿用了端游同款的IW引擎。
IW引擎曾在多種主機、PC等平臺上服役,幾乎每代《使命召喚》正作都出自這款引擎,唯獨做手游是開天辟地頭一回。如今從結果來看,IW引擎做手游確實有一定潛力,但做出來的游戲不適合當下時代的大部分手機。
起初玩家還保有一定耐心,將希望寄托在后續更新上,然而經過動視一年的“實驗性更新”,穩定的游戲沒等來,動視最后反倒把更多玩家趕了出去——去年年末4.0版本更新后,動視宣布再度提高《戰區手游》的運行門檻,此前好歹還能勉強運行游戲的手機,一場更新過后被直接徹底拋棄。
動視對《戰區手游》的追求不單是還原度,而是要成為整個《使命召喚》宇宙的一部分,為此手游保持著與端游一樣的“整合”策略,試圖吸納多款端游的特點與內容。
但對于在移動設備上運行的《戰區手游》來說,這份期望在技術要求上有些過于沉重。
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其實不少玩家上手《戰區手游》,不是為了什么“隨時隨地感受端游體驗”,而是把它當成了一個便捷的刷槍工具。
大部分玩家在端游上的第一件事,都是免不了花很多時間反復刷槍刷配件,有時為了解鎖一些特殊配件,還得反復做一些有刁難成分的任務。
因為與端游數據互通,在手游上“逃課”的方法很快流傳開來——一些在端游解鎖起來很麻煩的槍和配件,在手游里肝起來反倒輕松不少,甚至有時能直接在手游商店里買到,加上手游的經驗結算也比端游更慷慨,手游順理成章成了玩家肝槍械等級、迷彩的好去處。
讓產品在數據互通前提下上架多個平臺,如今成了廠商間較為普遍的研發策略,主要意在以更保險的方式擴充市場,只是對《使命召喚》來說,情況又有些不一樣。
眾所周知,為了保證《使命召喚》每年一部的商業策略,動視旗下聚集了大量的子工作室并行開發,例如玩家口中的大、小錘,烏鴉,Treyarch,IW組和T組等,而當玩家打開《戰區手游》,能看到一幅相當少見的啟動畫面——一款手游開發涉及的工作室,竟然多達11家。
這些制作組對于游戲開發的理解各不相同,因此每一年出的端游新作也是各具特點,老玩家上手新作往往需要一段時間適應。
舉例來說,IW制作組開發的COD19因為人物機動性孱弱,一度引起了不少爭議,到了小錘上手的COD20又把機動性給補了回來,之后最新的COD21發售,T組則引入了“全向移動機制”,直接讓人物開始滿地圖亂飛。
也創造了不少生草場面
動視則希望《戰區手游》能同步接納這些變化。
COD21發售后,《戰區手游》的4.0版本也加入了“全向移動系統”,結果這次更新讓游戲的優化水平再度跌至谷底,這種強行追趕端游內容,導致的技術麻煩也并非頭一次。
而隨著時間流逝,動視的“雙端互通”策略也開始有所動搖,手游用戶的待遇開始愈發下降。到了4.0版本,COD19與COD20的槍械直接無法在手游上解鎖,單玩手游的玩家要么忍氣吞聲接受殘缺的內容,要么就選擇加入端游行列。
除此以外,動視每隔一段時間就會發動規模不等的封禁,背后的規則卻又顯得捉摸不定,以至于隔三岔五去官網看賬號是不是“進了小黑屋”成了玩家的基本操作。
國內玩家經常會遭遇莫名其妙的封禁,但只能吃啞巴虧
而在《戰區手游》運營期間這種情況也不新鮮,導致其他玩家也開始對其敬而遠之,畢竟手游封禁會牽扯到端游,不是所有人都敢拿自己的賬號資產去賭博。
各種各樣的負面影響,也忠實地反映到了《戰區手游》的商業表現上。根據App Magic網站的檢測來看,自公測上線至停運為止,《戰區手游》累計收入約1700萬美元,甚至不如早年上線的《使命召喚手游》(后文簡稱CODM)的單月收入。
至此《戰區手游》留給玩家的印象可以說“既沒有技術,也不懂運營”,在當時一些國外玩家眼里,唯一能拯救《戰區手游》的可能只有騰訊——其在手游開發、運營上相比動視更有經驗,最重要的是天美工作室群有《使命召喚手游》這樣成功的開發先例。
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當然,《戰區手游》最后沒等來任何救世主,但場外惦記著這款游戲的人還不少——惦記著它趕緊消失的那種。
這其中就包含剛才提到的CODM玩家。
CODM是由動視授權,騰訊游戲天美工作室群負責開發與國服運營,游戲運營至今已有近六年時間。
仰仗于《使命召喚》系列龐大的內容資產,CODM的更新方式是從整個《使命召喚》系列四處吸取內容靈感,玩家能從中看到多款作品的影子。
CODM保留了較多《黑色行動》系列的內容與視覺風格
不過隨著時間流逝,玩家發現CODM更新有種若隱若現的規律——新內容的靈感,往往來自當前年份往前推兩三年的舊作。除此以外,動視在2022年后推出的《使命召喚》正作,CODM至今也與其無緣。
實際上沒有證據表明動視有刻意針對CODM,但這種頻繁的巧合,還是讓一些玩家懷疑動視在卡CODM脖子,反觀《戰區手游》僅僅運營了一年,就實裝了從COD19到COD21的內容,這種落差也難免會讓CODM玩家不爽。
若只是這樣其實也就罷了,大家最多是調侃一下“動視偏心”,但隨著動視暴雪收購案的信息被逐漸披露出來,雙方競爭的性質一下子就變了。
根據英國監管機構的文件顯示,微軟曾表示《戰區手游》上架之后,CODM將在中國市場以外被逐漸取代。
不難想象,CODM玩家聽到這消息后一下就炸了,本來游戲這幾年運營得挺好,沒招誰沒惹誰,結果突然被提前判了死刑。
在一片憤怒與質疑聲中,動視海外運營很快發了公告,表示CODM是動視布局移動端的重要部分,未來的更新早就計劃好了,總之就是安慰大家放寬心。
“大家別慌,未來可期”
不少玩家對此并不買賬,畢竟在“淘汰CODM”這件事上,動視早已是“司馬昭之心,路人皆知”。
去年3月,動視突然下架了CODM中的兩張高人氣地圖,官方一再解釋這只是暫時的內容輪換,但考慮到即將上線的《戰區手游》同樣有這兩張圖,這種“巧合”自然被視為“CODM給《戰區手游》讓路”的第一槍。
另一方面,此時正值前動視暴雪CEO考迪克在位,動視在《使命召喚》端游上就已經捅了不少簍子,玩家對其的信任早已降至冰點。
值得注意的是,CODM國服是當時“地圖下架事件”中唯一的幸存者,按照一些相關消息人士的描述,國服運營團隊為此和動視進行了不小的爭論。
輪到外服玩家羨慕了
根據IGN報道,在當時收購案的聽證會期間,考迪克表示《使命召喚》系列大約有一億名月活躍玩家,其中一半玩家是手游玩家,然后才是PC與主機。
考慮到《使命召喚》系列的宣發以端游形象為主,這種用戶比例出乎了不少人意料,也有不少人借此推測,《戰區手游》之所以選擇“動視開發,動視發行”的模式,目的是占據手游領域全部的話語權與收益,以此擺脫騰訊等合作方的約束。
當然,這些觀點自然只能停留在猜測的層面上,真相我們還無從得知。
不過諷刺的是,曾經微軟和動視對《戰區手游》予以厚望,如今項目落得人人喊打的結局,而游戲停止運營后的補償,是返還玩家雙倍的CODM代幣。
結語
今年4月22日,騰訊游戲舉行了Spark發布會,CODM、《三角洲行動》與《逆戰》成了其中J3工作室的重點介紹對象。而提到CODM時,J3工作室負責人表示騰訊和動視雙方也會持續投入資源。
可能人們沒想到的是,正是一個月后《戰區手游》停運的消息,讓這句話變得更有可信度。
有趣的是,根據CODM最近測試服的一些消息來看,游戲后續的更新中出現了一些類似COD19、COD21中的設計,這和動視在手游開發上吃癟是否有關,只能交給玩家們自由想象,但對于CODM玩家來說,如今他們懸著的心確實可以放下來了。
除此以外,從《戰區手游》的失敗中也多少能看出,跨平臺游戲的制作并非簡單的“把大象關進冰箱”,其中關于技術、理念的沉淀,即便是最頂流的IP也無法輕易逾越。
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