越來越多的游戲,繼續向著「接地氣」轉變。
文/九蓮寶燈
前段時間的騰訊發布會,我們才感慨過現在騰子真是越來越接地氣了。最近,我們就看到了一個從研發階段就「聽玩家話」的案例——光子剛剛上線的NBA IP手游《熱血美職籃》。
從全球游戲市場來看,“車槍球”一直是最熱門的三類。但在國內,不管是產品數量還是玩家市場,好像只有“槍”打得最為火熱,車和球反倒有時會被歸類為小眾游戲。
不過,最近球類游戲也在悄悄興起。尤其是籃球品類,近3年來新品層出不窮,還制造出不少話題。
但做好籃球游戲可不容易。畢竟,不論是NBA官方正版授權、球員動作的表現能力,還是球員數值和現實的匹配等等,都是相當高的入局門檻。
另外,想要吸引玩家過來玩,同樣困難。現在的籃球手游雖然五花八門,但是或多或少都有一些門檻,有的是操作難、有的是配置要求高、有的是運營到后期新人跟不上……
不過對光子而言,他們在做籃球游戲這塊擁有的不光是資源,還有經驗。他們在2017年,就曾發布全球首款NBA 3V3籃球手游《最強NBA》,這款游戲至今還經常在暢銷榜活躍。
8年之后再出手,首日即登頂App Store免費榜的《熱血美職籃》背后,光子這次到底對籃球游戲又有了什么新想法?
在體驗之后我認為,光子看中的,正是籃球游戲走向聚光燈的這個時機。《熱血美職籃》方方面面的改良和設計,似乎和以往的籃球游戲有很多不同。
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《熱血美職籃》的差異在哪?
《熱血美職籃》給我留下的第一個深刻印象,是他們的操作方式。在我看來,他們確實是把品類新玩家到高端玩家的話都聽了,才做出了這么一個讓「普通玩家更易上手,高端玩家能秀操作」的設計。
為什么說是「更易上手」?因為籃球游戲不僅制作門檻高,玩家游戲的門檻也不低。其中最大的痛點之一,就是操作難。
籃球運動員的動作多樣,除了運球、傳球和投籃,還會有上籃、扣籃、搶板、搶斷等等,運球動作還有各種花式動作,例如胯下,背運,轉身等等,投籃動作也有撤步跳投,后仰投籃,漂移投籃……如果再加上一系列假動作,那動作種類更是數不勝數。
這么多行為模式,到底怎么才能在游戲中全都表現出來?PC/主機端的籃球游戲,往往會通過大量的鍵位和搓招設計來解決問題。這雖然獲得了一些硬核玩家的認可,但也導致籃球游戲的門檻居高不下,甚至幾乎成為了一個「沒有手柄就玩不了」的游戲品類,就連籃球手游也會有人用手柄操作。
因此,到了手游,這個問題變得更難了。手游的主要游戲場合常常在一些碎片時間,更快節奏、更爽快是籃球游戲手游化的必經之路。
可簡化操作又帶來了新的挑戰。如果只給玩家兩三個按鍵,玩家就無法自主打出多樣的籃球動作,游戲也會因此失去操作樂趣,變成純粹的球員數值比拼。
如果想要讓玩家做出這些動作,那鍵位又該怎么設計,才能讓玩家玩得最舒服?這個問題也成為了大部分籃球手游要重點攻克的對象。
對此,《熱血美職籃》的思路很直接:既然又想要為品類新玩家降低操作門檻,又想要為老玩家提供操作深度,那就給操作難度分分層。
游戲實際上提供了3種不同的操作方法。
第一種是QTE,玩家只要能瞅準空擋,抓住進攻路線,就能通過簡單的多次按鍵操作打出一整套球星技能。
例如我操作球員庫里打出“背后運球”,在這種模式下,就只需要一邊移動角色一邊快速點按過人鍵即可。
第二種是半自動模式。玩家想要做出一些球星進階技能,就需要融入一些長短按的操作。
相比市場上的其他籃球手游,這兩種操作方式可能還算不上新奇。最關鍵的,在于他們的操作復雜度還有第三層,也就是更精細的操作模式。
這時候玩家的動作可就復雜多了,搓招的方式幾乎和格斗類游戲一樣多。左右搖桿怎么移動,按鍵的順序和時機,都非常有講究。
但是與之俱來的,是更高的自由度。你可以隨時切換自己的身位動作,也就能像很多球星一樣,做出各種眼花繚亂的假動作,晃飛對手。
比如我喜歡用的“拜佛”,也就是做出準備投籃的樣子,一旦對方前來干擾,我就可以借對方躍起在空中的機會,持球轉移到另外一側,在無人防守的情況下輕松出手。
在《熱血美職籃》中,這個動作需要玩家在運球狀態下,手指快速從投籃鍵撥到過人鍵,完成拜佛后,玩家還需要再次快速位移并真正投籃,才算是讓這個假動作發揮了作用。
這樣一分層,《熱血美職籃》也就實現了不同類型玩家的兼容。不管是休閑玩家還是籃球游戲的老饕,都可以在《熱血美職籃》中找到適合自己的操作方式。就算不擅長微操,也可以通過一些簡單的招數打出水平。
甚至對于單個玩家而言,這種設計也讓人有了更多選擇,精力充沛的時候就用細膩操作的模式,玩累了或者時間有限時只想來一局快速放松一下,那就用操作簡單的模式。
值得一提的是,游戲的鍵位和操作設計也很有特色,或者說是真正從移動端的角度出發去設計了按鍵。
比如說,很多籃球手游的搖桿鍵就只有左手的移動和右手的傳球,和傳統手柄保持一致。而《熱血美職籃》中,右手至少有投籃、傳球兩個按鍵存在搖桿功能,這就讓游戲中的各種動作操作更加符合邏輯。
通過這種專門為手機設計的操作鍵位,《熱血美職籃》幾乎實現了手柄一致的操作便捷度和深度,也就讓更多人能夠「玩上」籃球游戲,做到了操作平權。
02
動作真實,到底有多重要?
但攻克操作,只是提供了一個讓玩家可以更舒服的環境。想要讓大家都愿意玩,游戲還需要吸引更多人進來。
因此,《熱血美職籃》主攻的第二個大方向,就是高度的寫實擬真。
這個邏輯聽起來很合理,畢竟風格化有可能會帶來多一層用戶篩選,而寫實幾乎不會犯錯。但「更適合大多數籃球玩家」的寫實擬真,在我看來,也有門道。
可能有不少人認為,寫實就是把人物模型做到能數毛。如果你這么想,就陷入了誤區:這就像耐克AJ鞋的LOGO,所有籃球迷都能看出那個黑色的剪影是喬丹,關鍵不在于畫質,而是他標志性的動作。
AJ標志
我相信對于很多籃球愛好者來說,他們除了會看那些球星的動作,甚至會在自己打的時候去學習那些動作。因此,能不能在游戲中做出每個球星的范兒,也是大多數籃球游戲玩家最關心的事情。
因此,籃球游戲高度寫實的關鍵,是人物動作的真實性。
《熱血美職籃》也是這么想的。他們不僅引入了大量球星的知名動作和各自的絕招,就連他們的各種小動作或者投籃習慣等也都加入了游戲。
比如說球星阿隆·戈登,他有一個知名的扣籃動作叫「坐扣」,這個動作出自16年NBA全明星扣籃大賽的決賽,也就是在空中讓籃球經由臀下換手扣籃。這個動作也被《熱血美職籃》做進了游戲中,從動作的幅度等特點上看,幾乎做到了完全一致。
再比如被籃球愛好者稱為「人類蠕動精華」的李凱爾,他擅長利用動作節奏的速度差,讓對手難以分辨他的動作真假,從而晃飛猶豫的對手。
而他最出名的上籃動作「慢三步」,也被還原進了游戲中。你能從游戲角色的動作中感受到,整個動作就好像被慢放了一樣。
除此之外,他們最基本的動作銜接也相當擬真。和傳統籃球游戲中「角色在球場上滑行」的印象不同,《熱血美職籃》中的球員,每一步看起來都很扎實。
據項目組介紹,他們為了做好球員動畫,使用了Motion Matching技術。這種技術不同于傳統游戲中的狀態機動畫,不僅能夠運用豐富的動作效果,還能自動將玩家指令的一系列動作銜接起來,就和真正的人體動作一樣。
最關鍵的是,將動作做到寫實,相比于把畫質做到數毛,也讓《熱血美職籃》邁過了籃球游戲中一個隱形的門檻——更加適配大多數玩家的硬件配置。
想要適合大眾,「設備平權」總是繞不開的問題。對于動作競技游戲,玩家想要身臨其境,首先得「不卡」。這就像籃球運動本身一樣,不管是NBA賽場,還是家樓下的野球場,有球就能玩,是很多籃球愛好者的認知。
對于《熱血美職籃》來說,既然做到了操作平權,那設備平權也必須跟上。
據項目組稱,他們已經做到了99.5%的機型覆蓋,并且針對發熱和幀數等問題做了大量定向優化。
在游戲官方號上,他們發布了游戲在不同價位手機上的實際運行效果。在2500-4000元檔位的手機中,游戲即使在最高畫質下,大部分時間也能以120幀流暢運行,最差情況下也能達到60幀。
最后值得一提的是,《熱血美職籃》還有足夠多的玩法類型。游戲雖然主打3V3模式,但同時也有5V5王朝、1V1等多種玩法,玩家幾乎可以體驗到各種不同類型的籃球比賽,想秀操作可以玩1V1,想當球隊經理或者球場大腦可以玩5V5,只要你是籃球愛好者,就能從中找到適合你的玩法。
03
球類游戲最大的難關在哪里?
能兼顧上下限的操作體驗,能符合大眾印象的寫實風格,能在絕大多數手機上流暢運行,并且能囊括大部分人愛好的玩法類型……我們可以說,《熱血美職籃》為了滿足不同玩家的差異化需求,確實做了不少工作。
那么是不是只要游戲一推出,立刻就能讓新老籃球玩家們全都響應呢?我認為,現在想要得出答案還太早。
球類游戲之所以小眾,還有一個巨大的問題懸在每款游戲的頭頂,也就是長線運營。
作為一個競技品類,關鍵的從來不是一波流,而是能否打好持久戰,在未來保持活力,成為一款長青游戲。運營時間越久,才越能獲得玩家的信任。
這當中有很多難點還在等著《熱血美職籃》去攻克。例如角色能力和競技性的平衡、如何為玩家持續提供動力等等。
但從另一個角度來說,《熱血美職籃》之所以一直這么「聽勸」,也正是因為他們想要實現長線運營。從去年的一系列測試開始,他們就根據玩家反饋,小步快跑式地進行了一系列體驗優化,并新增了大量玩家想要的內容。
相比于早期測試,他們不僅增加了數十名球員、上千種動作,還新增并調整了多種玩法,還對養成做了較大幅度的減負,讓玩家能夠更快體驗到球星的全部動作技能。
《熱血美職籃》不斷優化的部分內容
為了讓游戲更有品質感,他們還重構了球場場景、燈光效果、解說語音……這種級別的改變,我想或許能夠佐證他們計劃打好持久戰的想法。
《最強NBA》運營了8年還能時常活躍在暢銷榜,這已經能夠說明光子在這一品類的積累和能力。而《熱血美職籃》的加入,或許還能夠讓這個市場盤子進一步擴大。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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