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《Horizon Worlds》加大投入背后暗含的元宇宙危機

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文/VR陀螺 萬里

Meta是一家具有濃厚社交基因的互聯網企業,旗下的Facebook、Instagram、WhatsApp等已經占據了全球社交應用的半壁江山。

社交屬性,為這個企業創造了大量財富神話,如2010年,扎克伯格因為Facebook登上了當年福布斯全球最年輕富豪榜榜首;2012年,企業以10億美元收購Instagram,這可能是近年來最為成功的收購案之一。

除了傳統互聯網外,扎克伯格還在探索前沿的社交方式,企業于2014年收購Oculus,并在2017年喊出了“Facebook要讓十億人進入VR世界”的口號。

2021年,Facebook更名Meta,這標志著企業全力進軍元宇宙。除了我們熟知的VR頭顯外,Meta還醞釀著一個VR社交夢:Meta于同年推出《Horizon Worlds》,這被視為新一代計算平臺的重要社交核心。

四年過后,《Horizon Worlds》發展如何?


圖源:網絡

親兒子身份,《Horizon Worlds》是Meta未來的社交愿景

提到Meta的元宇宙,可能很多人會下意識想到Quest頭顯、Ray-Ban Meta等,實際上,Meta還圍繞軟件生態部分進行了大量工作。如自2019年開始,企業已經陸續收購9家VR內容工作室,此外,在VR社交領域,Meta的工作重心便是《Horizon Worlds》。

《Horizon Worlds》與《Rec Room》、《Roblox》等VR社交應用類似,里面包含了大大小小的房間,Meta將其稱之為世界。世界可由第三方開發者自行構建,自由度相對較高,而玩家可以在各種世界中體驗單人/多人游戲、觀看演出以及結交朋友。

《Horizon Worlds》最早發布于2021年,起初只向美國和加拿大玩家開放,在隨后數年中,平臺逐步擴展到更多國家地區。在這幾年中,《Horizon Worlds》經歷了多輪迭代以及大小版本改進,如引入安全邊界、Avatar新增雙腿、推出平臺內購、從VR進一步拓展到手機和網頁端等。


圖源:網絡

Meta對《Horizon Worlds》的態度絕非一款普通的自研VR游戲那么簡單,扎克伯格在2022年接受了The Verge的采訪,當時他指出:VR/AR的核心價值在于能讓用戶之間感受并傳遞這種臨場感。這就是為什么我們投入如此多的資金和頂尖人才,試圖發明并加速下一代平臺的開發。因為我認為,它(VR/AR)將實現我們最初的目標:構建社交軟件

另外,去年雅虎財經還提到了關于Meta的一個有意思的內幕:扎克伯格非常重視跨界沉浸式存在的概念,以至于企業在開發Orion AR眼鏡時,他的首選場景總是身臨其境的視頻通話。


Orion發布會展示視頻通話,圖源:網絡

從某方面而言,Meta的元宇宙帝國其實依然聚焦于社交,《Horizon Worlds》是核心所在,而VR、AR硬件的開發只不過是為了加速新時代社交場景的到來。

雖說目前Meta未曾公開過《Horizon Worlds》的團隊信息,但我們可以從很多側面一窺該應用對Meta的重要性。

在Meta推出《Horizon Worlds》的同期,還推出過一款VR辦公應用《Workrooms》。由于后者反響平平,很快就被束之高閣。反觀《Horizon Worlds》,雖然該應用近年來一直受到不少非議,評分也相當一般,但是它一直保持著高頻的更新節奏。


一份2022年的《Horizon Worlds》評分截圖,可以發現該應用的差評

去年6月,Meta將元宇宙部門Reality Labs拆分為Metaverse部門以及可穿戴部門,Metaverse部門里面的重要構成之一便是社交應用《Horizon Worlds》。


備忘錄文件,圖源:網絡

去年11月,Meta CTO Andrew Bosworth發表了一份新年感言,里面也著重提到:“Horizon Worlds 的移動版本必須取得突破,我們的長期計劃才有機會。”

在宣發方面,《Horizon Worlds》的霸屏現象也變得越來越嚴重,忠實的Quest玩家可能知道,最早期它只是以內測版的形式存在,需要自行下載安裝使用。后來,游戲的世界(也可以把它理解為VR版的小程序)開始出現在了主頁、頭顯/手機應用商店的推薦位,玩家點擊后可以直接進入游戲。而到了現在,Quest最新系統更新中,更是直接將《Horizon Worlds》改為了系統內置,此時游戲已經無法被刪除。


《Horizon Worlds》的世界內容會在搜索結果中單列一席

為了吸引更多開發者參與《Horizon Worlds》生態構建,今年2月,企業推出了一份高達5000萬美元的創作者基金,旨在吸引開發者構建更多有趣且多樣化的移動/VR版的世界。作為基金的一部分,Meta還同步推出了聚焦于移動世界的創作大賽,獎金總額為100萬美元。此外,Meta近期還推出了《Horizon Worlds》的專屬桌面編輯器,這使得創作者能通過PC端實現高效的游戲開發。

筆者了解到,以往GDC大會期間,Meta會傾向于吸引開發者為Quest平臺開發游戲,而到了今年,企業的側重點已經放在了推廣《Horizon Worlds》,此舉引起了很多人的不滿。

下圖由ChatGPT整理,從中我們不難發現《Horizon Worlds》的特殊地位,相較于第三方開發者,該平臺的激勵金額以及活動密度均“遙遙領先”。


圖源:VR陀螺

高投入的另一端:玩家嫌棄,內部不用

如果說《Facebook》、《Instagram》乃至《Threads》這幾款應用展現了Meta在2D社交領域的運氣以及實力,那么對于《Horizon Worlds》而言,它可能代表了企業社交應用發展史上的重大最大挫折。

前面提到,團隊內部對于《Horizon Worlds》極為重視,并且四年時間內投入了大量的資源,但是回到用戶反饋方面,其表現并不算出彩。

(Ps:由于《Horizon Worlds》已經改為系統內置,因而不再支持通過查看應用評分的方式判斷應用的受歡迎程度,下文會結合一些新聞事件進行解讀。)

2022年,扎克伯格曾上傳了一張《Horizon Worlds》自拍照,結果遭到了網絡群嘲。因為當時Meta已經為元宇宙投入了上百億美元,結果自家社交應用的畫質卻比遠古PC游戲還要糟糕。


扎克伯格在《Horizon Worlds》的自拍照,圖源:網絡

同年,華爾街日報獲得了一份Meta內部文件,資料顯示彼時該應用月活僅有20萬左右,當時平臺已經有1萬個世界,但只有約9%的訪問量超過50人。

2024年初,Meta在財報電話會議中表示,《Horizon Worlds》已經躋身美國Quest Store使用率前十名榜單。這看起來是一個不錯的成績,不過我們一方面要考慮應用F2P的身份,另一方面,它在榜單中也不及《Rec Room》、《VRChat》、《Roblox》等同類型應用。


同期的應用商店截圖,《Horizon Worlds》位居第八,圖源:Upload

今年3月,New Worlds Notes曝出了一個猛料,Meta曾要求《Horizon Worlds》員工“eating your own dog food”,但是很多員工卻不愿意親自戴上頭顯體驗這款應用。此外,Horizon Worlds的開發團隊主要由熟悉React(用于構建移動應用的框架)的開發者組成,他們更擅長2D應用開發。往往專注于優化菜單,而不是提升虛擬現實體驗。

值得一提的是,文章還提到,“負責《Horizon Worlds》的那位家伙在負責了三個月后,需要幫助學習如何戴上頭顯并啟動游戲。

總而言之,《Horizon Worlds》團隊就像是一盆散沙,他們不認可VR社交的愿景,只關注留存率、參與度等指標,因而難以展現出平臺的真正價值,《Horizon Worlds》就像是某款在混亂團隊主導下誕生的混亂產物。

基于一些玩家社區反饋來看,《Horizon Worlds》是一款好壞參半的應用,可以肯定的是這款應用正在快速迭代改進中,現如今Avatar變得更加精細,玩家可以通過手機、PC端進行跨終端游戲、更多優質的世界正在出現。

只不過游戲內年齡分區問題還有待完善,很多人反饋登錄游戲時就像來到了兒童樂園,里面有很多未成年用戶在里面橫沖直撞、尖叫,這一定程度削減了游戲的體驗。

近期筆者登錄《Horizon Worlds》體驗了一番,相較過往,我發現游戲在線玩家數量有所提升。我隨機登錄的一個世界有近十個玩家,他們在融洽的交談,有人跑過來跟我擊掌(事后發現這是平臺的一個獎勵任務),這讓我感覺到了以往所欠缺的人氣。

當然,這種熱鬧的氣氛也僅僅局限于少數熱門的世界,很多時候,大部分地圖場景仍顯得門可羅雀。


圖源:VR陀螺

留給《Horizon Worlds》時間還有多少?

外界有人預測理想的元宇宙至少需要在2030年才能初步實現,可能《Horizon Worlds》會得益于持續投入最終在某個時間節點脫胎換骨?又或者可能Meta對于《Horizon Worlds》的耐心不足以支撐它走到那時候?這些仍不得而知。

Reality Labs截至2024年底累計虧損已經高達689億元,疊加近些年VR軟硬件銷量的放緩,Meta內部似乎已經開始對VR這條業務線產生了動搖。

對此,其實有不少線索可以佐證,如Meta 2025年Q1季度財報中,電話會議上提及“眼鏡”的頻率遠高于“Quest”,這可視為Meta更加側重于AR而非VR。此外,去年年底Andrew Bosworth提到了“2025年是成敗攸關一年”,這句話更是引起了人們的無限遐想:這是否意味著企業的元宇宙業務線不成功便成仁?


扎克伯格在Meta最新財報會議的講話,圖源:VR陀螺

另一方面,Meta在今年2月發布了一份數據,里面提到“Quest用戶有70%的時間都花在了免費應用上。”以《Gorilla Tag》為代表的F2P游戲的成功,再加上其他免費應用對于VR平臺活躍度提升確實有不少幫助(官方稱2024年用戶每月在VR上花費的時間比前一年增加了30%),這可能會讓Meta團隊產生路徑依賴,反而更加側重于《Horizon Worlds》

《Horizon Worlds》團隊迫切構建移動版以及PC版體驗在筆者看來也同理,相較于VR版本,移動/PC版本在體驗方面沉浸感會大打折扣,因而它在不少玩家看來這只是一款不同的多人小游戲,很難撬動VR頭顯的轉化,但是它的最大價值在于能讓月活數據好看一些。


《Super Rumble》是《Horizon Worlds》跨終端體驗的一次重要嘗試

但這對于第三方開發者而言顯然不是好消息,因為《Horizon Worlds》與他們的應用是此消彼長的關系,《Horizon Worlds》世界權重的提升會影響自家應用的流量曝光以及營收。某個開發者甚至抨擊稱:“《Horizon Worlds》的大力推廣讓人聯想到壟斷行為。你不會看到蘋果或Epic在其商店中如此積極地優先推廣自己的應用。

對此Meta的回應則是:Horizon應用程序中增加的《Horizon Worlds》內容最多減少了3%的總付費量,但是去年平臺總銷售額實現了12%的凈增長。言外之意便是,這一個變化對于第三方游戲開發者的影響微乎其微,并且我們可以通過提升活躍度的方式反過來提升總銷量。但是別忘了,在銷售端,我們還難以看到《Horizon Worlds》對硬件銷售的促進作用。

雖說明面上《Horizon Worlds》仍風光無限,并且仍有著很高的權重,但是它需要交出成績已經顯得迫在眉睫。Meta今年開始對《Horizon Worlds》加大投入,到底是雄心壯志亦或是投機取巧,我們最快會在今年年底看到答案。

參考資料:

https://www.theverge.com/2024/6/18/24181420/meta-wearables-reality-labs-layoffs

https://www.businessinsider.com/meta-job-cuts-roles-hardest-hit-layoffs-2025-2?utm_source=chatgpt.com

https://developers.meta.com/horizon/blog/empowering-horizon-creators-with-a-new-50m-fund-and-advanced-tools-for-mobile-and-mr-worlds/

https://nwn.blogs.com/nwn/2025/03/horizon-worlds-meta-why-failed.html

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