圖/小羅
這幾年,隨著“魂”類等受苦游戲的風靡,不少游戲都在難度上做文章,提供更多“挑戰的樂趣”。同時,“肉鴿”玩法的流行也讓很多游戲在設計的時候就考慮怎樣才能讓玩家反復游玩,玩家往往也會因此落在了“這一把瞎了廢了卡手了,還是重開吧”的體驗上。
這兩類游戲我都玩過,在《血源詛咒》里通過磨練操作打死Boss的一瞬間確實頗有成就感;之前沉迷《殺戮尖塔》的時候,我也開過一把又一把,希望拿到趁手的物品和關鍵的牌。與之相對,受苦游戲給我帶來的挫敗感也是實打實的;肉鴿游戲開一局玩一會,發現這把運氣實在不佳,進入垃圾時間也讓我感到“浪費時間”。
隨著日常生活里閑暇時間變少,精力下降,不少游戲光看題材還挺有興趣,但一看玩法包含頗具難度的挑戰或者反復游玩,我就敬而遠之了。歸根結底,我更希望在有限的空余時間和精力中,玩一些能讓自己全程感覺愉快的游戲。
我最近玩的《皮克敏4》簡直是這方面的典范。
《皮克敏4》算是即時戰略游戲的變體,游戲中,玩家扮演主角,帶著一群各具特性的皮克敏探索、戰斗、收集資源。游戲的風格充滿童趣,指揮小小的皮克敏搬運物品、打怪物很有小時候看螞蟻的感覺。在這種整體基調下,雖然我身上背負了營救其他落難隊友的重任,但帶著一群花花綠綠的皮克敏跑來跑去,欣賞一下路上的風景,研究研究新遇到的怪物,也十分愜意。
帶領皮克敏搬東西
除了風格基調讓玩家感到放松,游戲在玩法設計、關卡設計以及流程上都充滿了“對玩家的關懷”,難度下降,輔助功能增加,但樂趣依舊。比如4代中增加的伙伴救援犬歐慶,不僅能騎著到處跑,比3代更快速地移動,而且能力也十分強大——可以攻擊敵人、搬運物品,還可以升級成“水火不怕”,一狗頂過去一小隊皮克敏。
萬能狗歐慶
玩家變強后,偏戰斗任務的挑戰性自然也隨之下降了。和3代相比,本作極大地提升了任務的豐富程度,從而避免樂趣降低。怪物的設計變得更有趣,大地圖和洞穴中增加了不少解謎玩法,就連收集物品都多了一個圖鑒,能看各種有趣吐槽。
只有任天堂能把帶著任天堂Logo的GBA做到游戲里讓玩家收集
原生生物的樣子更加“奇思妙想”
前作中偏線性的游戲流程,《皮克敏4》也增加了自由度。玩家可以選擇把一個地圖探索到100%再去下一個,或者有了新地圖就去新地方,無論游玩順序如何,游戲都能適時提供任務獎勵和能力升級。以前,不同能力的皮克敏會在游戲不同階段獲得,現在這一限制也沒有了,游玩自由度大大提升。
對于想要玩得精一點的玩家,任天堂依然提供了深度。戰斗挑戰性的下降,被新增的“當多慮”補足了——這是一種考量操作效率的沙盒玩法,玩法核心從“擊敗強敵的戰斗”變成了更為豐富的“規劃策略”“多線操作”“干擾敵人”。在我來看,這遠比3代較難的戰斗更有趣,也更符合“皮克敏”的氣質。
在玩《皮克敏4》的過程中,我覺得任天堂非常聰明地把游戲玩法中的“限制”換成了“自由”,玩家可以更無拘無束地在游戲中做自己想做的事情,而游戲提供了豐富的內容讓玩家有事可做,并樂在其中。很多即時戰略游戲的主題都是“生存”或“征服”,玩家要在壓力下擊敗敵人,達成目的,稍有疏忽可能就前功盡棄。但《皮克敏4》在這方面提供的是“探索”和“不斷成功”,玩家不會有太大壓力,失敗也可以“倒轉時間”再來一遍。
越來越多的游戲玩起來像上班,但《皮克敏4》能讓你回到夢中的童年
在現實生活讓人精疲力盡的時候,我更愿意玩玩《皮克敏4》,從中獲得一些單純的快樂和成功的樂趣。
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