《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》評測:所向披靡
太空熊
2025-05-09
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作者:太空熊
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怎么辦?只有……
在思考這篇評測的副標(biāo)題時,我腦子里幾乎沒有其他備用選項——所向披靡就是對《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的最佳總結(jié):既象征著Doom Guy一直以來的無敵氣質(zhì),也概括了本作橫行霸道的核心玩法,就像那把雙管齊下的超級霰彈槍,簡短又高效。如果說,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的游戲體驗是刀口舔血,那么《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》就是半截碎燈管扎進(jìn)大動脈——狂噴你一臉。
雖然系列前兩作對Doom Guy的力量刻畫已經(jīng)非常充分,但請相信我,你對“The Only ThingThey Fear Is You”這句話的理解,還不夠到位。
《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》可能是當(dāng)今市面上,最能詮釋“人形超級武器”這一概念的游戲,沒有之一。當(dāng)其他游戲還在用幾場中小規(guī)模的戰(zhàn)斗側(cè)寫戰(zhàn)場時,我已經(jīng)操作Doom Guy屠殺了漫山遍野的惡魔大軍,從低劣的僵尸到高階的惡魔領(lǐng)主,在無匹的威力前,不過都是一觸即潰的碎肉而已。
你可以在游戲里駕駛巨大的亞特蘭機(jī)甲,和山峰一樣的泰坦惡魔展開毀天滅地的“環(huán)太平洋”式格斗;也可以騎上渦輪增壓的光翼巨龍,一頭扎進(jìn)敵人的大型駁船,把里面的惡魔乘員殺成一片血霧;哪怕只是簡單地舉起盾牌,也能讓成片的惡魔大軍形神俱裂。以至于被封印的千年后,你的威名仍在地獄經(jīng)久不衰,每個幼魔都因為你的故事噩夢纏身,夢見前世的自己被一塊飛馳而來的人形隕鐵,撞得尸骨無存。
當(dāng)系列之最的史詩級演出,遇上歷代最厚重的盾沖玩法,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》就成了我心目中最契合Doom Guy氣質(zhì)的系列作品。相較前作,本作的節(jié)奏更加遲緩,系統(tǒng)更加粗暴,反饋更加直接,以后也不用再給自己的秀操作視頻加什么“根本爽不起來”的釣魚標(biāo)題了——它玩著絕對跟看著一樣爽。
就像上面說的,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的核心玩法非常的簡單粗暴,甚至都沒有什么可細(xì)講的空間。左鍵射擊,右鍵架盾,右鍵加左鍵盾沖,近戰(zhàn)充能有了就用,這就是整個游戲的所有基礎(chǔ)操作。這套操作聽起來簡單,實際玩起來也一點都不難。在《毀滅戰(zhàn)士:永恒》里,同時用好噴火器、手雷、電鋸、血拳、裁決劍,在低難度下也只是少受點罪,而在本作中,你基本只需要用好盾牌和近戰(zhàn)武器,就能在“很強(qiáng)很暴力”難度下橫行無阻,噩夢努努力也不成問題——請相信游戲編輯的普遍操作水平,如果連我都可以,那么大家只會更游刃有余。
當(dāng)然,就算有了盾牌,你在游戲里的首要任務(wù)依然是保持移動,系列主打的高速射擊玩法并沒有質(zhì)的變化,只是整體節(jié)奏有所減緩,且相較前作而言,本作的機(jī)動空間基本被局限在了地面上。當(dāng)降速的節(jié)奏和平面的移動模式相加時,不免會讓人回想起那些古早的偽3D射擊游戲,一片像素火球像網(wǎng)一樣朝你緩緩飄來,玩家騰挪躲閃,試圖從中找到空隙……
這也正是制作人Hugo Martin希望達(dá)到的復(fù)古效果——讓系列新作回歸初代《毀滅戰(zhàn)士》的“彈幕迷宮”式手感。順帶一提,Hugo本人是概念美術(shù)出身,如果你覺得新三部曲里的亞特蘭機(jī)甲有很濃重的“環(huán)太平洋”質(zhì)感,那么不用懷疑,他就是當(dāng)年電影團(tuán)隊的概念原畫師之一。
倒不如說,本作的機(jī)甲戰(zhàn)斗其實早已包好,就等著《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》這盤醋了。許多經(jīng)驗證明,有才華的制作人并不一定就靠譜,但那些臭味相投的制作人,往往不會讓人失望。這個系列永遠(yuǎn)都知道大男孩們想要什么,無非就是巨大的機(jī)器人、巨大的槍管、巨大的噴火龍,巨大的戰(zhàn)爭場面,或者別的什么巨大的東西——其實吧,細(xì)想一想,都是些挺俗的感官刺激。
但我一直有個觀點:如果你覺得一個東西很俗、很粗暴,粗暴到誰都能做,那么這個東西往往反而是最難做出彩的。而《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的力量符號,已經(jīng)堆積到了一個閾值,以至于它徹底擊碎了我曾經(jīng)的力量幻想,又把其中的上限再往上提了不止一個檔次。
同樣的邏輯也能用在盾反這個核心玩法上——它非常粗暴直接,先觀察再反應(yīng),從機(jī)制上看簡單至極。那為什么市面上那么多主打彈反的游戲,差距卻有如云泥?實際上,越是單一的系統(tǒng),往往更需要做精、做細(xì),螺螄殼里從來不好做道場。
相較之下,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的道場算是做得相當(dāng)不錯的那批。有關(guān)盾牌的玩法并不是孤立存在的,而是與移動、控制之間相互影響,形成取舍。它既能彈反關(guān)鍵的綠色子彈,也能以無敵盾沖的形式讓你突出重圍,把盾牌甩向敵人還能造成長時間的硬直。你會自然地根據(jù)戰(zhàn)場形勢來靈活地使用這把武器,而不是一味盾反綠色彈幕。熟悉操作后,針對特定的敵人布局,也會產(chǎn)生完全不同的盾牌使用思路。
比如對付肥球,就先盾反其屏障,然后盾沖近身,再盾反原地轟炸,之后用超級霰彈槍和近戰(zhàn)武器快速將其擊殺;對付電子魔要優(yōu)先近身,讓機(jī)炮啞火,再彈反之后的近戰(zhàn)攻擊,就會容易很多;針對蛇魔之類走位飄逸的敵人,最好直接扔出盾牌,先將其固定在原地,然后集火秒掉。而當(dāng)復(fù)數(shù)的敵人配置出現(xiàn)時,盾牌的使用策略就更復(fù)雜了。
這里就會涉及系列三部曲一直在強(qiáng)調(diào)的概念——即戰(zhàn)斗棋盤理論。海外的“毀滅戰(zhàn)士”社區(qū),包括Hugo Martin本人,都喜歡用國際象棋來類比系列作品的戰(zhàn)斗決策。你可以把惡魔當(dāng)作棋子,把戰(zhàn)斗地圖當(dāng)成棋盤,每一場戰(zhàn)斗都是一場待解的殘局。你既要考慮棋盤的走法空間,又要考慮是先吃小卒,還是先吃騎士皇后——當(dāng)然,最重要的是怎么保證自己不被吃掉。
在游戲里——尤其是在《毀滅戰(zhàn)士:永恒》里,這套強(qiáng)調(diào)策略思考的設(shè)計達(dá)到了一個頂峰:如果不提前熟悉地圖,選擇合適的殺敵順序,你的游戲體驗就會變得非常緊張。事實上,這套設(shè)計思路已經(jīng)像《忍者龍劍傳2》之類的游戲一樣,對玩家的具體操作產(chǎn)生了很大壓力,甚至是赤裸裸的懲罰。盡管對深諳其道的愛好者來說,極致的策略執(zhí)行和切換無疑是一種浪漫,但對絕大多數(shù)普通玩家而言,其表現(xiàn)未免太過眼花繚亂,乃至有點不近人情。
而《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的求變……說來十分有趣,它的發(fā)展軌跡和隔壁的日式動作游戲如出一轍:兩者都不約而同地引入了血脈僨張的演出效果,讓節(jié)奏適當(dāng)放緩,且進(jìn)一步放大了彈反等更加樸實穩(wěn)健的操作,讓動作交互的反饋更加即時,效果更加清晰可見。你可以說這是一種短平快的處理,也可以說是一種親民化的設(shè)計,其中更多是風(fēng)格上的取舍,而不是單純的優(yōu)劣之分。
那《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》這盤棋到底變成什么樣了?
鑒于我不懂國際象棋,所以這里嘗試一下用中國象棋舉例——如果說,在《毀滅戰(zhàn)士:永恒》里,你是一門需要事先架起來才能精準(zhǔn)打擊的炮,那么在《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》里,你更像是一個直來直去、橫沖直撞的車。同樣要保持移動,但在本作當(dāng)中,你的攻擊更加霸道,也更加直接,甚至在有些時候,主動沖進(jìn)敵群反而是更好的進(jìn)攻思路,而不是抽空拉個腦魔,或鋸個幼魔先回口資源。
首先,在《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的游戲過程中,你的彈藥不再稀缺,血包和護(hù)甲的掉落也更加便利,鏈鋸、血拳和噴火器的功能被整合到了三把近戰(zhàn)武器里,只要主動迎敵,多用近戰(zhàn)武器攻擊敵人,那么至少在噩夢以下的難度,你的資源和生存壓力就不會失控。哪怕只用一把武器,比如用了都說好的超級霰彈槍,也能夠解決絕大多數(shù)的戰(zhàn)場局面。換槍更多是出于對收益的追求,而不是對懲罰的規(guī)避。比如切換等離子武器引爆能量護(hù)盾,用鏈球槍專攻敵人的護(hù)甲。
本作更多是通過獎勵的方式,來強(qiáng)化玩家的操作習(xí)慣,讓收益變得更高、更直觀,那玩家就會自然而然地傾向于主動去增加操作。游戲里的幾種持盾敵人,非常直觀地體現(xiàn)了這一設(shè)計理念,每到一個戰(zhàn)斗場景,我?guī)缀醵紩?yōu)先處理成片的盾陣,使用飛盾和等離子武器攻擊對應(yīng)屬性的盾牌,就能輕易讓持盾敵人發(fā)生多米諾骨牌式的連環(huán)爆炸,從而重創(chuàng)聚集起來的怪群。而且,成片的持盾敵人還會產(chǎn)生大量的護(hù)甲和生命,反過來進(jìn)一步強(qiáng)化你的續(xù)航,可以說是一舉兩得。
是的,這聽起來確實不像是《毀滅戰(zhàn)士:永恒》那么靈活變通,你的殺敵選擇相對而言更加固定,殺敵方法的排列組合也沒有那么豐富,但這套直來直去的玩法,也有獨特的魅力。當(dāng)你像裝甲車一樣碾過面前的敵人,再把它們的殘渣變成下一次沖鋒的燃料時,一種不可阻擋的力量感便油然而生,這種力量感同樣會讓你持續(xù)分泌多巴胺和腎上腺素,支持你卷起一波又一波的殺戮風(fēng)暴。
而這種所到之處片甲不留的力量感,顯然更契合一般認(rèn)知中Doom Guy,或“毀滅戰(zhàn)士”的強(qiáng)大形象,因而使得本作的玩法與其主題表達(dá),產(chǎn)生了氣質(zhì)上的化學(xué)反應(yīng)——無論從何種角度來看,都可謂所向披靡。
相比之下,取消同步處決動畫,改用慢鏡頭連續(xù)擊殺的設(shè)計倒不是特別顯眼,如果你和我一樣,打《毀滅戰(zhàn)士:永恒》需要主動降低難度的話,那么這點流暢度上的變化,不會對你的操作造成特別大的影響。那種漫畫式的慢鏡頭動作感,更多體現(xiàn)在彈反成功的反饋上,尤其是連續(xù)彈反多個敵人的攻擊,然后將其一一處決時,確實會有列奧尼達(dá)出溫泉關(guān)的長鏡頭效果,而且往往也需要你主動盾沖到惡魔堆里才行。
說了這么多,其實大部分都是針對本作戰(zhàn)斗的一些直觀感受,闡述它的爽,以及爽感的來源,但更多細(xì)節(jié)上的設(shè)計,顯然超出了我本人的能力范疇。比如,我不確定本作是否還有類似切槍取消后搖的隱藏高階技巧,但我可以確定的是,哪怕你不使用這些進(jìn)階的技巧,也能在一個相對有挑戰(zhàn)的難度下,感受到本作的核心樂趣。考慮到前作是一部幾乎登峰造極的標(biāo)桿作品,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的風(fēng)格轉(zhuǎn)變在我看來,甚至已經(jīng)超過了求新求變的訴求,更是一種敢于從頭來過的勇氣和自信。
最后,想說說本作的流程體量、關(guān)卡設(shè)計,還有其他一些浮皮潦草的東西。
先說流程長度,雖然本作從規(guī)格上看是歷代之最,包含了大量半開放區(qū)域和特殊關(guān)卡,但整體的游戲時長依然控制在了15到20小時左右,全收集會更長一些,但不會長非常多。相對前兩作來說,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》對關(guān)卡類型和戰(zhàn)斗節(jié)奏的把控明顯更加成熟,駕駛機(jī)甲和飛龍的關(guān)卡起到了很好的調(diào)劑作用,在一定程度上稀釋了同類型戰(zhàn)斗的密度,讓操作體驗變得不那么重復(fù)單調(diào)。
地圖結(jié)構(gòu)和解密環(huán)節(jié)的簡化我本人更是大豎拇指,哪怕保持較高的戰(zhàn)斗強(qiáng)度,我基本也能在第一次通關(guān)章節(jié)后,找到八到九成的收集要素。而且,這次的收集品包含了大量的RPG升級素材,不難找的同時還有明顯收益,逛街的負(fù)反饋相對降低了不少。
套話稍微有些多了,其實《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》并不是完美無缺的。比如音樂方面——嚴(yán)格來說,本作的背景音樂也不算差,但要說和Mick Gordon負(fù)責(zé)時沒有區(qū)別,多少還是有點違心的,只能說效果平平,不功不過。
不過,哪怕算上這種旁枝末節(jié)的問題,我認(rèn)為《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》仍是一部非常優(yōu)秀的作品,很適合找個周末,高強(qiáng)度快節(jié)奏地一口氣爽完,完全不會產(chǎn)生疲勞或者壓力等不適感。
有限的體量,能讓游戲體驗停留在最甜蜜的高潮點;可以自定義的難度滑條,更是能全方位滿足你的操作手癖;再加上首發(fā)XGP——說真的,除了暈3D,我找不到哪怕一個不試試《毀滅戰(zhàn)士:黑暗紀(jì)元》的理由。它完全有潛力集合前兩部作品和DLC“上古之神”的積累,成為id Software旗下的一款里程碑式作品。
而那個讓惡魔聞風(fēng)喪膽的男人,也終將帶著無數(shù)大男孩的躁動春夢,繼續(xù)在下一片未知的戰(zhàn)場上,所向披靡。
本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
配置型號
MEG Vision 幻影 X
主板
Z890系列
CPU
英特爾酷睿Ultra 9 285K
顯卡
微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
內(nèi)存
DDR5 48G 7200MHz(24G*2)
硬盤
2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
產(chǎn)品詳情
3DM評分:9.5
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