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暗黑哥特美少女,居然是吸血鬼?二游居然真開始卷劇情了

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眾所周知,這年頭哪種類型的手游都不太好做,就連開放世界這種題材也早已審美疲勞,很難玩出新花樣,而這其中唯獨要屬卡牌RPG最難做。起初因為對手機配置需求低,趕上了早期二游熱潮的紅利,那時只要卡面質量高、劇情出色或是有著名IP加持,就會有一大批玩家愿意拼命釋放廚力。就比如FGO,被譽為“二游皇帝”正是因為型月本家的IP魅力加持,再加上劇情本身足夠出色,至今在業內仍是獨一檔,所以才能生存至今,而不是沖著玩法去的——什么?還真有人照抄FGO?你是有多想不開才想學她的激烈回合制指令卡戰斗啊?



但有道是來的早,自然是被透支干凈的也早。

所以現在來看,被透支干凈的卡牌RPG可以說是相當不好做了。沒有特色根本活不了一點。只有一點特色也不行,必須在各個方面都表現的極其出眾,才能站得住腳。而當我接觸到《銀與緋》這款卡牌RPG時,那種干凈利落,令人眼前一亮的感覺確實是最近幾年都很少見到的作品了。

首先,本作官方給出的定義是一款暗黑哥特幻想題材的快節奏動態策略卡牌RPG。單看這個介紹,可能多半會以為這是在表達本作的戰斗節奏非常快,需要玩家進行一些頻繁操作。這點確實所言非虛,但不是全部。



游戲不僅僅戰斗節奏快,劇情推進效率也不低。游戲故事一開篇就是以馬車押著患有傳染病的犯人,也就是我們扮演的主角前往刑場,作為一切的序幕。沒有“很久很久以前”這樣的廢話,玩家的身份、使命以及世界觀的介紹都是需要我們在體驗這個故事的過程中去探尋的東西。



隨著押送者讓我們作答幾個關乎價值觀,以及如何看待人類的存在這樣的問題后,押送我們的馬車瞬間因神秘力量從山頂墜落。只有我們幸運的從摔得稀爛的馬車旁爬了起來。我們也因此從本該被教會當做異端、一把火燒死的命運中掙脫出一絲縫隙,拖著病弱咳血的身軀朝著未知的前方挺近。那之后,雖然每時每刻都在面對死亡,也都在生與死之間做抉擇,但我們仍然因為各種機遇結識了很有勢力又強有力的伙伴并組了隊。可就在我以為接下來的套路就是我率領這支小隊猥瑣發育,做大做強之時,卻不想命運的大手再次扼住了我的咽喉。好像在告訴我,命運哪有那么容易戰勝,那把火最終還是在主角身上點燃了。但這次,等待我們的不再是死亡。而是某種意義上的新生……



為了防止劇透,劇情部分的內容就點到為止。作為一款以故事劇情敘事方面非常見長的卡牌RPG手游,本作的故事就是這么的充滿轉折,節奏一環扣一環,絲毫沒有拖泥帶水,還能保證各種伏筆的順利的鋪設,這近幾年的同類作品中非常少見。能夠如此絲滑的展開故事,是因為游戲前期使用了很多我們熟悉的設定概念,比如黑血病、夜族、吸血鬼都是觀眾心中已有基礎認知的設定,利用它們引出在本作中血液是“生命存在的根基和記憶的載體”這一概念自然也會無比流暢。故事還通過主角的命運轉折,直觀的呈現了這一設定的重大作用,主打的就是個高效直接。



而玩法方面,本作則走了一條簡潔易懂特色鮮明的路線。

關于角色養成,玩家只需專注提升角色等級、核心技能與關鍵裝備,成長邏輯清晰簡單,無多余干擾項,輕松享受養成樂趣。戰斗系統為自動戰斗+技能打牌相結合的玩法,戰前需要玩家針對敵方陣型來決定我方陣型與上場角色。同時還包含了一個上手難度也并不高,而后期能夠解鎖的古堡系統,還為游戲帶來了建設經營玩法。至于氏族、勇氣斗技場、通天深淵這些聽名字也基本上可以猜到大致玩法的系統這里就不一一去介紹了。

而最讓我驚喜的是,本作成功做到了讓初期登場的玩法系統與故事劇情緊密結合,大到像角色抽卡系統,都是故事推進到玩家必須解鎖這項功能才會解鎖,小到連玩家隨便給主角起昵稱,哪怕起的再離譜都會符合故事設定。而且還不是為了在一個不痛不癢的小地方炫技強加設定,能夠做到真的讓一切自然而然的成立。



個人認為,倒也不是創作者真的在刻意的死扣這些細節,反而是因為創作者在在創作這個故事時花了足夠深的功夫,才能在玩家起名這個環節上隨意“蕩出一筆”也毫無違和感。這種故事與玩法系統高度緊密的關聯,會讓人天然的把角色養成、裝備獲取、隊伍提升等事項與故事視為一個整體。又因為故事優秀轉頭為這些玩法賦能,從而獲得了更強的體驗動力與參與意愿。本作愿意在很多團隊不愿意花心思、認為沒必要的地方投入心思來保證代入感,還是非常難得的。



除了玩法外,游戲的美術部分也很有特色,哥特式美術風格配以低飽和色搭配高級灰調,游戲那靜謐、神秘又非常暗沉的氛圍,完美刻畫出了游戲那哥特式暗黑幻想的主基調。但這只是靜的部分;而動的部分,首先是角色展示動畫,這些動畫的動作設計非常出色,像是主角的展示動畫以手為特寫。配合炫目的特效,然后干脆利落的拉遠展現全景,一瞬間就把主角在故事中干脆利落、思路清晰、極具領袖風范、又充滿決意的人設特點給淋漓盡致的展現出來了。

戰斗技能動畫方面,幾乎所有角色的技能特寫動畫都遵循了“由遠到近”原則,即所有的攻擊特寫動作都是從身后或者遠處打到玩家面前。最大幅度的利用空間張力,給與玩家最直觀的沖擊,突出必殺招式的力道。能看出開發團隊在做動畫方面可以說是非常擅長。這一動一靜的高質量表現,也為我們呈現出了游戲中非常生動的世界。



當然,游戲本身也沒有停下前進的腳步,根據玩家的反饋。官方也在最近的動態中表示,將繼續優化游戲的玩法。像是真理奧德賽玩法將得到重構、從而解決冗長、重復度高的問題。或是優化詭秘航路玩法的體驗。杜絕回合切換繁瑣、無效的鏡頭動畫、提升解密的樂趣。





養成方面,游戲也將角色新增技能重置功能,用以緩解前期養成資源匱乏的問題。除此之外,還有氏族社交玩法優化,增強交流體驗的同時,也將提供助戰玩法。以及界面交互優化等多個方面的進行大幅度調整,讓玩家在點按菜單交互時反饋體驗更實時、準確、流暢。





而抽卡方面,4%的高爆率+保底機制下。體感實測下來,基本在10抽到20抽左右就能夠出金。而且官方也承諾會在之后繼續優化抽卡部分。還會增加自選SSR功能,并在絲毫不減產量的前提下,把之前隨機合成體驗很差的“高級歲魄”功能替換為“完美歲魄”作為SSR獲取的新途徑,能夠做到百分百獲得SSR。

在此基礎上,還將進一步提升新手池“新月的默示”的體驗,后續版本中,使其中的始祖陣營SSR眷屬出率與常駐池“蒼裔的蘇生”保持一致。以及月卡“新月盟約”獎勵也將從每日100月之啼提升至180月之啼并價格不變。可以看出官方還是很盡心盡力的聽取玩家的反饋的。而且是全方位的在各種角度提升游戲的體驗,值得一句未來可期!



同時官方還舉辦了命運宣告預約抽獎活動。活動期間,玩家只需要在活動界面,完成相關任務即可獲得宣告次數,累計消耗60次宣告,即可獲取抽取實物獎勵、以及最終大獎的機會。獎品包含黑膠唱片機以及各種面值的京東卡、而完成100次宣告的玩家就可以參與終極大獎:承包全年的648。所以獎勵也是非常豐富的。



總的來說《銀與緋》作為一款美術風格、劇情質量、玩法設計多方面都非常出色的作品,目前來看確實成功做到了,讓這三方面的表現能緊密的結合為彼此服務,互相成就。從游戲本身而言這方面的表現非常讓人感到驚喜。針對游戲細節上不足的部分,官方也知道第一時間收集意見并提供改進調優方案。游戲的抽卡SSR爆率體驗下來也非常不錯。如果你喜歡這種畫風以及劇情設定的話,那本作是絕對值得入坑的~



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