4月24日,由上海寶可拉研發(fā),騰訊運營的《星痕共鳴》開啟了“共鳴測試”,和四個月前的“星啟測試”相比,能看出游戲在劇情和UI設計上都做了很明顯的改進,讓主線有了更濃郁的輕小說風格,同時那種“大世界中熱熱鬧鬧,每個人既能找到龐大的個人活動空間,也能和其他人產(chǎn)生密切連接”的氣氛也仍然醒目,時刻提醒每一個首次進入游戲的玩家,這是一款將二次元題材和MMO融合起來的“賽道拓荒者”。
之所以說它是“拓荒者”,是因為在這之前,并非沒有相關的創(chuàng)意和產(chǎn)品:比如已經(jīng)運營了20年的《洛奇》就是動漫畫風的MMORPG,還有由《刀劍神域》改編的掌機游戲,以及萬代南夢宮研發(fā)了9年的《藍色協(xié)議》,等等。但除了《藍色協(xié)議》外,大部分靠近這條賽道的產(chǎn)品都由于時代的習慣或技術因素而與現(xiàn)在的“二次元”概念有一定隔閡,而《藍色協(xié)議》則因為種種原因在上線一年半就宣布停服。
而《星痕共鳴》正是由《藍色協(xié)議》IP正版授權改編之作,根據(jù)很多曾體驗過《藍色協(xié)議》玩家們的反饋,后者抱憾退場的一個重要誘因是年輕代的日本玩家(尤其是二次元玩家)普遍社恐,對強調(diào)社交互動的MMO無法適應。相對來說,國內(nèi)玩家對MMO游戲的氛圍更為熟悉,很多國產(chǎn)二游也在系統(tǒng)中嵌入了玩家互動的模塊,在起跑線上占據(jù)優(yōu)勢的《星痕共鳴》,是否能將龐大的二游玩家群體引入MMO這個經(jīng)典的多人世界呢?
從MMO時代一路走來的玩家,在《星痕共鳴》里很容易就能找到舒適區(qū)
說到MMO,從PC網(wǎng)游時代走過來的老玩家都會先聯(lián)想到以《魔獸世界》《劍網(wǎng)3》《最終幻想14》為代表的一系列游戲作品,并且在腦中條件反射地蹦出“戰(zhàn)法牧”這個關鍵字。在提倡鼓勵玩家合作共贏的MMO中,無論是打野外精英boss還是刷副本,玩家都很難靠單一職業(yè)身份成功,有T有治療有輸出的隊伍才是一個穩(wěn)定的配置。而對于習慣了手游時代短平快設計、很少再接觸團隊硬核合作的玩家來說,熟悉不同職業(yè)的定位,就成了《星痕共鳴》給他們上的第一課。
在創(chuàng)建角色時,系統(tǒng)就會給出游戲中的七種職業(yè),囊括了主T、近戰(zhàn)、遠程、法師、治療等多種玩法,且每一種職業(yè)都會分化出兩種不同流派,以及相應的技能系統(tǒng)、天賦樹,再配合風、木、火等多種屬性,形成一個完整的MMORPG角色成長鏈條。
同時,《星痕共鳴》也沒有讓玩家的成長固化,角色是可以在后續(xù)劇情中學習其他職業(yè)的。在這個過程中,玩家需要通過“角色升級——技能升級——學習天賦”來進行職業(yè)上的養(yǎng)成,解鎖天賦樹要消耗相應的養(yǎng)成道具,而且不同流派需要的技能書也不是共通的,這就要求玩家要花費較多精力在養(yǎng)成路線上,學習新職業(yè)又要把這條路線重新走一遍。如果玩家比較熟悉MMO的設計,面對這種長線發(fā)展的底層邏輯應該會有回到舒適區(qū)的感覺。
另一方面,《星痕共鳴》也為生活系統(tǒng)留足了空間,包括8種生活職業(yè)和釣魚玩法,可以通過提升熟練度來逐漸升級。在體驗這個系統(tǒng)時,游戲會提醒玩家,生活技能的精髓同樣在于合作,讓精通礦石和鑄造的人能和精通植物與煉金的人互通有無,利用市場的交流和伙伴的互動達到共同提升戰(zhàn)斗力的目標。可以想象,如果玩家想要僅憑自己的力量去掌握所有的生活職業(yè),自給自足,假以時日也是可以實現(xiàn)的,但如果以MMO的游戲環(huán)境來看,似乎并無必要,反倒是有針對性地精研自己感興趣的內(nèi)容,享受填滿圖鑒、收集成就的樂趣更為有趣。
在測試期間,能感受到大多數(shù)玩家對這種“和其他人分享大世界”的氛圍有良好的接受度,世界頻道里不斷刷新著尋找副本組隊和協(xié)會(游戲中的公會)收人的信息,城內(nèi)廣場和海邊沙灘上也隨處可見公屏閑聊的玩家,游戲設計的“共舞”小互動下,有不少人不厭其煩地卡著時間嘗試跳出整齊劃一的舞蹈……
但同時,《星痕共鳴》也并未打算將游戲完全“復古”成老派的MMO,在近年關于“MMO衰落”的討論中,普遍認為傳統(tǒng)MMO那種人不滿不發(fā)車,玩家不但要合作還要花大量時間去等合作伙伴集合的設計已經(jīng)落后于時代,老玩家沒有那么多游戲時間,新玩家更是追求不拖泥帶水,因此新時代的MMO也必須做到在合作互動共贏的同時,給每一個玩家留出獨自行走的空間。這一點,正是大多數(shù)二游的標配,《星痕共鳴》同樣完成了。
圖:在探索世界的過程中,玩家也可以享受獨處的樂趣
長線養(yǎng)成中,“二次元”的味道讓玩家有了自得其樂的空間
如果說MMO是《星痕共鳴》的骨,那么二次元就是它的皮膚,玩家進入游戲后首先感受到的,就是來自二次元風格的“輕松感”。
在創(chuàng)建角色界面,游戲頗有特色地沒采用常見的360旋轉(zhuǎn)觀察造型設計,而是用類似動畫制作的方式給了三個角度的面部造型,玩家可以從大量自定義選項里搭配出自己的形象,也可以直接選擇系統(tǒng)給出的預設形象。
進入游戲后,玩家會跟著劇情指引熟悉游戲的系統(tǒng),并從一段“莫名失憶—認識奇怪的伙伴—被卷入奇怪的冒險”這個二游經(jīng)典劇情開始,逐漸去探索整個大世界和接觸更多NPC。這個過程中,主角的神秘體質(zhì)(不受侵蝕的影響)、有不同性格和過往的NPC、有懸念的劇情故事等設定,也都將《星痕共鳴》的二游屬性鮮明地呈現(xiàn)在玩家面前。
圖:游戲中有大量輕松有趣的細節(jié)設計
盡管游戲中存在廣泛的玩家合作互動基礎,但大部分每日、每周推薦內(nèi)容,以及尋找寶箱、探索世界等玩法都是偏向單人體驗的,戰(zhàn)斗系統(tǒng)中加入的一些ACT打法也很好地平衡了不同職業(yè)間的差異。
看得出《星痕共鳴》并非簡單地希望為二游玩家和MMO玩家創(chuàng)造一個可以求同存異的舞臺,而更傾向先用二游設計讓玩家找到長期體驗的錨點,再通過MMO的特色給這個長期體驗帶來更厚重的羈絆。
兩種風格的樂趣可以互補,隱藏的問題也將是長期運營的關注重點
如前所述,在開啟了給“MMO+二游”這條賽道的拓荒之路后,《星痕共鳴》也要面對一個問題:缺少先行者的經(jīng)驗,需要獨自探尋和調(diào)整遇到的困難。
從玩家們參與測試的反饋來看,大多數(shù)人對游戲的畫面效果、劇情體驗、互動氛圍都給出了好評,爭議主要集中在“養(yǎng)成”環(huán)節(jié),這正是二游和MMO特色的分歧之處。
在傳統(tǒng)的MMO中,玩家的游戲時長經(jīng)常以年為計,前期的升級和后期的刷本都是很漫長的過程,玩家也默認了MMO就是要肝的,幾天沒有收獲也是尋常事。但從近年來呼吁“MMO減負”之后,讓玩家不在肝上被卡脖子成了MMO游戲的共識,玩家也更習慣將長線養(yǎng)成的重心轉(zhuǎn)移到玩法本身上。而二游的養(yǎng)成默認兩個來源:抽卡和刷材料。前者是消費系統(tǒng)的一部分,后者通常是沒什么難度的小肝,玩家不會有“白忙活”的沮喪。
圖:《星痕共鳴》中的珍稀服裝和坐騎是需要抽卡的
《星痕共鳴》目前同時出現(xiàn)了兩種設計的問題:游戲既有月卡、商城抽卡,也要求玩家在組隊副本中刷取裝備,并且出現(xiàn)了“隊伍成員肝不出需要的裝備部件”的情況,讓二游玩家擔心自己跟不上進度很快就會組不到隊伍,也讓MMO玩家擔心游戲后期會過于氪金。
圖:TapTap玩家的焦慮,也反映出了MMO的“肝”和二游節(jié)奏之間的兼容性不佳
從二游的發(fā)展來看,它的商業(yè)化運營系統(tǒng)堪稱自成一派,在二游玩家的游戲習慣中能夠達成肝系和氪系的穩(wěn)定平衡,而在引入了MMO之后,付費的數(shù)值系統(tǒng)必然會成為玩家們的討論焦點。一旦無法處理得當,很可能會有影響到長線運營的基礎,這大概也是《星痕共鳴》在這次測試中的關注重點。
“二游+MMO”的市場前景廣闊,《星痕共鳴》會如何為玩家們塑造一個可以共同分享的二次元世界,帶來不一樣的二次元體驗,也許將是2025年里最為“破圈”的懸念。
作者:芥末君
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