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作為游戲史上最受爭議的機制之一,耐久度系統(tǒng)始終游走于增強代入感與破壞體驗的鋼絲上。在《龍與地下城》時代,武器磨損的設(shè)定曾讓玩家感受到中世紀冒險的真實邏輯;但在現(xiàn)代游戲中,它卻常淪為經(jīng)濟回收工具或數(shù)值懲罰陷阱。玩家對耐久度的態(tài)度兩極分化,有人視其為資源管理的藝術(shù),有人痛斥其為電子打工模擬器的元兇。
以《塞爾達傳說:荒野之息》為例,其武器碎裂機制引發(fā)軒然大波。玩家在探索海拉魯大陸時,常因光鱗槍不敢用,大師劍強制冷卻陷入焦慮,甚至被調(diào)侃為炸彈人模擬器,寧可消耗10顆炸彈炸礦,也不愿浪費一把斧頭。這種設(shè)計雖迫使玩家嘗試不同武器組合,卻也消解了獲取稀有裝備的成就感14。而《暗黑破壞神2》早期版本中,裝備耐久歸零即消失的設(shè)定,更讓玩家在開荒時因裸奔回城痛不欲生,直至三代引入撒卡拉肩甲這類免修道具才緩解矛盾。
我們來看幾個失敗案例:
《浩劫前夕》的數(shù)值暴政,這款2023年的賽博詐騙神作將耐久度推向極端,武器不僅損耗極快,修理成本還與經(jīng)濟系統(tǒng)深度綁定。玩家需反復(fù)刷取資源才能維持基礎(chǔ)戰(zhàn)力,而開發(fā)商Fntastic甚至將耐久度崩潰作為逼氪手段。最終,游戲因修裝備比打喪尸更耗時的荒誕體驗,成為Steam差評榜首的1分奇跡。
2015年前的《火焰紋章》作品中,武器耐久歸零即消失的設(shè)定,迫使玩家在用神兵秒雜兵與留到BOSS戰(zhàn)間反復(fù)糾結(jié)。稀有的勇者之劍可能因一次失誤計算淪為廢鐵,這種懲罰性損耗徹底背離戰(zhàn)棋游戲的策略樂趣,直至《火焰紋章IF》取消耐久度才贏得口碑逆轉(zhuǎn)。
當耐久度成為游戲語言,比如在《饑荒》中,耐久度就很贊。
在這款生存沙盒游戲中,工具損耗不僅是數(shù)值設(shè)計,更是對物資匱乏的核心隱喻。斧頭砍樹20次后碎裂,營火隨時間熄滅,食物在背包中腐敗,耐久度在此化身為生存倒計時,迫使玩家在探索與囤積間動態(tài)平衡。當一把斧頭的壽命與一場暴風雨的周期掛鉤時,損耗不再是負擔,而是譜寫荒野史詩的韻腳。
耐久度的本質(zhì),是游戲設(shè)計師對有限性的哲學思辨。當《荒野之息》的武器化作星塵飄散、當《饑荒》的營火在寒夜中熄滅,這些瞬間提醒著我們,虛擬世界的魅力,正源自對現(xiàn)實規(guī)則的模仿與超越。優(yōu)秀的耐久度設(shè)計,不應(yīng)是玩家與系統(tǒng)的對抗,而是一場關(guān)于取舍的藝術(shù),正如足利義輝將軍在最后一戰(zhàn)中換劍赴死的史詩感,或許正是那些注定碎裂的武器,讓每一次揮砍都有了重量。隨著《黑神話:悟空》等作品對法寶靈力等本土化損耗機制的探索,耐久度或許將掙脫修理-消耗的窠臼,進化為更具文化特質(zhì)的游戲語言。而玩家終將理解,最好的耐久度,是讓人忘記耐久度的存在。
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原創(chuàng)于:戒戒說游戲&AI
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