上個月,就咱我們掰著手指頭數清明假、盼五一假期的時候,一部電影悄然上映了→改編自暢銷沙盒游戲的真人奇幻冒險電影《我的世界大電影》。
說悄然上映其實也不準確,雖然爛番茄新鮮度卡在了48%,但憑借著IP的影響力,人家真正做到了口碑和票房各忙各的,上映首周全球票房就已經達到了1.57億美元,在中國內地總票房目前也已經突破了2億元大關。
《我的世界大電影》根據《我的世界》游戲改編,講述了意外闖入主世界的四個“異類”,在資深工匠史蒂夫的幫助下,發揮無限創造力,與僵尸、豬靈作戰,最終重返現實世界的故事。
雖然不少玩家看來,這部電影沒有完全捕捉到游戲的核心精髓和互動樂趣,但該說不說,在角色塑造和視覺風格上看,電影的表現還是非常不錯的,畢竟視效上有Wētā FX 這個金字招牌背書~
01
Blockz
在制作《我的世界大電影》時, Wētā FX面臨的第一個挑戰就是如何在電影中真實還原游戲中獨特的、辨識度極高的“方塊化”風格世界。
團隊從一開始就意識到,想要將“主世界”和“下界”這類廣袤的場景打造成方塊化風格,就不能只靠傳統意義上的數字繪景來表現,必須從零開始,全方位地構建這個世界。為此, Wētā FX的建模團隊很早就提出了一個原型概念,也就是后來的Blockz工具。
Blockz工具,能夠幫助藝術家用基礎幾何體快速搭建出廣闊或復雜的形狀。建模團隊將密封網格轉化為點云數據,利用這些點云,從方塊素材庫中實例化單個方塊,創建輸入幾何體的方塊化版本。
有了Blockz,團隊可以靈活控制不同比例和材質分布,甚至可以添加一些輕微的抖動效果來避免機械感,在風格化程度和游戲還原度之間找到合適的平衡。
另外一個挑戰,是如何用“方塊”準確再現游戲中的地貌特征。團隊希望能夠忠實還原游戲,最開始設想的是按照游戲中方塊一米見方的尺寸來建模,但如果按照游戲比例構建,主世界背景中的方塊將會因為過于巨大,在實拍鏡頭下變得模糊不清而失去“方塊感”。
為此工作室改為根據需要調整比例,盡管如此主世界背景中 Minecraft山依然包含了約343萬個體素方塊。最后,將資產烘焙后創建一個完整的主體資產,添加紋理讓它們看起來不至千篇一律。由于最終必須將這些元素融入實拍畫面,所以整個過程團隊一直尋找“方塊感”和“真實感”之間的最佳平衡。
不僅場景需要“方塊化”,Wētā FX創造的角色也需要“方塊化”。比如Dennis的設計,每當團隊試圖讓Dennis的笑容或眼部輪廓變得圓潤時,稍微過度一點就會顯得怪異,經過多次迭代后發現,必須堅持方形美學,即保持眼睛和嘴巴的硬朗轉角。
同時,為了讓角色自然融入真人實拍的畫面,動畫不能完全照搬游戲中的“像素式動作”或“步進式動畫”。
需要在保留一定“方塊感”的基礎上,加入有機動作表現。這一點在Dennis的面部動畫上尤為明顯,這種“方塊風格”不僅體現在外觀上,還貫穿在整個動作節奏中。
02
制作Malgosha
由Wētā FX打造的另外一個經典角色,是來自“下界”的豬靈統治者Malgosha,角色設計參考了《七寶奇謀》中的Fratelli、《星球大戰》中的帕爾帕廷皇帝,以及《黑暗水晶》中的Skeksis。
Malgosha最獨特的地方,就是她那個形似冰箱的超大方形駝背。想要將這種造型栩栩如生地呈現出來,是一項極具挑戰的人物。她的外觀90%都被斗篷覆蓋,因此這件斗篷在視覺上起到了關鍵作用。
服裝部特意準備了一件重達35公斤的精致斗篷用于參考,Wētā FX還邀請了特型演員在拍攝現場扮演Malgosha,以及參與后續的工作室動捕環節。
Malgosha的駝背決定了她的行走姿態和整體氣質,特型演員為角色設計出了瘸腿行走的標志性動作:身體偏向一側,用手指勾住斗篷邊緣,另一只手拿著團隊戲稱為“雞爪”的道具,這些細節幫助團隊實現了這個四肢細長的“冰箱怪物”的合理運動。
Malgosha在電影中貢獻了不少笑聲,除了銀幕上的搞笑時刻Wētā FX 還在背景中加入了幾個手持香爐的豬靈,不管Malgosha去哪,他們都會跟在旁邊,進一步增強了角色身上那種荒誕感。
Malgosha的荒誕劇情可不止這些,電影中有一個她殺死畫了一幅理想家園圖畫的小豬靈的鏡頭,結果畫面一轉小豬靈瞬間變成了豬排…
最初的設想,只是讓Malgosha將小豬靈擊飛出鏡頭外,但后來在團隊的即興創意下,就有了這么個離譜的“限制級”魔改鏡頭-小豬靈尖刀下化身豬排,一個敢想一個敢拍啊。
值得一提的是,小豬靈展示給Malgosha的圖畫,其實是出自團隊成員的女兒之手。在這波員工子女“最糟糕畫作”比賽中,不少孩子都積極參與了進來。歷經三輪修改,最終就成就了我們在銀幕上看到那幅色彩豐富的“理想家園”~
03
更多角色
除了Malgosha和Dennis外,Wētā FX還負責設計了電影中諸多其他角色。其中蜜蜂和綿羊兩個角色,從早期動作測試階段就廣受喜愛。
團隊設計了蜜蜂繞C型支架飛行后撞向鏡頭的動畫,這一鏡頭最終入選預告片。在內部測試時,Wētā動畫總監刻意讓蜜蜂撞向鏡頭并順勢推倒它,甚至在鏡片上留下花粉痕跡;而另一綿羊角色,則完美體現了Wētā FX對《我的世界》宇宙的獨特詮釋,展現了動畫團隊的創意自由,譬如某個場景中綿羊突然吐出咀嚼過的草的場景,就源自于動畫師的“惡搞”。
動畫師們把每個角色都當做主角對待,每個角色都有自己的故事。甚至密集出場的豬靈們都被賦予了一個個名字,任何一個角色都經歷了從外觀開發、身體行為模式設計到情緒表達的完整開發流程。
一貫善于解決視效難題的Wētā FX,遇見《我的世界大電影》也難得地謙虛了起來,面對游戲改編的電影,Wētā FX制作總監坦言他們不再是最懂行的人。
每日審查會議上都會有人指出“但游戲里其實是這樣的……”,不斷被糾正,不斷學習游戲中的真實規則和運行機制,團隊里許多資深玩家化身“顧問”,貢獻了前所未有的參與度。
為了致敬游戲,在電影制作期間,制作總監埃斯蒂和兒子一起重溫《我的世界》游戲,也因此更加了解游戲細節、熟悉游戲規則,這也為后期電影的精彩呈現打下了夯實的基礎。
為致敬經典IP而誕生的《我的世界大電影》,在Wētā FX的加持下實現了視覺突破,每一幀都凝結著對原作的尊敬和再創造。當方塊世界躍然于熒屏,點燃的是一場屬于玩家和觀眾的新狂歡~
end
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