前段時間,Unity 6引擎宣布在中國大陸以及港澳地區下架。可能有些細心的開發者已經發現,其實早在2024年年底,Unity的中國官網上就已經無法下載下載Unity 6,只能下載到老版本。
對于這個調整,Unity官方在4月7日也給出了官方聲明,Unity 6引擎以及未來的新版本,將不再直接提供給中國及港澳臺地區用戶,而是轉由新成立的“團結引擎”來負責后續的開發和支持,這么做的目的是為了確保開發者能用上更符合中國市場需求的引擎服務。而對于大家正在使用的Unity 2022 LTS以及更早的版本,Unity中國會繼續提供維護。
這個消息一出來,國內的游戲開發者圈子里引起了不小的震動,甚至是恐慌情緒。
這也不難理解,畢竟Unity在游戲行業應用太廣泛了。在全球游戲市場上,Unity引擎的市場占有率超過了50%,而在全球排名前1000的手機游戲里,用 Unity開發的比例更是高達 73%。
具體到中國國內,使用Unity的開發者規模達到350萬左右,覆蓋了從游戲大廠到中小型的各類開發團隊。市場上許多熱門游戲,比如《王者榮耀》、《明日方舟》、《原神》,還有《爐石傳說》、《英雄聯盟手游》、《旅行青蛙》等等,都是使用Unity引擎開發。
拋開宏觀層面的討論,對于身處其中的中國游戲開發者來說,最關鍵的問題可能還是那幾個:這次調整到底有沒有實際影響?面對Unity 6的下架和“團結引擎”的到來,開發者們做了什么?
Unity 6下架,開發者們真的在乎嗎?
要想弄清楚這次Unity 6下架具體帶來了哪些影響,我們首先得搞明白,國內的游戲開發者對Unity 6的依賴到底來自哪里?或者說,大家看重的是它的哪些“功能實現”?
根據市場反饋來看,特別是對中小型游戲廠商來說,開發團隊對Unity 6其實并沒有太大的依賴性。制作過多款熱門2D二次元手游的上海游戲公司負責人Zane(化名)告訴我:“Unity 6本質上就是一次版本更新,它和之前的 2022、2023版本相比,并沒有什么翻天覆地的變化。”
我們走訪了一些開發者后發現,對很多中小型團隊而言,他們對于所謂的最新的開發技術,并沒有那么強烈的追求,甚至會比較謹慎。穩定運行,不出問題,才是他們的第一訴求。
這一點從數據上也能得到印證。根據UWA發布的一份統計報告(統計時間從2024年5月到11月),目前國內開發者中使用Unity 2022 LTS(LTS為長期支持版本)的比例最高,大約占到45.49%;其次是Unity 2021 LTS,使用率約為28.92%;就連更早的Unity 2019 LTS,也還有大概16.82%的開發者在使用。
液態喵工作室的創始人何乾也表達了類似的看法:“對于中小體量的手游項目來說,確實不太需要用到非常高版本的引擎。Unity 6我也試用過,還是有一些Bug影響開發體驗。”
Bug多是一方面,何乾還提到,一些新功能目前看還不太穩定,“比如像之前提到的一些光照探針、探針體積之類的技術,目前試下來還是有些實驗性質,可能Unity自己都還沒完全搞穩定,距離真正穩定下來,開發者投入到工作流和生產當中,還需要一定時間。”
來看一下更具代表性的中小團隊他們的開發狀態,他們的主要核心需求并不在“卷質量”上。首先,視覺效果不會去追求那種特別復雜、或者技術門檻特別高的效果;其次,無論是做手游還是獨立游戲,他們也不需要死磕極限的性能優化或者復雜的算法實現。
對于大部分團隊來說,卷的更多的還是創意、內容和想法。所以說,一些聽起來很高端的新功能,可能在實際項目中反而派不上太大用場。只要引擎的基本功能夠用,能把核心邏輯實現出來就行。從這個角度看,用Unity 2022或者2023版本,區別并不大。
那么對于一些正在用unity 6開發的項目,有帶來影響嗎?事實上也并沒有那種嚴重,從業內一些工作室反饋的情況來看,盡管unity引擎和團結引擎功能相近,但本質上是兩種引擎,目前開發者感受到的最直接影響:只是無法從中國的unity的網站上下載到unity各個版本的引擎。
團結引擎真的能接棒嗎?
這應該是Unity第二次面臨比較大的輿論風波。
第一次是在2023年9月份,Unity公布了一個新的收費方案,打算根據游戲的安裝量來向開發者收取所謂的“運行費”(Runtime Fee)。具體來說,就是當使用Unity開發的游戲達到一定的安裝次數和收入門檻后,每一次新的安裝都要給Unity交錢,并且還給出了詳細的收費標準。
“運行費”政策一經發布便引起大量游戲開發者的不滿,甚至有不少的游戲公司公開抵制Unity引擎。之后Unity進行了緊急公關,發文致歉并表示將調整收費模式,提出該方案的CEO John Riccitiello也在不久后宣布辭職。最終時隔一年,Unity發文宣布全面取消“運行費”政策。
而這次Unity 6在國內下架并由團結引擎接棒,又為什么會引起這么大的討論?在分析這個問題之前,我們首先得搞清楚Unity官方為什么要做出這樣的調整。
實際早在2022年,Unity就已經宣布將中國業務進行本地化重組,成立了獨立運營的Unity中國。我們現在看到的團結引擎,正是這個架構下逐步孵化出來的“本地引擎方案”。簡單來說,團結引擎是基于Unity源碼開發的新產品體系。
Unity官方則表明團結引擎這款“本土化”的產品能更好地適應中國市場的特殊性,比如對本土平臺的優化、對國內開發者習慣的理解等等。
盡管官方給出的初衷聽起來是為了更好地服務本地開發者,但這一變動還是在開發者社區里引起了熱議。大家討論的焦點,一方面是對未來技術層面可能出現的“差異”和“兼容問題”的擔憂,另一方面則還是落在了“錢”的問題上。
那我們先來看看技術層面,既然Unity全球版和團結引擎未來會各自獨立進行版本迭代和功能開發,一個很直接的擔憂就是,以后Unity全球版更新的一些新技術、新功能,團結引擎這邊還能不能及時跟上,甚至還能不能用上?
還有就是,原來Unity生態里那些開發者們用慣了的、數量龐大的第三方插件和工具,以后會不會因為版本路線的差異,跟團結引擎越來越不兼容,導致在實際開發中用起來出現各種問題?這種潛在的技術隔閡和兼容性風險,確實是不少開發者懸在心里的一塊石頭。
而在錢的問題上讓中小開發者在意的,是“水印費”。
按照團結引擎的政策,年收入低于20萬美元的個人開發者和團隊,可以免費使用基礎版。但問題在于,用免費版導出的游戲包體,會帶有團結引擎的水印。如果你想把這個水印去掉,那就得額外掏一筆錢。有開發者在網上提到,這筆去除水印的費用,大概在15萬人民幣左右。相對應的,Unity 6個人版并沒有水印限制。
除了水印費,還有開發者提到,如果想用團結引擎來開發和發布“微信小游戲”,或者是要適配華為的“鴻蒙系統”推出相應的版本,可能還需要再單獨支付一筆平臺授權費。
關于收費具體數額網絡上眾說紛紜
這種“先上車后補票”的套路讓很多個人開發者和小團隊措手不及,也讓團結引擎在國內開發圈的風評不斷降低。
中國游戲開發者:需要一個更開放、不整幺蛾子的開發生態
從實際應用的角度來看,團結引擎憑借其現有的技術基礎,對于目前國內市場的絕大多數游戲項目來說,是完全夠用的。在國內使用Unity或現在的團結引擎的開發者大軍中,主力還是做手游的,而且這其中,絕大多數又是非大制作、非重度依賴頂級畫質和性能的項目。
何乾表示,不管是在引擎的完善程度,還是對接各個渠道平臺的SDK接受,或者是人才儲備方面,Unity在當前環境下,都是一個很難被輕易替代的選項。
而基于Unity 2022 LTS版本開發的團結引擎,單從功能實現層面來講,滿足主流游戲類型的開發需求,基本上沒什么問題。
更重要的一點是,在游戲開發過程中,軟件費用可能都是次要的,更關鍵的是圍繞引擎建立起來的整個開發生態。
也有開發者反饋,團結引擎基于中國市場做了優化,從開發角度來說,完全可以勝任開發需求。最核心的問題,依舊是收費。
團結引擎顯然注意到了這個問題,宣布將于2025年6月起正式啟用與全球Unity收費策略一致的定價體系。
團結引擎作為面向本土市場的引擎,確實做了不少專門優化。在4月份發布的團結引擎1.5.0中,新增了抖音小游戲平臺支持,集成抖音小游戲SDK package安裝,同時增加了小游戲平臺切換能力,以及新增小游戲打包接口。
可以看到,團結引擎是希望將業務重心放在增長迅速的小游戲賽道。但實際情況是,團結引擎想要擠進小游戲賽道,并不那么容易。
原因在于,目前在小游戲市場主流引擎是cocos。有小游戲團隊告訴我,除非團結有什么特別值得開發者去更換這個引擎的理由,不然沒有什么必要性。而且從目前的情況來看,Cocos在小游戲賽道上甚至還具備一些更明顯的優勢。首先,Cocos無論是在平臺適配的成熟度、還是游戲包體大小的控制方面,經驗都更加豐富,技術方案也更成熟。更關鍵的是,在收費方面,Cocos也顯得更加合理一些。
中國游戲開發者:需要一個更開放、不整么蛾子的開發生態
從短期來看,Unity得益于自身的開發生態,并不會受到影響。但站在長期的角度來看,Unity下架中國市場是否會受到影響,其他引擎是否有機會搶占市場?
Zane認為,其他引擎能搶占的市場份額并不多。“其他開源引擎我也用過,各方面差距確實比較大,要用的話勉強也可以用,但用完之后會發現各方面效率會低很多,而且要解決很多之前不需要解決的問題。”
有人會問,為什么國內的游戲產業和大廠不自己做引擎?
借用網友的一句話,Unity折騰了這么久到現在盈利都是問題。對于國內的游戲廠商來說,直接用現成的引擎,無論是從時間成本還是資金成本來看,都要劃算得多。
而在Zane看來,他認為中國游戲市場之所以沒有大規模投入自研引擎,還有一個原因:“游戲引擎的發展一定是和游戲行業發展進程有關,從2020年之后,中國游戲行業進入了一個下行的趨勢,在這樣的趨勢下,有動力去花非常大代價去做商業引擎的公司很少。”
Zane還補充到,市場是否有那么多需求也是未知數,如果沒有那么多開發團隊用,那么自研引擎是做不出來的。而自研引擎能做出來的前提,是需要有大量的用戶持續使用并反饋,并不斷在商業環境中實驗。“如果說只是找一群技術厲害的人悶頭開發做出一個厲害的國產自研引擎,這種事情顯然是不太可能的。”
在我與不同類型的開發者交流時,他們都表達了一個核心觀點:在實際的游戲開發過程中,引擎可能并沒有外界想象的那么重要。
他們更強調,開發項目時,首先要認清自己團隊的核心競爭力和長板。特別是對于中小型團隊來說,很難做到面面俱到,要么是以獨特的內容創意、出色的美術風格為核心競爭力,要么就是在某些細分領域有獨到的吸引力。找到自己的長板后,再去評估哪種技術方案更適合自己。
這次Unity的調整,雖然在短期內引發了不少討論和擔憂,但對大多數務實的開發者而言,最終的決策還是會回歸到項目本身的需求和團隊的實際情況上來。比起引擎下架風波,他們更關心項目能不能活。
未來,團結引擎能否憑借其本土化優勢和與全球Unity一致的收費策略真正贏得中國開發者的心,而其他引擎又能否在變局中找到自己的機會,這些都有待市場的進一步檢驗。但可以肯定的是,一個更豐富開放、不整幺蛾子的開發生態,才是中國游戲開發者所需要的。
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