作者:Paranoia
只要是長線運營,且依靠持續(xù)更新、持續(xù)養(yǎng)成獲得收益和留存的游戲,就必然會存在數(shù)值膨脹問題。
一、長線游戲困局
商業(yè)化游戲長線面臨的問題主要是兩方面:
- 研發(fā)團隊怎么源源不斷的產(chǎn)出新內(nèi)容、新養(yǎng)成?
- 如何讓玩家能長線留存并長線付費?
關(guān)于1,需要研發(fā)團隊做到:
- 以月為單位推出新的養(yǎng)成/對已有內(nèi)容做加法,但難點是要新的養(yǎng)成提供給玩家新的體驗,同時解決好和已有養(yǎng)成的關(guān)系/矛盾點。
- 以季為單位推出全新的內(nèi)容(故事、關(guān)卡、玩法一整套),讓玩家有新的內(nèi)容可以進行體驗,并為這些新的刺激買單
這里面的難點在于新內(nèi)容的開發(fā)成本,新養(yǎng)成的設(shè)計難度和統(tǒng)籌難度。
關(guān)于2,其實和1息息相關(guān):
玩家需要新的有效刺激才會留存,沒有穩(wěn)定保質(zhì)保量的更新,玩家會覺得沒意思就走人了;
玩家對于新養(yǎng)成需要認(rèn)同其價值/有效感知才會愿意付費,而持續(xù)推出的養(yǎng)成往往意味著已有系統(tǒng)的貶值,長此以往玩家會樹立貶值感知而減低付費欲望和付費額度。
這里面的重點和難點是,如何保質(zhì)保量的更新、增加新內(nèi)容,還保持玩家對價值體系的感知、玩家對新付費內(nèi)容的認(rèn)可。
二、數(shù)值膨脹的底層解法
國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展這么多年了,自然對于數(shù)值膨脹有很多的解法。
簡單總結(jié)的話,有三類方式:
- 隨機
- 汰換
- 消耗
這三種方式的本質(zhì)都是產(chǎn)出上做限制,消耗上做文章,核心難點在于怎么讓玩家接受。下面逐一講講。
1.隨機
大部分游戲的養(yǎng)成都會存在線性和隨機兩類養(yǎng)成,線性養(yǎng)成給玩家階段性的成長體驗,隨機養(yǎng)成負(fù)責(zé)長時間的追求和隨機的階段刺激。
隨機養(yǎng)成的作用其實就是用一種玩家能接受的方式近乎無限的拉長養(yǎng)成時間。最典型且成功的隨機養(yǎng)成就是夢幻打書,脫胎于魔靈召喚的御魂/圣遺物也是隨機養(yǎng)成的經(jīng)典案例
2.汰換
汰換這個詞還有其他的表達(dá):比如貶值、重置、退環(huán)境。汰換的本質(zhì)就是有計劃的淘汰,用其他的新內(nèi)容替換玩家追求。
汰換在網(wǎng)游里最早的應(yīng)用大概就是mmo,70級裝備的下一個版本,是80級裝備。T1裝備的下一個版本,是T2裝備......玩家每個版本都會有新的追求,而老版本的內(nèi)容則會下放,成為普通玩家能夠輕松追到的東西
而爐石的標(biāo)準(zhǔn)模式則是更粗暴的汰換(僅限經(jīng)典卡牌(如“基礎(chǔ)”和“經(jīng)典”系列)及當(dāng)前年份發(fā)布的最新擴展包卡牌,舊擴展包卡牌會定期退環(huán)境。),但考慮到玩家的接受問題,才出了一個啥都能用的狂野模式。
3.消耗
消耗則是無數(shù)游戲策劃夢寐以求的解決長線游戲數(shù)值問題的理想方式。
真實世界里,生物獲取能量的最大原因就是自己也要消耗能量,生物要不停繁衍、對抗熵增。月薪3k的小明,吃飯、通勤日常、看病等支出就是固定消耗,這些消耗是相對體面活著的必需品。
游戲世界呢?產(chǎn)出其實付出的是玩家的時間以及金錢,消耗則往往意味著養(yǎng)成和獲得其他東西。——大部分游戲是沒有所謂的固定消耗的。很多自由交易的游戲之所以容易出問題,也是這個原因。而夢幻這類點卡游戲由于每月固定開支的存在,加上制作組良好的產(chǎn)出控制,所以才能保證基本資源的產(chǎn)出和消耗一致,做到良好的錨定和控制。
消耗的方式千千萬,但沒有一個那么好干:
- 自由交易抽水。這也是諸多策劃理想中的商業(yè)化模式,也就是凡有交易我就抽水,比如抽10%。這10%就是對玩家貨幣穩(wěn)定的消耗,也是進廠商兜里的錢。但是...
- 玩法底層的消耗。比如說slg打架要消耗資源、有的人也聽過eve宇宙大戰(zhàn)一切清零的故事;一些游戲的專家模式,死了啥都沒了,只能從頭開始;搜打撤也是一種消耗玩法,由于總背包有限,沒能成功撤離的玩家背包內(nèi)容就消耗掉了......
- 某些系統(tǒng)層面的消耗。比如說工會的維護、捐贈;買了游戲里的房,要有持續(xù)的資源投入...但這類系統(tǒng),一般是玩家可選而不是玩游戲的固定消耗。、
還是上面那句話,這三種方式的本質(zhì)都是產(chǎn)出上做限制,消耗上做文章,核心難點在于怎么讓玩家接受。而一些具體的解法,則是對于這三種方式的排列組合,下面講講
三、治病思路的慢與快
對于解決數(shù)值膨脹問題,兩種最常見的方式就是:
- 慢慢來。把養(yǎng)成內(nèi)容的數(shù)值膨脹周期盡可能拉長,但最終還是會膨脹。常見的橫向卡牌(出新卡膨脹)、縱向卡牌(不斷堆的新養(yǎng)成線就是這一類)。這種方式屬于知道自己得了絕癥,但用各種方式來延緩疾病的發(fā)生。
- 快!其實就是賽季制,退環(huán)境、重置。有點像做手術(shù),有問題就割了,換個新的繼續(xù)堅持。
下面聊聊這兩種思路。
1.規(guī)劃好的長線投放
第一種方式的重點其實就是做好投放的整體規(guī)劃,先把投放干個10年以上。最終做到3年勝利、5年起飛,要是真能到10年沒問題,那做規(guī)劃的數(shù)值可以說是神。
引入系統(tǒng)論的一點概念:
源、容器、匯。源產(chǎn)生的資源流向容器、匯使資源能從容器中留出。
資源的所有投放就是源、我們的背包是容器、而消耗資源的途徑可以粗略的說為匯:
- 對于稀有資源的源,我們一定要做好產(chǎn)出的限制和效率。類似體力,就算可以購買也是有上限的。同時付費和活躍的性價比也會隨著獲取不斷的降低效率,比如體力越買越貴。
- 容器能夠存儲資源,但對于一些關(guān)鍵資源來說我們需要限制容器的容量或資源本身。如體力會限制最大上限,部分道具會有使用時限等。
- 產(chǎn)生的資源一定要有源源不斷的消耗途徑,盡量減少某個系統(tǒng)資源溢出的情況。如果遇到這種情況,則需要考慮提供資源的回收轉(zhuǎn)換機制。常見的有角色碎片兌換成積分,積分兌換其他資源。我們實際設(shè)計中應(yīng)盡量保證源產(chǎn)生的資源<匯消耗的資源,這樣的話就算是較低評價的資源玩家也能夠有持續(xù)的需求。
上面所說的幾點其實非常基礎(chǔ),但很多游戲?qū)嶋H的設(shè)計中往往都沒注意而導(dǎo)致某些產(chǎn)出完全失效的情況,有點灰犀牛的意思。比如很多體力游戲,玩家的體力都是大大溢出的。《明日方舟》從體力道具的產(chǎn)出上進行限制(源),同時用限時道具的辦法限制了玩家對體力道具的囤積(容器)而基本做到了體力道具的持續(xù)有效。
在游戲的實際運營過程中,資源會不斷的增加、迭代,而部分資會隨著版本更迭對玩家價值變化,所以需要在實際運營過程中根據(jù)實際的數(shù)據(jù)和反饋進行調(diào)整。
二次元卡牌游戲中主要是對于角色評級的調(diào)整,隨著版本更迭老版本的ssr會逐步開放獲取。但是需要注意開放節(jié)奏,通過開放方式的限制、限量獲取等途徑進行調(diào)整。這也就是上面說的橫向卡牌的資源貶值。
而數(shù)值卡牌、仙俠rpg為首的縱向養(yǎng)成游戲類型中資源下放顯得尤為重要,下面以少三2為例:
- 數(shù)值卡牌有個缺點就是追求內(nèi)容會越開越多,新開內(nèi)容有效性會強于老內(nèi)容,所以需要在新內(nèi)容推出后對老內(nèi)容進行資源釋放,也就是所謂的資源
- 對于大中小r來說,各自追求的內(nèi)容是不一樣的。舉個例子來說,大r追求紫金的版本,中r追求金5,小r追求金1——4,當(dāng)然玩家也可以通過付費快速完成追求層級提升。資源下放還有個作用就是讓各層級玩家都始終有追求,只是追求速速的快慢不同而已。
- 資源下放還有個原則就是不要讓玩家覺得自己花錢是傻逼,也就是上面所說的怎么讓玩家接受。對于剛從評級降下來的內(nèi)容不要盲目打折,讓玩家覺得付費過于不保值,可以用一些其他的方式進行投放。大致方式有開放獲取限制、限量捆綁打折。
- 開放獲取限制就是開放資源獲取的限制。付費上就是從強付費的途徑下放到一些次級付費項,比如本身要直接買的資源,可以在通行證里面獲取了;少三2里還有各種限量兌換中,資源下放后會開啟兌換,比如心愿商店;評級降低較狠的資源甚至淪為日常活躍產(chǎn)出,比如少三2的紅將碎片,剛開服算t1的道具;限量捆綁打折簡單來說就是配合t0道具一起賣,作為新活動的付費獎勵等等
2.你真的需要賽季制嗎?
賽季制其實也屬于很多游戲策劃心里的白月光,因為賽季制解決的不只是數(shù)值膨脹問題,還有長線內(nèi)容更新如何又快又好的難題。
回到上面的長線游戲困局:
玩家對于新養(yǎng)成需要認(rèn)同其價值/有效感知才會愿意付費,而持續(xù)推出的養(yǎng)成往往意味著已有系統(tǒng)的貶值,長此以往玩家會樹立貶值感知而減低付費欲望和付費額度。
這里面的重點和難點是,如何保質(zhì)保量的更新、增加新內(nèi)容,還保持玩家對價值體系的感知、玩家對新付費內(nèi)容的認(rèn)可。
會重置的賽季制,可能有以下好處:
- 養(yǎng)成內(nèi)容分為長線養(yǎng)成和賽季養(yǎng)成,賽季養(yǎng)成會重置,這樣能把涉及長線養(yǎng)成的內(nèi)容做的更保值、讓玩家更有付費意愿。但難點在于:如何讓明確會重置的賽季養(yǎng)成,也讓玩家愿意追求,甚至為此付費?
- 通過賽季重置,大膽調(diào)整游戲環(huán)境、通過已有內(nèi)容+部分新機制產(chǎn)生源源不斷的新內(nèi)容體驗,降低整體的開發(fā)成本和開發(fā)難度。這部分的問題在于,賽季更迭如何確保延續(xù)性和玩家接受度?
- 通過賽季重置,讓玩家始終可以有自己的社交競爭環(huán)境(而不是單服固化)同時放緩不同進度玩家間的養(yǎng)成差距,保持較好的社交生態(tài)。這部分的問題可能在于,對于長期游玩的付費玩家來說,優(yōu)勢和付費刺激要怎么搞?
上面的3個好處很美好,但3個問題更難回答。
對于你自己的項目是否能做賽季制,必須明確是否能帶來以下好處:
1+2(留存+付費)對于游戲roi是否會有正向提升?
賽季制對于游戲來說,必須保證留存提升、付費提升中占據(jù)一項,且roi需要增加。
根據(jù)目前的一些成功產(chǎn)品的賽季嘗試來看,roi是提升的,付費幫助較小(至少沒有降低),但玩家長線留存是有明顯提升的。
3 對于游戲長線資源的價值感塑造強化、可以通過賽季的方式減少長線資源的投放。
簡單來說就是卡牌的長線資源有卡、神器、鉆石,出了賽季后同比沒有賽季這些資源投放能變少,且玩家留存不受影響甚至更好了?afk2的賽季里反而會得到大量的抽卡、專武、鉆石等資源,并沒有做到這一點
4 賽季內(nèi)容的產(chǎn)出能降低團隊的開發(fā)成本和開發(fā)難度。
反例是afk2,同比afk1他的賽季開發(fā)難度和資源消耗大大增加了。做賽季制必須摸索出一套框架,在框架內(nèi)開發(fā)出一些模版和組件,通過模版組合*少量新內(nèi)容就能較低成本產(chǎn)出新賽季。
上述各點里:
- 1+2 中至少占一項,且ltv改進必須正向;
- 3和4至少占一項。
這是是否做賽季的最低要求,所以想要做賽季,在自己的方案完成后,需要去思考、測試、驗證是否能滿足以上幾點。
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