不變的只有變化
世界的米哈游還是平凡的米哈游,中間可能只差一步。
米哈游想試著治好自己的大公司病,這在過去幾年里是一個“公開的秘密”。
“治病”的目的只有一個:讓米哈游繼續邁向世界頂級的游戲公司,而非成為一家“平庸”的大廠,但治病的手段卻并不唯一。
一向懷揣著理想主義的蔡浩宇遠走海外,做下一代開放世界,也投身AI。而劉偉則接過現有產品線的擔子,開始為這家飛速成長的公司尋找真正能踏下去的那一步。
這件事同樣是一個公開的秘密,劉偉更是在上個月上海交通大學人工智能學院的交流活動中,出人意料地證實了米哈游現在的運營狀態“各干各的”。
不過,蔡浩宇畢竟米哈游第一個十年中最重要的掌舵人,他對米哈游的影響并不會在一夜之間頃刻消散。
實際上,蔡浩宇還是會偶爾回到米哈游上海的辦公室,討論產品的研發情況,他的工位依然和大多數二次元游戲公司的創始人一樣,坐落于員工之中,方便他與重啟后《Project:SH》的上海團隊直接進行交流。
但拋開蔡浩宇直接管轄的“PJSH重啟版”,劉偉確實在以一套更加穩健、職業的公司文化和立項方式影響著米哈游下一代人才和產品的培養。
現在的米哈游,正在為過去以制作人為中心的文化底蘊,漸漸染上一些大公司管理的顏色。而劉偉要做的,是在這其中找到那個最恰好的平衡點,使之不至于完全倒向其中任何一方。
米哈游開始守成
米哈游的立項方式變了,這是蔡浩宇離開后最直接的變化。
變化源自失去掌舵人之后的迷茫。劉偉承認,過去兩三年,尤其和蔡浩宇分家之后,他都十分迷茫,直到去年年底重新找到了努力的方向。
他說:“消除迷茫,沒有什么好辦法,就是去試。”
所以,去年年底到今年米哈游公開了6-7方向各異的預研項目,分屬二次元GTA、生活模擬、捉寵自走棋、怪獵like、英雄射擊、社交休閑等領域。其中依然有一些蔡浩宇主導時立項的產品,比如都市開放世界,乃至《星布谷地》,但更多的,屬于劉偉主導下的新體系。
米哈游的預研項目之一
很明顯,劉偉想采用一種“廣撒網”的立項方式,來“試”出究竟怎樣的產品更適合現在的米哈游。這種適合既要給米哈游帶來穩健的增長,同時還需要具有一定的創新性,來延續米哈游一直以來在用戶間的品牌勢能。
換句話說,比起《原神》式的“豪賭”,劉偉更想穩中求勝。
前段時間在《崩壞:星穹鐵道》音樂會上公布的《崩壞:因緣精靈》就是個好例子。這款產品用的是米哈游最長青、也極具影響力的“崩壞IP”,而玩法上參照的是近兩年來最熱門的捉寵玩法。成熟IP+成熟熱門玩法選型,這和劉偉主導的《崩壞:星穹鐵道》項目類似,而且現在崩壞IP已經躍升為國內第一梯隊的游戲IP。
很多知名的大型游戲公司都會選這樣穩妥的方案,像暴雪早些年也這么做過,比如創始人之一Allen Adham2016年回歸暴雪之后立項的第一款游戲就是魔獸世界IP的類《寶可夢GO》產品。
恰巧,在《崩壞:星穹鐵道》風頭無兩的2023年,不少人給米哈游冠上了“滬上暴雪”的名號,意為“米哈游出品,必屬精品”。
可能在不少人看來,《原神》并非是從零到一的創新,它從2017年的TGA年度游戲《塞爾達傳說:曠野之息》中汲取靈感。但不同的是,在《原神》之前,不會有一家手游公司想到,要在移動平臺上做一款單機式體驗的開放世界游戲,這同樣是一種對行業產生了深遠影響的開拓式創新。
暴雪的成功密碼也是如此,它向來不做開創者,但總是用更高品質的內容和更貼近用戶的設計成為某個品類的代表產品,《魔獸爭霸》《魔獸世界》《爐石傳說》《守望先鋒》都是如此。
兩家輝煌于不同時代的公司確實有著相似的創作者底蘊和發展路徑。創始三人組都是大學校友,巔峰作品《魔獸世界》推出后,暴雪曾經的1號位Allen選擇離開公司,嘗試不同的事業,完全由Mike Morhaime接管;暴雪和米哈游還都制作過一款高規格的大型游戲《泰坦》和《PJSH》,最終項目失敗,也都對公司的發展路徑產生了不可磨滅的深遠影響。
當然,每家公司都有每家公司的獨特性,相比暴雪創始人們需要和歷任股東談判斡旋來保證自身的獨立性,米哈游的創始人們依舊牢牢掌握著公司的控制權,這使得創始人的意志和管理風格可以更方便地在公司內部推行。但在產品線和用戶層面,米哈游和當年暴雪面臨的處境依然類似。
《原神》上線后的幾年里,米哈游迅速擴張為一個幾千人的大公司,面臨的第一個問題是:“如果《原神》火爆不再,如何承擔如此高昂的人力成本?”
《崩壞:星穹鐵道》的上線一定程度上緩解了營收過于依靠單一產品的壓力,劉偉也將2023年稱為米哈游的“巔峰之年”。一度有人認為,在米哈游穩定的產品節奏輸出下,超越網易只是時間問題。
但《絕區零》暴露了一些問題。
本質上講,雖然制作人、主導人的理念不同,但《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》都是同一套模式下的產物,即用超出行業規格的角色設計和番劇式體驗,搭配較為成熟的玩法,擊穿整個賽道。
在《絕區零》這個項目上,米哈游沒有給予超規格的資源,內容、玩法也更垂直?!督^區零》的商業表現無疑是成功的,但它對米哈游的品牌勢能其實不算有利——市場開始認識到,米哈游并不是每次都能拿出《原神》級別的產品。
有接近米哈游的知情人士表示,《絕區零》的1.4版本不僅是面向玩家的一次“重新公測”,內部高層也借此機會對《絕區零》進行重新評級,如果商業成績表現不理想,公司則會給《絕區零》的資源投入降級。
最終,《絕區零》成功了,也多少扭轉了產品的發展勢頭和品牌口碑。
《絕區零》1.4版本當天登頂iOS暢銷榜
雖然米哈游不需要向投資人負責,但不可否認的是,米哈游現有的產品優勢一定程度建立在《原神》、《崩鐵》兩款產品帶來的品牌勢能之上,也需要足夠可觀的營收來維持六七千人規模公司的正常運轉。
所以守住并擴大米哈游的品牌優勢,是米哈游下一代甚至可以說下一代產品必須要做到的事。
要創新也要穩定
暴雪的發展史上,《泰坦》項目的失敗被視為暴雪由盛轉衰的轉折點。這是暴雪在《魔獸世界》大獲成功后投入了大量資源制作的下一代MMORPG產品。即便它最終沒有正式面向公眾推出,也從中長出了《守望先鋒》這樣的現象級產品,但還是造成了動視暴雪高層對暴雪保持獨立運營的信任危機。
《泰坦》被砍標志著“暴雪出品,必屬精品”的神話在動視暴雪內部破滅,一直以來想讓暴雪利益最大化的鮑比·考迪克也抓住這個機會開始干涉暴雪的獨立運營。
對于米哈游來說,《PJSH》就是他們的《泰坦》。
這款掀起“二次元GTA”浪潮的產品在2022年11月被砍,幾天后,ChatGPT面向全網開放注冊使用,開啟AIGC新時代。
接踵而來的兩件事徹底改變了蔡浩宇和米哈游。2023年初,蔡浩宇奔赴新加坡重啟PJSH,半年多之后,重啟版的Demo完成,蔡浩宇回國卸任米哈游董事長,與劉偉做交接,再度投身AI研究。
這一年里,劉偉支持的《崩壞:星穹鐵道》項目幫助他在米哈游內部贏得了足夠多的聲望和信任,讓他能順利地從蔡浩宇手中接過已經成為“龐然大物”的米哈游。
問題依然存在。
蔡浩宇是天才,天才最大的特點就是對自己要做的事情有一種近乎偏執的自信,他做《原神》、做《PJSH》就是因為他相信這樣的產品可以打動玩家,能夠引領整個品類和市場的發展。
事實證明確實如此,5年過后,整個二次元游戲市場還在沿著蔡浩宇給出的方向做探索。
可缺少了蔡浩宇這樣一個創新型制作人后,劉偉和米哈游新一代的制作人們,前者更偏重管理,后者缺少足夠的勇氣可以像蔡浩宇那樣All In 一個項目,沒有人敢斬釘截鐵地保證,自己的認知一定能得到玩家和市場的認可。
誠然,有接近米哈游的知情人士透露,盡管蔡浩宇的AI公司動作頻頻,但蔡浩宇同時花了不少精力在重啟后的二次元GTA項目上,只是比起市場上的第一批產品,進度并不算快。
但下一代產品,不能依然指望蔡浩宇。
暴雪在《泰坦》項目上的失敗不只導致了暴雪創始人們逐步喪失公司的控制權,還間接導致了暴雪《魔獸世界》上線6年后才推出下一款產品《星際爭霸》,并且錯過了MOBA品類的競爭,也錯失了整整一代玩家。對于Z世代的玩家來說,暴雪可能是一家挺有名的游戲公司,但僅僅占據了他們青春里的一小塊地方。
米哈游不想重蹈近20年前的覆轍,于是,劉偉開始引入其他大廠的管理方法來量化產出的結果,也尋找一些外部的成熟制作人加入,布局米哈游未曾涉足的陌生領域,讓米哈游從一代產品開始就足以躋身第一梯隊的競爭。
一位二游制作人說,劉偉對米哈游未來的產品形態已經想得比較清楚,做社交、做多人玩法是大勢所趨,20年前《魔獸世界》就已經給出了游戲的終極形態——MMORPG,這也是米哈游下一代旗艦產品會重點關注的方向。
前面提到的預研項目里(二次元GTA、生活模擬、捉寵自走棋、怪獵like、英雄射擊、社交休閑),幾乎每一款都和社交有著緊密的關系,有一些還帶有競技元素。
言下之意,米哈游的下一款產品會是一款不同于“原神模式”的產品。也會是劉偉主導下,保守式創新立項成果的“試金石”。
產品進度上看,《星布谷地》拿到了版號,但還未正式官宣,《崩壞:因緣精靈》有過亮相,下一款產品大概率是二者之一。綜合IP和玩法考量來看,后者可能是個更穩健的選擇。
給創作套上韁繩
穩健不等于平庸。
劉偉不止一次坦言,大公司一定是阻礙創新的,只要組織大了之后,就會有惰性,都會有大家非常討厭的“大公司病”,米哈游也不例外。
他同樣希望,米哈游繼續保持以創作者為核心的理念,但他又不得不引入一些大廠的管理機制調動整個組織的積極性。
一位米哈游員工表示,米哈游在研發和創意層面還是有很大自由度,團隊的創作欲望很強,不太需要為KPI發愁,研發項目之間也不會有明面上的“賽馬”,不少項目在研發層面還有著大學社團式的氛圍。
米哈游的大學社團創作文化和暴雪早期的“兄弟會”文化相似,它源自創始人的教育背景,它扁平、自由、靠熱愛驅動、甚至不可控,一些外部來的員工愿意主動擁抱米哈游這種原生創作者文化,而另一些則更習慣于將大廠的管理模式和文化帶到米哈游來。
隨著團隊規模擴張,價值觀的碰撞不可避免,特別是在《原神》《崩鐵》《絕區零》這樣的超大規模項目中,米哈游早年間采用的“超扁平化”管理架構已經不再適用。制作人能否精準把控每個環節的內容適合當下的用戶和市場,執行層的創作者又是否敢于質疑管理層的認知和權威,團隊又是否能控制住自己的表達欲望來更敏捷地為產品和用戶需求服務?
劉偉反思說,產品做得不好,很大的一個核心原因是團隊創作欲太強,又沒有受約束,最終做了很多冗余的東西。很多時候做差了的東西,都是犯了“既要又要還要”的錯誤。
崩鐵3.0版本的主線劇情體驗以及多線群像,就是劉偉提到的“冗余”案例
這也是內容型產品在當下市場中面臨的一大困境,產品的研發周期決定了它沒辦法像玩法驅動型游戲一樣根據用戶反饋快速做出調整,甚至一些涉及大量資產的改動,可能要在兩三個月甚至半年多后才能呈現到玩家面前,屆時用戶早已流失,玩家的信任也難以修復。
米哈游需要一種更穩健、更可控的產品思路。
因此,米哈游開始引入更多玩法驅動的因素到新一代的產品中,劉偉要保證拴在馬車上的兩根韁繩里,至少有一根始終能夠起到調整方向、控制速度的作用,從而能讓產品更長久、穩定地跑下去。
改變對米哈游來說并不是新鮮的事,一家公司不可能永遠只用一套公式就站在頂峰。
就像暴雪對于美國游戲乃至PC游戲的發展歷史,是至關重要的存在。從《魔獸爭霸》到《守望先鋒》再到創始人Mike Morhaime宣布離開暴雪 ,暴雪帶動了美國PC游戲輝煌了9027天。
而米哈游,從早期的《崩壞》系列,再到《原神》《崩鐵》《絕區零》,到今天,他們用了4546天的時間把二次元從小眾賽道做成了主流賽道,把跨端做成了各大廠商的標配。
米哈游給中國手游市場,乃至中國游戲市場都帶來了深遠的影響。面對復雜的競爭格局、人事變動,米哈游究竟是否還會對二次元賽道,中國游戲市場,做出新的貢獻?我想,這個問題的答案是米哈游管理層正在探索解決的問題。
米哈游究竟是成為新時代的輝煌“暴雪”,還是繼續在轉型中摸索出一條新路,或許下一款產品便可見分曉。
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