大家好,我是X博士。
沒了插件,《魔獸世界》還能玩嗎?
在過去,不裝插件是硬核玩家的標志;但現在嘛……可能就要變成每一位玩家不得不面對的問題。
是的,咱們見證魔獸插件消亡的歷史性時刻……已經到來了!
就在5月份,經過魔獸設計師跟外網玩家的多番“親切交流”過后,暴雪最終決定——未來將逐步限制外部插件功能,直至關閉戰斗日志和光環接口。
而第一個躺槍的,就是陪伴我們一路開荒的DBM插件——那個天天在副本里大喊“火墻火墻火墻”的BOSS戰小助手。
也許不久之后,咱們就得靠自己的反應去躲技能了。
而這,也預示著一個時代的落幕……
劃重點一:從DOTA到魔獸插件,早期暴雪能有多“開明”?
想弄清楚插件是怎么一步步“沒”的,我們自然得先回到它的起點——來看看插件到底是怎么“來”的?
很多人不知道的是,今天這些泛濫到讓暴雪不得不狠心砍掉的插件,其實最早都是魔獸的設計師一手“慣”出來,甚至是親自下場鼓勵玩家創作的產物。
經歷過WAR3時代的老玩家應該都知道,早期的暴雪并不是一個“一切向錢看”的廠商,反而是一群播撒夢想的理想主義者。他們在游戲發布之初就非常注重“可拓展性”與“開發者支持”,以賦予游戲更多的可能性,讓其能成為創作者發揮創意的平臺。
正是在這種理念下,功能異常強大的WAR3地圖編輯器誕生了,為玩家提供了創造自定義地圖和游戲模式的機會。
此舉不僅極大推動了魔獸RPG地圖的發展,更為后續多種游戲類型的誕生奠定了基礎。
其中最具代表性的例子莫過于DOTA,它最初是由WAR3地圖編輯器打造的一個自定義地圖,后來發展成一種獨立的游戲類型,并對《英雄聯盟》、《DOTA 2》、《王者榮耀》產生了深遠影響。
正因如此,暴雪在20多年前開發《魔獸世界》時,就做出了一個非常大膽的決定——對外開放游戲的語言接口!
這意味著,只要你想,哪怕略懂一點點編程知識,也能動手DIY屬于自己的插件,與全世界的插件作者一起努力,讓艾澤拉斯變得更有趣。
(內置于游戲的插件管理頁面)
劃重點二:斗智斗勇二十年,暴雪跟插件作者的愛恨情仇
事實上,暴雪放手讓玩家做插件的這個決定,也成為《魔獸世界》能從同期網游中脫穎而出的重要原因。
當其他游戲的玩家還在吐槽UI頁面太丑、BOSS提示太模糊、地圖太大找不到人NPC時,魔獸玩家已經能靠著自己寫的插件,將這些“小問題”統統搞定。
同時,插件的廣泛應用,也推動了MMO網游逐步邁向現代化。例如,DamageMeters等數據統計類插件的出現,就促使玩家從傳統意義上的角色扮演者,逐漸轉變為不斷練習、尋找最優配裝的“職業”玩家。
而這些插件統計數據的UI頁面,后來也成了很多MMO網游內置功能的標配。
(誅仙世界)
當然,隨著插件的流行,也不可避免地給《魔獸世界》的發展帶來了一系列問題。
例如動作條插件Flexbar,就因為能根據玩家和敵人的距離自動切換技能,讓獵人可以在PvP中無腦風箏對手,最終被官方給定義成“外掛”。
還有DBM插件的前身CTRA,也因為能自動向玩家發送團本BOSS技能的警報,當時在外服社區引起了不少爭議。最終還是暴雪主動出面,肯定了插件作者的貢獻,才把這場爭論給平息下來。
在2009年,《魔獸世界》甚至因為一群插件作者的“集體搞事”,引發過一場不小的信任危機。
在當時,一群插件大神聯手打造了Carbonite,一個集成了稀有怪刷新提醒、任務路線導航、任務攻略查詢于一體的超級插件。
這超級插件的功能強大到什么地步?就這么跟你說吧,哪怕是插件作者明碼標價地要收14.99美元一年,但凡體驗過插件的玩家都心甘情愿地掏這個錢。
只不過,就因為Carbonite的功能太強了,加上又是收費的,這就踩到了暴雪的紅線。
于是,不顧大量玩家的強烈反對,暴雪硬是頂著壓力叫停了Carbonite的更新和收費服務,并發布了一份UI插件開發規范,警告那些想靠插件賺錢的開發者——沒門兒。
也是在Carbonite被叫停后,魔獸插件的開發就從“公有化”進入“私有制”時代。
因為不能公開賣錢的關系,很多插件作者都開始轉向給玩家提供定制化服務,來用他們的技術來變現;而那些最優秀的插件作者則被立志于爭奪世界首殺的頂級團隊收于麾下,成了一場場世界首殺背后的最大功臣。
(阿克蒙德的世界首殺全靠插件提示,后被禁用)
從某種角度看,《魔獸世界》插件這二十年來的發展史,就是一部插件作者跟暴雪“相愛相殺”的斗爭史。
一方既想要優化功能提升游戲體驗,又想著借此實現財富自由;另一方則是在希望插件作者不斷更新的同時,又擔心某些創新會影響平衡、讓游戲失去原有的樂趣。
劃重點3:一個時代的落幕!0插件玩魔獸會成為未來嗎
當然,結合魔獸世界早期設計師的公開采訪來看,暴雪之所以允許插件的生態自由發展,還是基于他們在副本與BOSS設計上的高度自信——即便你開著最強大的插件,在不斷迭代進化的機制面前,該跪也得跪!
但……人力總有窮盡時。經過這20年的不斷推陳出新,別說是暴雪設計師大腦CPU過載了,就連玩家也對這種“為了難而難”的副本產生了審美疲勞。
因此,在魔獸高級總監Ion的牽頭下,外服掀起了一場關于插件去留的大討論。
至于這場討論的結果嘛?
正如本文開頭所述,暴雪會在11.2版本更新后,逐步移除戰斗日志與光環接口,限制像DBM這種能自動預警、給出最優解的戰斗類插件。但那些有助于物品采集、任務引導的生活化插件,還是會被保留下來。
(目前的戰斗插件基本占據了玩家整個屏幕)
與此同時,為了進一步提升玩家打本的游戲體驗,暴雪會主動在游戲內置一些官方的插件。
包括用于傷害、治療量統計的面板,用于監控技能CD的自定義提示框,以及讓你按一個鍵就能打循環的“一鍵輸出”選項。
(實測會掉40%傷害)
對此,玩家的反應各異。
有些人覺得以目前暴雪的技術力,官方插件做出來也是一坨,壓根就比不上民間作者的好用。
另一些人則覺得插件這件事禁得好,正是插件造就了玩家群體的不公平,有些人裝了插件只需按照提示無腦走位按技能就行,但那些不裝插件的人卻需要大量的練習才能熟悉副本的機制。
還有人覺得暴雪不務正業,放著游戲BUG不修、游戲更新不做,整天研究什么禁插件。
但不管玩家是怎么想的,暴雪禁魔獸插件這件事已經成了定局,趨勢已經很明顯了。
也許再過幾年,那些曾經必不可少的小工具,就只能留在回憶里了。而我們,則是這段歷史的見證者。
課后總結
其實現在大家糾結的點,說白了就是如果暴雪真的把插件一關,他們能把副本做得更簡單、更好玩嗎?
從11.0、11.1剛更新的大秘境“噩夢”難度來看,很顯然,這個問題的答案是否定的。現在的魔獸團隊,好像還沒找到有趣和難度之間的那個平衡點,也很長時間都沒做出讓人眼前一亮的副本機制了。
而這,壓根不是靠禁用插件,就能解決的。
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