拳頭游戲在6月5日發布開發者視頻,模式團隊負責人和“神木之門”設計師現身視頻,分享了他們對于這個新模式的看法。神木之門是拳頭游戲內部黑客馬拉松“雷霆穹頂”的優勝項目,然后被模式團隊進一步孵化,變成了現在的娛樂模式。開發者喜歡這個以團隊戰斗為導向的模式,能夠降低《英雄聯盟》的門檻,讓玩家在10分鐘一局的無壓力對戰中,感受到純粹的游戲樂趣。以下是兩位開發者的觀點。
我一直很想做這樣的事情,真的很久了,自從2017年加入拳頭游戲之后不久。雷霆穹頂是一個很好的機會。雷霆穹頂是我們內部的一個黑客馬拉松,持續大約一周,讓我們嘗試尋找一些很酷的東西,解決玩家的痛點或為玩家和開發者提供機會。雷霆穹頂真正讓我們能夠親手體驗,了解我們到底掌握了什么?讓那些有激情項目和想法的人找到空間,因為他們自己也是玩家,他們的想法可能非常貼近我們觀眾的需求。
神木之門模式旨在解決一些問題,同時也抓住一些機會。我們核心的《英雄聯盟》體驗涉及很多策略,而提供一個更偏向動作的模式是我們非常興奮的事情。有些玩家就是想戰斗,我們希望這能成為他們享受樂趣的地方。玩家們已經玩了很長時間,他們希望繼續享受《英雄聯盟》,或者介紹給朋友、家人,甚至是他們的孩子。
主要問題是,我們長期以來一直聽到玩家反饋,很難讓新人進入游戲。我自己也有這樣的經歷。我從S0賽季開始玩,多年來,越來越多的人被我介紹進入游戲。有些人留下來了,但很多沒有。對于一個全新的玩家,他們需要的是純粹的樂趣。所以我真的很想打造一個能讓這種樂趣發生的模式。這是一個你可以拿到第一次擊殺的地方,是你可以拿到第一次雙殺的地方,是你可以幫助隊友拿到五殺的地方,對吧?這些激動人心的時刻讓你愛上《英雄聯盟》。
另一個常見的玩家反饋是,“我仍然愛著《英雄聯盟》,但我無法再投入40分鐘的游戲時間。”我們一直在尋找更短的游戲模式。因此,在這里用一個小型地圖和直接的積分系統,意味著戰斗可以立即轉化為勝利的進展。所以我們對神木之門模式提供的10分鐘低壓力、純粹享受《英雄聯盟》核心體驗感到非常興奮,我覺得自己的這種體驗已經缺失很久了。
當我們能夠直接向大家展示,并且讓他們看到所有拳頭游戲員工在雷霆穹頂演示中玩得多開心,多次回來玩的時候,我想這真的改變了人們對完成這個項目的價值的看法。“哦,贏了!非常接近的比賽。”在雷霆穹頂期間,我們以為可能在諾克薩斯賽季就能推出。我得承認,我對盡快推出這個模式非常執著,因為我非常相信它。
我準備告訴我們的藝術家,如果主題是諾克薩斯,推出會容易得多。藝術家們有些反對,他們說:“如果我們制作血腥戰場,破損的武器之類的東西,真的不太符合應該有趣、輕松、歡迎新玩家的主題。”他們立刻為班德爾城創作了一堆很棒的概念。我認為這真的是正確的選擇,因為看看現在的地圖,真的太棒了。我們總是在以充滿激情、高度同理心的方式工作時表現得最好。
神木之門模式絕對是在嘗試開辟一個新空間,滿足玩家的需求,讓他們在新的視角下享受《英雄聯盟》,這是他們長期以來一直要求或夢想的。我們非常興奮能讓玩家體驗到這種感覺:隨便玩幾局,退出,不用太在意細節,只是單純地享受《英雄聯盟》的本質。
以上就是“神木之門”模式幕后開發花絮的具體內容。拳頭游戲的出發點是好的,想要制作一個快節奏、打架為主的模式,讓新玩家可以更容易進入游戲,開發者在其中傾注了很多激情。但問題是,這個模式并沒有達到預期,在國內外的反響一般,就和幾年前的“極限閃擊”一樣,有部分玩家喜歡,討厭的玩家也很多。神木之門不太可能成為常駐模式,那如果這個模式在幾周后就消失,那對于新玩家有什么意義呢?
如果拳頭游戲想讓這個模式持久下去,可能還需要進行一些調整,尤其是系統方面的。比如增加Ban位來處理不想遇到的英雄,增加對局的英雄多樣性;降低約德爾buff效果,這個buff的戰場影響力太大了;減少野怪的金幣收益,增加擊殺的金幣收益;團隊生命值增加到300,讓玩家發育起來后還有一段展示實力的時間。
另一個問題是,神木之門沒有斗魂競技場那種反復游玩的體驗,你打了10局后,游戲就沒有什么新鮮感。但斗魂競技場由于有強化符文、嘉賓投票等環節,雖然這個模式也是戰斗爽,但玩家每一局的游戲體驗都不一樣。這是神木之門所無法做到的,玩家為了提高勝率,就會不停地選擇poke英雄,然后積極打野獲取金幣。神木之門的游戲策略和行動方式,比傳統峽谷模式少太多了。
這種小地圖對抗,是很怕公式化的游戲體驗。老玩家應該記得十年前,《英雄聯盟》還有扭曲叢林和水晶之痕這2張地圖,在淪為人機腳本刷金幣的專屬模式之前,Sara是玩過一段時間,但游戲體驗很差,如果你是為了贏,那獲勝的方式基本固定。拳頭游戲也沒有對著2個模式進行太多調整,直至它們死亡了。反而是改版后的“飛升爭奪戰”模式,一度是我很喜歡玩的娛樂模式,除了擊殺玩家,我們還能通過奪取圣物、擊殺飛升者、擊殺澤拉斯來獲得點數,內容比神木之門更豐富。
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