5月28日,《晶核》正式登陸全球多個市場,從成績來看,該產品上線登頂中國臺灣免費榜。
值得注意的是,《晶核》此次并沒有延續其在大陸市場首發時的傳播策略,而是“二游味”十足?甚至還邀請了代言人?
但具體在收入、下載方面的表現,卻并沒有十分突出。
具體情況如何?《晶核》在海外市場營銷策略上又有著怎樣的打法?玩家對其又有著怎樣的評價?今天DataEye研究院對《晶核》進行詳細的剖析。
一、市場表現
【事實&數據】
點點數據顯示,截止至6月5日,《晶核》仍位居港臺、新泰菲等市場iOS暢銷榜前十的區間。
(一)下載情況
點點數據顯示,截止至6月2日,《晶核》單iOS臺預估下載量約為264萬人次。(含27日預下載成績)其中巴西市場提供超13%的下載來源,美國市場則占比超12%。
(二)收入情況
點點數據顯示,截止至6月2日,《晶核》雙平臺預估收入約為1411萬元。(扣除平臺分成)其中日本市場提供超24%的收入來源,美國市場則占比超14%。
【DataEye研究院觀點】
6天收入1400萬元收入、超264萬次下載,這個成績還是在PS5、PC平臺有一定分流情況下達成的表現,具體緣由可能是以下幾點因素所促成的:
市場環境所決定。《晶核》的下載、收入表現多集中于美國、日本市場,這些市場多是發達市場,且用戶有著較強的付費意愿,可以給《晶核》帶來充足的收入來源。
另一方面,是與《晶核》傳播策略有著緊密的關聯性。其目前在海外市場的營銷以“二游營銷模式”為主(下文會詳細闡述),導致《晶核》吸引的受眾多以二次元玩家為主。
而根據市場調查,日本玩家的付費動機以“獲取強力角色”和“提升便利性”為主。這部分內容與《晶核》有著較高的重合度,可以有效提升產品的付費率。
較少直接競對;《晶核》的玩法是MMO+ARPG模式,目前涉足這個組合的海外產品較少,可能只有《絕區零》、《崩壞》等,尤其是直接競對《DNF手游》尚未出海,通過先發優勢,搶占市場空白,是《晶核》表現不錯的重要原因。
付費點多元化;MMO+ARPG的組合技,帶來的一個特點就是付費點深度充足,包括強化、寵物、時裝、首充、月卡等,統統安排上,因此成就了8天1400萬的收入表現。
雖然《晶核》成績表現不錯,但仍有可調整空間。如《DNF》類游戲的核心玩法就是打高難度副本,來爆極品裝備,《晶核》當前高難度副本「深淵史詩」的較低爆率引發部分玩家爭議。
二、買量投放
【事實&數據】
(一)投放量
DataEye-ADX數據顯示,從投放趨勢來看,《晶核》在今年2月份就開始著手布局素材投放,但整體素材投放量并不突出,日均素材投放維持在個位數的區間。直到上線當天,素材投放量才有了明顯的提升,單日投放量超千組素材。
(二)素材創意
DataEye-ADX顯示,《晶核》高效素材創意形式中,基本以展示游戲角色內容以及游戲畫面實錄為主。
(三)創意內容
具體在素材包裝方面:
角色游戲展示素材主要是突出各個游戲角色人物形象,以此為吸睛點。
游戲實錄素材,主要是直接展示游戲玩法,來突出游戲的打擊感、美術特效等內容。
除此之外,《晶核》的真人素材分為兩類,一部分是以坤達為核心的明星代言類素材,另一部分是針對英文市場投放的真人小短劇。
【DataEye研究院觀點】
《晶核》的買量投放呈現出三個特點:
素材投放量較為突出:單日超千萬組素材的投放量,已經在投放周榜超過《寒霜啟示錄》在海外的投放量。這從側面印證了字節對于該產品抱有較高的期望值,在上線初期就傾注大量資源。
“二游”味十足:素材類別重點在突出游戲的核心玩法以及角色建模畫風,且整體風格簡單、直接,十分類似于二游的投放素材。關鍵在于,對比《晶核》在大陸市場上線時的投放創意,在海外市場的素材創意有著明顯的變動。
(2023年時《晶核》上線大陸市場素材創意形式分布)
可見,針對海外市場的投放思路,《晶核》是有一定的策略可言。具體就是從過去專注于獲量,到現在更注重品牌調性。
善于使用明星/素人素材:《晶核》的真人素材中,多數素材是以代言人為主,同時會在英文市場投放真人小劇場類素材。顯然,對于《晶核》而言,針對不同市場,有特定的投放策略。在中文市場,更傾向于通過明星的影響力在增加影響力,而在英文市場,則更側重通過趣味性內容來獲取用戶。
三、社會化營銷
【事實&數據】
(一)社媒傳播
DataEey研究院觀察到,早在今年1月份,《晶核》就開始在FaceBook平臺布局傳播內容,但多數內容是以展示游戲相關角色為主(主要突出角色立繪以及相關技能等)。
直到5月15日,官方發布推送,宣布坤達為品牌代言人。并在5月22日宣布游戲預約人數突破150萬人次。
而在推特平臺(X),《晶核》同樣是在1月份創建官方賬號,并且首先傳播內容就得到了52萬的觀看次數。值得關注的是,《晶核》在推特平臺更重視日韓市場,且日本市場關注人數超5.2萬人次,韓國市場關注人數僅有千余人。
與此同時,《晶核》也在5月28日宣布登陸PS5平臺。
(二)線上活動
針對臺灣市場:在游戲上線前夕,《晶核》在社媒平臺舉辦了多個相關活動。一方面,邀請大量COSer扮演游戲角色;另一方面,發布「送聲優簽名」活動。
針對日本市場:上線當天,《晶核》在日本市場推出登陸游戲,抽取「價值10000日元亞馬遜禮券」的活動。
針對英文市場:舉辦職業戰隊挑戰賽,瓜分2萬美金的獎池。
(三)線下活動
《晶核》在日本多地投放線下傳播內容。
(四)品牌聯動
在游戲上線前夕,《晶核》便在海外市場聯動了臺式雞排「吮指王」。
【DataEye研究院觀點】
DataEye研究院認為,《晶核》在傳播側營銷特點如下:
其一:蹭「二游式」營銷。邀請Coser、送聲優福利,甚至還進行了雞排店的聯動(會讓人聯想到當初《原神》聯動KFC的「異世相遇,盡享美味」),通過跨界合作和粉絲經濟來提升游戲的知名度和影響力。
其二:既要也要。《晶核》與傳統二游營銷不同的是,《晶核》既做了二游式的營銷方案,也做了常規二游不常見的代言人營銷。顯然是既要二游類玩家,也要通過代言人的影響力,輻射到泛游戲用戶,擴大游戲的受眾范圍。
其三:重視日本市場。《晶核》在日本市場動作頻頻,大搞線上、線下活動,甚至還直接「撒幣」,抽獎亞馬遜禮券。如此可以看出《晶核》對于日本市場的重視程度。
四、品牌與收入:《晶核》出海背后的邏輯
對于《晶核》的出海,并不會意外,這既是大環境驅動下的抉擇,也是期望《晶核》能再一次復刻當初上線大陸市場的成績(首月7億流水)??偠灾珼ataEye研究院認為,《晶核》出海“背負”著兩個詞匯:品牌、收入。
基于品牌:《晶核》的海外發行,或許是字節游戲業務復蘇的信號之一。距離字節上次在海外發行《龍息:神跡》的日期,已經有近兩年之久。
更為重要的是,2023年末,字節跳動宣布大規模調整游戲業務。直到24年5月,字節才宣布完成調整。
闊別海外市場多年,大陸市場又發生動蕩。字節亟需通過一款重量級產品的動作,來提升在海外市場的影響力,顯然,有著大陸市場優異表現的《晶核》適合擔任這一「重任」。
基于收入:根據媒體統計的結果來看,字節游戲自研及代理游戲產品已超40余款,品類覆蓋有卡牌、戰棋、SLG、射擊、ARPG等多個類型。其中,旗下自研工作室北京綠洲便儲備有PC端的生存撤離游戲《霧影獵人》,還在研發《晶核2》。
這透露出兩個信息點:
其一,字節不再「小打小鬧」,瞄準TOP級廠商的TOP級項目進行籌備,力求從騰易游等廠商手中分流利潤;其二,大規模、大量級產品的研發籌備,需耗費大量的資金、資源,雖然字節有充足的收入來源,但也需要通過自身來創造收益。
因此,《晶核》在海外市場的上線,也承載著提供充足現金流的任務。
現階段來說,《晶核》的表現顯然不錯,但字節此次野心很大,更注重長期收入與運營,具體落點如何?我們拭目以待。
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