在規模浩大的FPS游戲領域中,以《戰地》系列為代表的“大戰場玩法”始終是不可忽視的一部分。激烈、爽快、充滿戰爭臨場感,這類作品深受玩家青睞。
然而這么多年來,無論是市場頭部作品,還是新興后起之秀,幾乎沒有哪個官方真正將“大戰場玩法”電競化。多數時候,頂多只是玩家自發組織的友誼賽,既無法形成規模,也難以匹敵真正的職業電競賽事。
這背后的原因不難理解:諸如平衡難以掌控、對局人數龐大、玩法競技性不足等問題,使得開發商更傾向于將資源投入內容更新,用豐富的玩法來取悅玩家,而非構建復雜的電競體系。
但“沒人做”并不等于“沒前景”。這一次,《三角洲行動》官方主動出擊,舉辦了一場大型國際對抗賽,讓“大戰場電競”成為現實。比賽在上海舉行,邀請中、韓、日、泰四國代表隊角逐,頗有種“有棗沒棗先打三竿”的先鋒意味。
《三角洲行動》的嘗試
本次賽事全名為「英雄亞冠ACL×三角洲行動國際對抗賽」,賽事結構簡明:先通過線上預選賽選出四支國家代表隊,再線下進行BO3雙敗淘汰制的決賽階段。比賽采用20V20“勝者為王(指揮官)”模式,屬于全面戰場的一種改良形式。
雖然相比常見的32V32規模略有縮減,但20V20的信息密度更為可控,指揮官調度更從容,反而提升了比賽的戰術層次。職業戰隊們將這模式“玩出了兩個游戲”的深度,不再是路人局中四人黑隊偷襲的“策略天花板”,而是真正構建起了職責分明的指揮鏈條。
例如,國服代表隊的指揮官不僅調度小隊完成偷點、反載等任務,還能精準協調坦克、武直、AA車等載具與步兵協同推進。這種戰術執行力,是路人局所難以企及的。
因此,在比賽中幾乎看不到“蹲點打狙”“快樂偷炮”等低效行為。各支隊伍在指揮的高聲呼喊中迅速響應,步兵在據點激烈交火,坦克在外圍布防壓制,輕坦與武直、AA車則在地圖邊緣展開“三國殺”式博弈。
各隊基本按照訓練時的戰術部署執行,從進攻據點到防守陣地,策略鮮明、分工明確。而隨著賽事進入白熱化階段,各隊之間的思路和戰術也在迅速碰撞、演化。
尤其是在中韓決賽中,策略升級尤為明顯。首局國服代表隊憑借步兵沖鋒優勢先拔頭籌,但韓區隊伍隨即調整戰術,在第二局中以坦克為核心構筑防線,利用ADS輪流進點巧妙遏制國服的進攻,最終成功扳平比分。
面對韓隊的精妙配合,國服在決勝局中臨場調整戰術,實施“一盯一”策略,允許載具與步兵短暫脫節,輕坦與AA車互相配合,專盯敵方關鍵載具,試圖將戰局壓縮至步兵對步兵的強對抗。
最終,國服代表隊在AA車火力壓制下牢牢遏制敵方空中力量,并通過陸空協同構建起一道“嘆息之墻”,成功耗光對手兵力,以2:1拿下冠軍。
當冠軍獎杯高高舉起,掌聲與吶喊響徹上海凌晨的場館,金粉與彩帶揮灑著勝利的喜悅。這不僅是一次比賽的終章,更是對“大戰場電競化可行性”的一次正面回應。
本次ACL對抗賽,無論從戰術深度、技術博弈還是團隊協作來看,都展現了電競賽事應有的“競技性”核心,也徹底粉碎了那些多年流傳的質疑聲——大戰場,確實可以搞電競。
活動期間,雖然主辦方未安排開發團隊采訪,但我有幸在慶功時偶遇《三角洲行動》的主策廖局,并進行了簡短交流。面對玩家社區對“搜打撤”玩法傾斜的質疑,廖局坦言,為了實現大戰場電競化,他們確實“費了好大的勁”,這不僅是一次嘗試,更是《三角洲行動》電競路線的新篇章。
我此前也曾與包括斗哥、廖局在內的開發團隊多次溝通。從戰役模式、夜戰玩法的陸續推出,到“猛攻杯”“ACL”系列賽事的構建,《三角洲行動》正一步步踐行它最初“雙線并行”的開發思路。在國產FPS的道路上,這款游戲正在穩扎穩打地鑄就屬于自己的玄鐵利劍,而我們玩家,則是最忠實的見證者。
為什么是《三角洲行動》,而不是《戰地》?
十幾年來,《戰地》系列一直渴望實現“大場面電競化”的理想,但真正將其落地的,卻是一款上線不到一年的國產新作。
回顧過去,《戰地3》《戰地4》也曾踏足電競,但賽事普遍采用5V5小隊作戰,從未真正還原“大規模戰場”的本質。更現實的問題是成本:一個職業戰隊如何長期養得起32人陣容?工資、訓練、管理支出幾乎令人望而卻步。
而《三角洲行動》的ACL賽事用“國家隊制”巧妙繞過這一難題——從多個俱樂部中抽調精英選手組隊,既保障競技水平,又節省成本。但與此同時,這種結構也帶來了新的問題。
多數選手在戰術體系中扮演“無聲英雄”——探點、修車、救人等關鍵崗位鮮少有曝光機會,難以建立個人品牌,商業價值與曝光機會相對較低。缺乏粉絲基礎,也限制了俱樂部的內容運營與變現能力。
獎金機制同樣是現實考量。本次ACL總獎池10萬美元,平均到20人頭上,扣稅分成后所剩有限。如此收益,難以長期支撐職業化投入。
更深層的挑戰:可視化和觀賞性
《三角洲行動》選擇的20V20指揮官模式,在壓縮信息密度、提高調度效率上確實更適合電競轉型。地圖被分區的結構設計,反而成為提升觀賞體驗的助力,讓戰局更易理解,甚至接近“分鏡敘事”的節奏感。
但電競化最關鍵的一環——轉播能力,依舊是當前最大瓶頸。
相比MOBA或傳統5V5 FPS,大戰場玩法戰線長、自由度高,鏡頭調度極其困難。解說跟不上戰術,導播顧此失彼,高光時刻易被錯過,整體觀賽體驗容易支離破碎。這是整個品類在“電競化道路”上都必須正視的難題。
誰能走得更遠?
這次,我們終于看到了一場真正意義上的“大戰場電競”。
但要讓這條道路走得更遠、更穩,不僅需要賽事運營的持續優化,更需要有人能把這盤復雜、混亂、資源分散的棋局理清——無論是《三角洲行動》,還是未來的后來者,我們都拭目以待。
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