“關(guān)于市場(chǎng)預(yù)期,肯定是希望產(chǎn)品能夠成功,因?yàn)椤盁o畏契約”IP本身就很有吸引力,且端游也受到了很多玩家的喜愛,我們希望通過手游把IP的影響力擴(kuò)大,讓玩家隨時(shí)隨地能玩,讓喜歡競(jìng)技的用戶隨時(shí)隨地能獲得快樂”。
這是騰競(jìng)體育CEO、騰訊互動(dòng)娛樂無畏契約手游發(fā)行制作人金亦波在被問到對(duì)《無畏契約:源能行動(dòng)》(以下簡稱《無畏契約手游》)有怎樣的市場(chǎng)預(yù)期時(shí)的回答。
而在試玩了《無畏契約手游》后,我對(duì)“隨時(shí)隨地能獲得快樂”有了更為清晰的認(rèn)識(shí)。
持續(xù)高漲的玩家期待
每當(dāng)談及《無畏契約》,冒出的第一個(gè)關(guān)鍵詞就是“火熱”。著眼于數(shù)據(jù),從2023年國服上線至今,《無畏契約》實(shí)現(xiàn)了多項(xiàng)數(shù)據(jù)的穩(wěn)步攀升,并在4月22日官宣同時(shí)在線人數(shù)峰值突破200萬;據(jù)順網(wǎng)星研究社公布的網(wǎng)吧熱度排行榜顯示,2025年Q1期間國內(nèi)射擊品類游戲榜首桂冠也被《無畏契約》摘得。
端游強(qiáng)大的用戶的影響力,也為《無畏契約手游》的發(fā)行帶來了諸多關(guān)注。
其實(shí)從蛛絲馬跡被挖出的那日起,玩家們對(duì)《無畏契約手游》的期待就未曾減弱。
待到4月21日,《無畏契約手游》宣布全渠道預(yù)約活動(dòng)正式開啟,次日拳頭游戲無畏契約工作室全球負(fù)責(zé)人Anna女士與全球執(zhí)行制作人Andy先生亮相“SPARK 2025騰訊游戲發(fā)布會(huì)”時(shí),眾人的情緒被徹底引爆,僅短短48小時(shí),《無畏契約手游》的預(yù)約總?cè)舜尉屯黄魄f大關(guān)。游戲的相關(guān)消息被推上多個(gè)平臺(tái)熱搜榜,除了玩家和游戲圈的人,不少電競(jìng)從業(yè)者也前來祝賀,甚至一度破圈,引得更廣泛的玩家聞風(fēng)前來,評(píng)論區(qū)甚至還有人玩起了“瓦學(xué)弟”這個(gè)梗,熱度可見一斑。
6月6日,官方正式宣布《無畏契約手游》預(yù)約總?cè)藬?shù)已成功突破2000萬。
幾天后的6月12日,《無畏契約手游》就將正式啟動(dòng)“代號(hào):歐米伽”限號(hào)測(cè)試,不過在測(cè)試開啟前,官方于上海GATE M西岸夢(mèng)中心組織了一場(chǎng)“無畏契約手游試玩會(huì)”,除卻媒體、KOL等諸多大咖,不少來到現(xiàn)場(chǎng)的“幸運(yùn)兒們”也得此機(jī)會(huì)“限時(shí)嘗鮮”,零距離感受《無畏契約手游》的魅力。
且在6月8日下午,騰競(jìng)體育CEO、騰訊互動(dòng)娛樂無畏契約手游發(fā)行制作人金亦波,拳頭游戲無畏契約全球執(zhí)行制作人Andy Ho則是亮相媒體間,對(duì)大家在試玩之后提出的問題進(jìn)行了答疑。
不是形式,而是要還原精髓
在拿起試玩機(jī)的那一剎那,一股熟悉的感覺便撲面而來。
有如此感覺,主要源于《無畏契約手游》的核心開發(fā)理念就是“原汁原味復(fù)刻端游體驗(yàn)”,力求做到端游競(jìng)技玩法的無損還原,將其競(jìng)技基因延伸至移動(dòng)端。為此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在畫面表現(xiàn)、玩法體驗(yàn)、競(jìng)技深度等多個(gè)環(huán)節(jié)細(xì)致打磨與呈現(xiàn)。
以畫面為例,《無畏契約手游》基本做到了在移動(dòng)端去呈現(xiàn)端游級(jí)畫質(zhì),通過粒子特效優(yōu)化、場(chǎng)景光影渲染等細(xì)節(jié)打磨,創(chuàng)造別具一格的視覺沖擊。而對(duì)于競(jìng)技屬性的還原,《無畏契約手游》也具備端游的精準(zhǔn)定位、英雄博弈、快速擊殺等深度操作,以及在不同英雄的攻防對(duì)抗中思維飛轉(zhuǎn)的“瓦”式競(jìng)技。
采訪中,Andy Ho也談到了手游對(duì)于端游的還原,不僅僅停留在形式上,而是要真正去還原其精髓。
“要將端游的「魂」還原到手游上。端游有幾個(gè)非常重要的點(diǎn),包括把所有決策權(quán)給到玩家,玩家可以通過無限創(chuàng)造力達(dá)成高光時(shí)刻,這些高光能夠讓觀看你的人真正地感受到血脈飆升,不自覺地為你歡呼喝彩,我們希望這些也能夠在手游上完美地還原出來?!盇ndy Ho說。
英雄設(shè)定方面,《無畏契約手游》也是對(duì)端游進(jìn)行了完美繼承,同時(shí)在技能體系與地圖機(jī)制上,也做到了玩法框架內(nèi)的自洽和移動(dòng)端體驗(yàn)方面的兼顧。
當(dāng)然,由于操作方式的不同,不少玩家可能在初上手時(shí)會(huì)覺得不適應(yīng),像是捷風(fēng)、雷茲等高機(jī)動(dòng)性角色,需要玩家做出非常快速且緊湊的操作才能打出應(yīng)有效果,這無形中增加了游戲的上手門檻。
《無畏契約手游》對(duì)此有著非常清晰的認(rèn)識(shí),為此創(chuàng)造出了“從初學(xué)到進(jìn)階”的閉環(huán)式體驗(yàn),對(duì)新手流程進(jìn)行細(xì)致原創(chuàng),并增加了進(jìn)階的勇士學(xué)院,幫助玩家對(duì)教學(xué)流程、關(guān)卡設(shè)計(jì)和視效體驗(yàn)進(jìn)行改進(jìn),在拓寬訓(xùn)練內(nèi)容的基礎(chǔ)上,讓玩家對(duì)英雄的操作和地圖的設(shè)計(jì)有著更為透徹的認(rèn)識(shí),盡早擺脫小白身份,晉升老兵行列。
在聊到“如何降低門檻”時(shí),Andy Ho直言最重要的就是讓玩家對(duì)英雄,對(duì)對(duì)局有著絕對(duì)的掌控力,不能讓玩家把時(shí)間和精力都花在“操控”這件事上,為此官方進(jìn)行了許多調(diào)整和優(yōu)化,也為玩家設(shè)計(jì)了全面的教學(xué)。
Andy Ho表示:“我們不希望這個(gè)平臺(tái)本身會(huì)限制玩家去做他們想做的事情,操控方式的改變也不應(yīng)是玩家和《無畏契約手游》體驗(yàn)中間的壁壘?!?/p>
讓“新老朋友”更直觀地感受到樂趣
在《無畏契約手游》曝光之后,有一部分玩家表示了擔(dān)憂,認(rèn)為手游的出現(xiàn)會(huì)造成端游用戶的流失,活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)也有媒體問到了端手互哺的問題,對(duì)此,金亦波給出的看法透徹且全面。
金亦波認(rèn)為,對(duì)無畏契約IP來說,手游具備端游補(bǔ)充的價(jià)值,讓那些喜歡《無畏契約》的玩家想玩的時(shí)候就能玩到,將他們對(duì)端游的喜愛延伸至手游。另外,《無畏契約手游》本身的競(jìng)技屬性和潮酷風(fēng)格,也會(huì)吸引到許多喜歡射擊手游,喜歡這個(gè)IP的玩家加入其中,所以不存在流失的問題,反而會(huì)讓整個(gè)生態(tài)變得更加壯大。
“很多活動(dòng)跟聯(lián)動(dòng)都是端游、手游放在一起的,未來我們希望無畏契約IP的用戶能感受到一樣的體驗(yàn),無論是游戲內(nèi)容、深度競(jìng)技還是潮流價(jià)值。我們也會(huì)深度布局線下,會(huì)推出更多有趣的活動(dòng),從線下去承接用戶對(duì)社交的渴望,使無畏契約IP觸達(dá)更加廣泛的場(chǎng)景和平臺(tái),所以我們有信心,未來手游上線后,IP用戶會(huì)更多,游戲也會(huì)向「成為一個(gè)流行的生活方式」這一終極目標(biāo)再進(jìn)一步”金亦波說。
的確,為了讓“新老朋友”們更直觀地感受到無畏契約IP存在的樂趣,《無畏契約手游》在產(chǎn)品適配方面也做出了諸多努力。比如一改FPS手游依賴輔助瞄準(zhǔn)的做法,借助操作整合機(jī)制、相關(guān)防誤觸操作以及智能動(dòng)態(tài)觸控反饋算法,讓玩家的行動(dòng)和瞄準(zhǔn)順暢自然,在進(jìn)行快速精準(zhǔn)定位和其他進(jìn)階操作也可更加得心應(yīng)手。
同時(shí),《無畏契約手游》也通過諸多全新的系統(tǒng)設(shè)計(jì),去進(jìn)一步滿足玩家的需求。像是在對(duì)戰(zhàn)過程中,強(qiáng)化展示玩家打出的高光操作和亮眼表現(xiàn),溝通方面新增智能化溝通提效工具,融入豐富的表達(dá)功能,讓玩家更快更準(zhǔn)確地表達(dá)心中所想。
《無畏契約手游》還針對(duì)不同類型的用戶,設(shè)計(jì)了自主選擇+動(dòng)態(tài)識(shí)別的標(biāo)簽體系,無論你是“沉默的獨(dú)狼”還是“頭腦清晰的指揮家”,均能匹配到適合自己的隊(duì)伍,收獲優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)。此外,《無畏契約手游》還為玩家們提供了一個(gè)非常清晰成長系統(tǒng),包括豐富的成就體驗(yàn)和升級(jí)過的個(gè)人空間數(shù)據(jù)展示。
金亦波也直言在試玩會(huì)上聽取了許多玩家的意見,大家對(duì)《無畏契約手游》在端游還原,以及移動(dòng)端優(yōu)化方面非常滿意,他也表示未來會(huì)基于上線后用戶反饋持續(xù)做優(yōu)化,將無畏契約IP的核心——爽快操作和高競(jìng)技感進(jìn)行更加精致的呈現(xiàn)。
采訪的最后,Andy Ho被問到對(duì)《無畏契約手游》有怎樣的展望和預(yù)期目標(biāo),他的回答很明確。
“想要做最好的競(jìng)技射擊手游,把所有在手游上,喜歡競(jìng)技,對(duì)競(jìng)技有追求的玩家都聚到《無畏契約手游》上面來”。Andy Ho說。
確實(shí),無論從哪個(gè)角度去看,《無畏契約手游》都目標(biāo)明確且準(zhǔn)備充足,且對(duì)無畏契約IP來說,手游的出現(xiàn)勢(shì)必會(huì)助推IP生態(tài)的補(bǔ)全,況且《無畏契約》所展現(xiàn)出的時(shí)代表達(dá),也符合乃至超出了當(dāng)下玩家的審美和追求,定會(huì)有更多受到吸引加入其中。
畢竟在手機(jī)上玩“瓦”這件事,不但過癮,而且炫酷。
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