在移動端感受原汁原味的快樂
梅雨季的上海,并沒有澆滅玩家們的熱情。
上個周末,《無畏契約:源能行動》在上海西岸夢中心舉辦了一場線下試玩會,為即將到來的大規模測試打個前站。
現場聚集了非常多冒雨前來的玩家,只為了能提前一睹無畏契約手游的真容,再和自己喜歡的角色Coser們合個影。
《無畏契約》無疑是近年來最炙手可熱的射擊游戲,根據順網發布的網吧游戲熱力榜顯示,《無畏契約》目前已經穩居國內端游第二、PC射擊品類第一。
今年4月時,《無畏契約》國服同時在線人數已經穩定突破200萬,無畏契約手游前些天也宣布了預約數突破2000萬的重磅消息;游戲外,玩家社區中衍生出的“瓦學弟”等梗文化已有破圈之勢,成為新一代年輕人的“網絡黑話”。
由此看來,無畏契約手游對移動端射擊市場的重要性已經不言而喻。借著這次線下試玩會的機會,競核也與其他媒體同行一道,跟拳頭游戲無畏契約全球執行制作人Andy Ho和騰競體育CEO、騰訊互動娛樂無畏契約手游發行制作人金亦波聊了聊無畏契約手游的制作理念、變化和愿景。
無畏契約全球執行制作人Andy Ho(左)、
騰競體育CEO、騰訊互動娛樂無畏契約手游發行制作人金亦波(右)
Andy Ho和金亦波都對無畏契約手游抱有很高的期待,Andy Ho說:“我們想做最好的競技射擊手游,把所有在手游上,喜歡競技,對競技有追求的玩家都聚到我們游戲上面來。”
降低門檻,還原體驗
無畏契約手游的出發點很簡單——在移動端還原端游的體驗。
其實最早有無畏契約手游的消息傳出時,不少玩家會擔心在手機上釋放英雄技能沒法像在端游上一樣便捷,像雷茲的炸彈跳、旋轉跳Peek等經典且實用的操作無法在移動端實現,急停式的射擊特性和移動端也沒有那么匹配。
雷茲的常用技巧炸彈跳
筆者在這次試玩中發現,項目組很清楚玩家們的期許和擔憂,除了操作方式和對局節奏存在一些差異,其他部分手游幾乎都很完美的繼承了端游的策略競技體驗,一些相對復雜的英雄操作,不僅在手游中得到了還原,官方還配備了專門的教學關卡幫助玩家更快上手和訓練。
從這種主打“還原”的產品策略中,我們也能看出無畏契約手游對目標用戶的精確定位,即依托無畏契約IP和端游用戶基本盤,承接更多已有用戶需求,并吸引更多潛在用戶。
對于手游如何錨定目標用戶,金亦波說:“因為端手游是同一IP,如果大家試玩就知道手游還原端游的競技感還是非常強,我覺得還是定位為喜歡競技、喜歡我們潮流IP的用戶,他可能現在已經是玩過我們游戲的端游用戶,而他在移動端也可以體驗。也可能他沒有玩過端游,但他接觸過我們無畏契約,無論是我們IP,還是電競,對我們IP有興趣也都可以嘗試一下。”
一位資深射擊制作人告訴競核,在英雄射擊這條賽道上,他今年最看好的新品就是無畏契約手游,因為它的產品和商業邏輯都非常成熟,成功的概率很大。
實際上,對于拳頭和光子來說,把成熟的端游產品帶到移動端并非是第一次了,從結果上看,最終的結果也非常優異,從業者們看好無畏契約手游再正常不過。
在一些輕量化的設計思路上,無畏契約手游也很“駕輕就熟”,比如把勝利所需的對局數從端游的13場降低到了8場,整體縮小了地圖面積來提升玩家轉移速度,同時還提供了一些輔助瞄準手段等。
當然,無畏契約手游還是不斷在尋找移動端輕量化和產品競技性之間的平衡,比如像輔助瞄準,很多射擊手游為了降低玩家上手門檻,會把準星吸附效果做得比較強,由此縮小玩家間的水平差距,但有些會不可避免地“挫傷”競技體驗。
金亦波透露,團隊內部對是否要多降低一些門檻有過爭論,最終大家認為無畏契約的核心還是爽快的操作和高競技感的實現。現場來參與試玩會的玩家,基本都對目前無畏契約手游表現出的競技性給予了肯定。
總體上看,目前無畏契約手游的基本框架和競技體驗已經相當完善,可以和市面上頭部的射擊手游產品一較高下了。不過,對于無畏契約手游來說,他們的展望似乎不止于此。
端手游是互哺而非競爭
從項目組的目標用戶和過往的一些市場經驗來看,無畏契約手游的用戶群自然會和端游存在部分重疊、部分差異,用戶需求也會有所不同。
所以當被問及無畏契約手游是否會像端游一樣,再來一次“追進度”時,Andy Ho表示,手游是全新從0開始開發的新的項目,相比完全還原端游的策略,手游的更新規劃會更加獨立,會結合玩家的反饋做一些專屬于手游的玩法和內容嘗試。比如這次試玩中,我們已經能夠體驗到一些手游原創的競技地圖和模式。
的確,手游用戶相對端游用戶的體驗需求會更加碎片化,玩家們對一些偏娛樂化的模式接受度也更高,讓端手游保持獨立運營能夠更好地服務不同用戶群。
另一方面,從拳頭過往幾款產品的端轉手表現來看,手游實際上擴大了用戶游玩游戲的場景,也用較低門檻的方式吸引到更多缺少時間、設備條件、操作經驗的用戶。大多數時候都能為產品的生態做比較好的補充。
金亦波也認為,端手游之間的關系更多是互哺而非競爭,像無畏契約這樣本身用戶基本盤較大,IP吸引力比較強且具有豐富內容矩陣的產品,能夠更好地實現端手游聯動發展,共同上升成長。
“未來我們希望整個無畏契約IP的用戶能夠感受到一樣的體驗,唯一差別就是操控不一樣,無論是游戲內容,還是潮流競技IP的感覺都是一樣的,“金亦波說,“我們有信心,未來游戲上線以后,我們的IP用戶一定會更多,目標肯定是非常大的,最后的目標還是希望能夠成為一個流行的生活方式。”
現場有非常多冒雨前來的玩家
筆者認為,無畏契約手游項目的底氣主要來自于三個方面,一是《無畏契約》端游目前已有的龐大用戶基本盤;二是拳頭和騰訊過往成熟的產品經驗;三是依托于微信、QQ形成的強大社交關系鏈。
特別是在移動端,通過微信和QQ連接用戶的路徑更短、更便捷,玩家要找一起開黑的朋友甚至是陌生人都會更方便,包括像掌瓦等拳頭游戲和無畏契約用戶已經非常熟悉的工具,都能幫助玩家迅速建立起游戲內的社交關系,形成“老帶新、新再帶新”的用戶轉化鏈路。
項目組也透露,無畏契約端手游未來也會在全國范圍內做更多線下的活動,讓玩家能夠更加直觀體會到社交的快樂和玩家社區的氛圍,由此強化玩家對無畏契約IP的印象和黏性。
電競、用戶生態推高手游起點
不難發現,無論是產品本身對于射擊品類的意義,還是產品矩陣生態,無畏契約手游都是相當特殊的存在。
我們此前報道過,近幾年在射擊品類中涌現出了一批英雄射擊+雙邊競技的射擊產品,但最終大多數產品并沒有取得理想的成績,這也一度讓市場懷疑英雄射擊競技品類觸頂了。
需要提出的是,這陣熱潮的“緣起”其實正是因為《Valorant》,所以這些英雄射擊產品面臨的一個共同問題是:如何在《無畏契約》的基礎上做出更多差異化。但這些差異化究竟會不會影響玩法框架本身的競技體驗其實是個未知數。
而經過國服近兩年來的高速增長,《無畏契約》再次在PC端和新市場證明了自身的吸引力和品類上限。由此來看,無畏契約手游也會是我們觀察移動端英雄射擊潛力的關鍵窗口。
相較于其他“從零啟動”的產品,無畏契約手游確實存在一些“得天獨厚”的優勢,除了我們前面提到的IP、用戶基本盤,比較成熟的電競體系和踴躍的創作者社區也是其他產品難以比擬的。
像無畏契約的全球電競賽事,如今幾乎已經成長為熱度僅次于英雄聯盟世界賽的頂級賽事,去年EDG在2024首爾冠軍賽上奪冠,更是進一步推高了無畏契約電競在國內的熱度。
據了解,今年3月的曼谷大師賽,有8個相關話題登頂抖音熱搜榜,全平臺的熱搜達到140個,抖音主話題超過8億。
毫無疑問,在蓬勃發展的電競體系“加持”下,無畏契約手游能夠有一個更高的起點。
在采訪中,金亦波也提到,電競肯定是無畏契約非常重要的特點,目前手游的大眾賽、高校賽等已經在籌備中,更深度的賽事內部還在做進一步的探討。
同時,項目組還會把端游的一些生態扶持計劃加大力度覆蓋到手游的創作當中,并引入更多特別的、符合玩家期待的跨界合作,進一步提升產品的聲量和熱度,吸引更多玩家了解和上手無畏契約手游。
產品、IP、用戶、生態……無畏契約手游幾乎已經可以說是“萬事俱備”,完全有沖擊“最好競技射擊手游”的底氣與實力。
至于這款產品最終究竟能不能得到廣大玩家的喜愛,又能否給移動端用戶帶來更突破想象力的玩法模式,一切都要在6月12日的測試中找找線索了。
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