在三國策略游戲中,《鄭問之三國志》如同一塊棱角分明的頑石,自問世以來便飽受爭議。當玩家們沉浸在光榮《三國志》的歷史擬真與奧汀《三國群英傳》的爽快攻城時,這款由漫畫大師鄭問操刀的作品,卻以近乎偏執(zhí)的另類設計,在游戲史上留下了一道充滿矛盾的軌跡。玩家群體對這款游戲褒貶不一,其中貶的群體占大多數。
游戲最具爭議的莫過于人物形象。可以說絕大多數三國人物的形象與傳統(tǒng)三國游戲中威風凜凜的武將形象形成劇烈反差,賈詡等將領的設計堪稱 “恐怖” 級別,扭曲的面容與夸張的肢體讓人直呼辣眼;公孫瓚等角色卻又陰柔得如同少女。這種被玩家詬病為 “鬼化” 的設計,實則是鄭問將漫畫藝術中的夸張手法推向極致的體現(xiàn)。當然,這種畫風并不被玩家所認同,游戲中的武將一個個就像鬼一樣,膽子稍微小一點的都不敢晚上一個人玩,太嚇人了。稍微算正常一點的可能就是御三家的老大了。
數值設定的混亂更是讓人哭笑不得。摒棄傳統(tǒng) 100 分制改為 30 分制后,戰(zhàn)力體系徹底失衡。游戲界面的刻板與戰(zhàn)斗畫面的單調同樣為人詬病。戰(zhàn)略界面毫無美感可言,戰(zhàn)斗時只有幾組數字機械跳動,與《三國志》系列的宏大戰(zhàn)場、《三國群英傳》的絢麗必殺技相比,差距不啻天淵。
俘虜處置機制也讓人抓狂:戰(zhàn)勝后既不能斬殺也不能長期囚禁,僅能勸降三次,失敗后只能釋放。而攻城戰(zhàn)中武將死亡率卻高得驚人,典韋等武力高、智力低的武將常 “英年早逝”,這種不合理的設定讓玩家體驗極差。
盡管槽點眾多,但這款游戲憑借出色的謀略系統(tǒng)與貼近真實的戰(zhàn)爭邏輯,也展現(xiàn)出了獨特的魅力。
對比《三國群英傳》中靠幾個猛將加兵種相克就能打天下的簡單邏輯,以及《三國志》系列依靠兵力即可平推的玩法,《鄭問之三國志》的戰(zhàn)爭難度呈指數級提升。電腦 AI 極其智能,常分兵圍攻防守薄弱據點,如 200 年的劉備開局就會面臨曹操數倍兵力的兩路夾攻,稍有不慎便會亡國。攻城戰(zhàn)更是艱難:守軍常主動出擊,玩家需先在野戰(zhàn)中擊潰敵軍主力才能攻城,而攻城只能通過強攻(破城耐久)或包圍(耗光糧草)兩種方式。像南皮這類耐久度超百的大都市,即便攻克也會讓精銳部隊損失慘重,甚至折損大將,恢復元氣需漫長時間。
在此設定下,單純靠兵力硬推幾乎不可能,謀略成為制勝關鍵。游戲中計謀的廣泛運用,讓 “以少勝多” 不再是神話,真實還原了古代戰(zhàn)爭的變數。當幾百人的部隊通過謀略擊潰數萬敵軍時,方能體會到這款游戲的策略魅力 — 它將謀略從戰(zhàn)爭的輔助手段提升為核心制勝要素,這在同類策略游戲中實屬難得。
正因為如此,玩家對這款游戲才會褒貶不一,而游戲在剛開始就已經勸退了不少玩家,所以才會說貶的玩家居多,如果游戲當初不是這個畫風,難度可供玩家選擇,那這款游戲可能會更好一點。反過來說,被畫風和難度勸退的玩家,肯定會忍不住吐槽,那也會起到一個推廣的作用,正所謂黑紅也是紅嘛!
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