要論當下最卷的賽道,二次元絕對能排上名號。曾經(jīng)被懷疑是否能支撐起龐大開發(fā)成本的品類,如今已經(jīng)成為大廠的專利,在《原神》《鳴潮》等高品質(zhì)二游的沖擊下,這一品類幾乎已經(jīng)不存在低成本以小博大的可能。
尤其在2025年,《白銀之城》《二重螺旋》等新興二游,再次把這一賽道的“卷度”提升了一個臺階,在玩家高呼“二次元大年”的2025,這個賽道似乎沒那么香了?
從以小博大,到卷中卷
近年來,二次元游戲市場在全球范圍內(nèi)迅速崛起。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及和游戲開發(fā)技術的進步,二次元游戲不僅在畫質(zhì)和玩法上有了顯著提升,還通過社交媒體和直播平臺形成了活躍的玩家社區(qū)。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2025-2030 年二次元游戲行業(yè)市場深度分析及發(fā)展規(guī)劃咨詢綜合研究報告》,2025 年,中國二次元游戲市場正以年均 17.3% 的增速邁向 420 億元規(guī)模。行業(yè)總產(chǎn)值從 2020 年的 223 億元躍升至 2024 年的 358 億元,用戶規(guī)模也突破了 3.2 億人,其中 Z 世代用戶貢獻了超 75% 的流水。
隨著市場競爭的激烈,頭部二次元產(chǎn)品的研發(fā)成本暴增。前有《原神》傳言中1億美元的研發(fā)費用,后有大廠猛砸預算投入二次元。從2025年的市場情況來看,二次元游戲不再是二游老將們?nèi)Φ刈悦鹊牡乇P,除了研發(fā)經(jīng)費燃燒之外,游戲業(yè)界最新的技術(比如引擎和AI)也被大量投入,可以說目前的二次元賽道實則成為了游戲業(yè)界資金和技術的前沿陣地,代表著游戲業(yè)最先進的生產(chǎn)力。
這一點在 IP 生態(tài)方面尤為突出,米哈游《原神》衍生品年銷售額亮眼,周邊產(chǎn)品從手辦、文具到服飾等,種類繁多,滿足了不同玩家的收藏需求;騰訊《火影忍者》手游由主播發(fā)揚光大,結合原IP動畫內(nèi)容與當下社會時事熱點,形成了與眾不同的抽象文化,進一步擴大了 IP 影響力。
在出海方面,2024 年中國二次元游戲海外收入占比大增,《鳴潮》日服上線首月登頂 iOS 暢銷榜,中國二次元游戲已經(jīng)走進了世界舞臺。
然而,在這些亮眼數(shù)據(jù)的背后,也隱藏著一些危機。市場競爭愈發(fā)激烈,頭部產(chǎn)品占據(jù)了大量的用戶和市場份額,新入局的游戲想要突圍變得愈發(fā)困難。同時,用戶對于游戲品質(zhì)和內(nèi)容的要求也越來越高,研發(fā)成本不斷攀升,稍有不慎就可能面臨失敗的風險。
軍備升級,二游賽道玩的就是差異
盤點2025年那些曝光后便收到大量玩家關注的二游,其實用內(nèi)卷來形容也并非完全準確。和這個賽道之前的情況不同,以往大家都在同一方向堆資金,堆技術,但如今廣受期待的梯隊,無論題材,玩法差異都非常大,大家更為專注于自身擅長的方向,卷出自己的特色。
《異人之下》是由騰訊魔方工作室研發(fā)的漫改動作游戲,于 5 月 26 日宣布啟動百相測試招募。該游戲改編自熱門國漫《異人之下》,原作本身就擁有龐大的粉絲群體。游戲在保留原作世界觀和角色設定的基礎上,將漫畫中的異人戰(zhàn)斗以動作游戲的形式呈現(xiàn)出來。從玩家反饋來看,對于游戲還原度的討論最為熱烈,同時,游戲的動作打擊感和戰(zhàn)斗流暢度也是玩家評價的關鍵指標,這也體現(xiàn)出當下漫改二次元游戲,在 IP 還原與游戲性融合方面面臨的挑戰(zhàn)。
完美世界的《異環(huán)》同樣備受矚目,這款游戲在獲得版號后,其相關消息就不斷引發(fā)玩家熱議。《異環(huán)》構建了一個獨特的世界,游戲畫面精美,采用了先進的引擎技術打造出宏大而細膩的開放世界場景。從已曝光的內(nèi)容來看,游戲強調(diào)探索與冒險元素,玩家可以在這個充滿未知的世界中自由穿梭,解開各種謎題,與神秘的生物戰(zhàn)斗。
樂元素首曝的英倫風《白銀之城》也吸引了眾多玩家的目光。游戲以獨特的英倫風格美術設計脫穎而出,從角色造型到建筑場景,都充滿了濃郁的英倫風情。借助UE5引擎帶來的強大能力,《白銀之城》的整體品質(zhì)十分突出,做到了曝光即爆,頗有曾經(jīng)《黑神話:悟空》曝光的勢頭。在海外,《白銀之城》也成功刷屏,首曝視頻在IGN的YouTube頻道上得到了超過120萬的播放量,海外玩家對其評價頗高。
英雄游戲的《二重螺旋》則提供了市面上少有的動作爽刷體驗。該作的核心戰(zhàn)斗玩法融合了動作,技能,處決效果,以“割草爽打”為核心展開,極具辨識度。同時,游戲的故事和背景設定也比較獨特,以雙主角視角敘事設計,打破了傳統(tǒng)二游單線講故事的模式,帶給玩家更為新奇的劇情體驗 。同時,游戲還加入了投骰子檢定和根據(jù)選項分支積累個性成長的系統(tǒng),這讓《二重螺旋》玩起來更具JRPG的味道。
未來之路,二游坎坷但注定偉大
至少在目前階段,二游依然是先進的。例如二次元游戲通常注重游戲細節(jié)和自洽性,在傳統(tǒng)車槍球游戲中容易被忽視的細節(jié),在二游中重視度很高,基本不會出現(xiàn)玩法脫離背景設定,甚至出現(xiàn)兩大陣營角色都是同一套模型,大戰(zhàn)場“自己人打自己人”的奇葩狀況,這實際上代表著二游相較其他品類游戲,玩家有著更高的要求,產(chǎn)品上也較為先進。
但同時也應該注意,目前的二次元游戲深陷付費設計的泥潭。盡管在玩法和題材上,各大二游差異性都很大,但付費設計還是相對保守,各家都集中在抽角色,抽武器上,以至于這套由日本游戲流傳出來的設計模板成為了中國二次元游戲的慣例,但玩家不滿的聲音也在累積。未來如何革新商業(yè)設計,如何真正實現(xiàn)情感驅動消費,依然是二次元游戲品類需要著重研究的課題。
此外,性別矛盾在二游領域也是非常突出的問題。無論男性女性都有一些偏極端的玩家用著放大鏡去摳產(chǎn)品細節(jié),這一定程度導致二游既要尋找突破,制作能調(diào)動玩家情感的故事,另一邊又要偏向保守,去控制風險。
實際上,性別問題是全球性的社會問題,不是二游的問題,只是在二游領域比較突出。但必須要考慮的是如何對性別問題進行規(guī)避,同時不打折扣的服務目標玩家。
結語:
二次元游戲賽道在 2025 年雖然面臨著諸多挑戰(zhàn),但從數(shù)據(jù)、產(chǎn)品和未來趨勢來看,它依然具備強大的生命力和發(fā)展?jié)摿Α?/p>
盡管當前二游賽道面臨很多困難,一方面成本在提高,賽道入場門檻在提高,另一方面受社會問題影響,二游成為了舉報和玩家間互相攻擊的重災區(qū),但我們能看到的是,近年二游質(zhì)量也在水漲船高,當社會風向轉好,二游也將更具有市場爆發(fā)力。
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