很少有一款游戲能像《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》(后簡稱黑環(huán))一樣令我感到困惑。自從發(fā)售之初,玩家們對這款游戲的態(tài)度就一直在搖擺。首曝時(shí)的激動(dòng)、得知是多人肉鴿時(shí)的失望、網(wǎng)測時(shí)不甚正面的評價(jià)讓玩家們對《黑環(huán)》草草定了性,認(rèn)為這是FS社打著法環(huán)IP推出的一部“圈錢之作”,還有不少人戲稱其“不如社區(qū)的模組”。
到了游戲發(fā)布時(shí),玩家們親自體驗(yàn)之后更是兩眼一黑——缺乏深度的肉鴿養(yǎng)成、少得可憐的指引機(jī)制、湊數(shù)一般的局內(nèi)溝通。這一切似乎都佐證了玩家在上線前對《黑環(huán)》的壞印象,其好評率也一度跌至67%,褒貶不一,其中國區(qū)玩家的好評率更是跌至20%,可以說是罵聲遍野。
“宮崎英高真的跌落神壇了。”他們?nèi)绱苏f,哪怕本作的制作人并不是宮崎英高。
然而,F(xiàn)S社卻接連發(fā)布了一系列令人匪夷所思的數(shù)據(jù)——銷量突破200萬、突破350萬,短短一周多時(shí)間里,《黑環(huán)》的銷量就已經(jīng)逼近甚至抵達(dá)了400萬的門檻。
不是都在罵嗎?到底誰在買啊?
如果說,豐滿的銷量還能用IP衍生作自帶的流量來解釋,那接下來的事情卻有些離奇,隨著時(shí)間推移,《黑環(huán)》的好評率竟然飆升了10個(gè)百分點(diǎn),從67%褒貶不一躍升至77%多半好評,將來有望突破80%門檻。
其實(shí)口碑短期內(nèi)回升并非什么新鮮事,尤其是對新發(fā)售的游戲來講,但這一過程往往會(huì)伴隨官方發(fā)布的大型補(bǔ)丁或是DLC,像《黑環(huán)》這樣在官方?jīng)]有什么大動(dòng)作的情況下,僅憑玩家自身體驗(yàn)就能在一周多的時(shí)間里扭轉(zhuǎn)口碑的,非常少見。
那么,這其中的原因是什么呢?難道真的如一些玩家戲稱“魂游玩家會(huì)自己PUA自己”嗎?這個(gè)問題的答案或許值得細(xì)細(xì)挖掘,畢竟在Steam平臺,好評率的重要性可以說是獨(dú)一檔的,會(huì)直接影響到游戲的銷量。如果能明白一款游戲的好評率為何會(huì)“自動(dòng)生長”,那會(huì)是一件很有借鑒意義的事情。
帶著這個(gè)問題,我也入手了《黑環(huán)》,在上手體驗(yàn)了20多小時(shí)以后,今天我就和大家分享一下自己對于這個(gè)問題的一些看法。
先簡單聊一聊《黑環(huán)》的玩法。這是一款《艾爾登法環(huán)》世界觀的衍生作,延續(xù)了前作的所有材質(zhì)、基本玩法和世界觀,可以理解為一個(gè)官方模組。但游戲類型卻截然不同,從單機(jī)開放世界變成了一款單局40分鐘左右的多人肉鴿游戲。玩家需要扮演8位各有所長的渡夜者戰(zhàn)士,并以3人小隊(duì)的形式(也有單人模式)前往寧姆韋德地區(qū)尋找并擊敗“黑夜王”。
游戲一共分為三天兩夜,在白天,玩家可以在地圖中自由探索各種關(guān)卡,擊殺其中敵人并獲取隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)。隨著白日將盡,黑夜雨會(huì)逐漸侵蝕大陸的每一個(gè)角落,用類似于跑毒的機(jī)制讓三位玩家聚集在一起,面臨黑夜BOSS。如此循環(huán)兩天后,玩家會(huì)在第三天迎來最終BOSS——黑夜王,成功擊殺后便獲得勝利。
在游戲總監(jiān)石崎淳也的訪談中,他曾表示《黑環(huán)》是一部慢熱的作品。“就像《惡魔之魂》或《只狼》一樣,《黑夜君臨》雖然上手門檻相對較高,玩家在初期可能會(huì)感到迷茫,但只要堅(jiān)持深入體驗(yàn),就會(huì)發(fā)現(xiàn)它所提供的獨(dú)特挑戰(zhàn)與成就感是無可替代的。”
所謂上手門檻較高,具體分析下來大致有三點(diǎn)。首先,《黑環(huán)》的指引非常簡陋,可以說是符合FS社一貫的風(fēng)格,教程中只讓玩家學(xué)習(xí)了基本的操作技巧。而地圖上每一個(gè)資源點(diǎn)的分布和等級、野生BOSS的強(qiáng)度全是未知。其次,《黑環(huán)》的局內(nèi)溝通幾乎沒有,玩家之間只能依靠標(biāo)點(diǎn)和肢體動(dòng)作進(jìn)行交流,沒有語音,甚至沒有撤退和進(jìn)攻的信號。最后則是許多隱藏功能都沒有介紹,需要玩家在游玩的過程中逐一解鎖發(fā)現(xiàn)。
這三個(gè)問題疊加在一起,形成了對新手玩家滿滿的惡意。不過說起來,F(xiàn)S社老玩家應(yīng)該都對此并不陌生,比如有限的溝通方式、比如最低限度的指引,這些都是FS社一貫的傳統(tǒng)。
我在游玩的前幾個(gè)小時(shí)也被這幾個(gè)缺陷瘋狂勸退,一度懷疑自己是不是不適合這個(gè)游戲。然而在我首次擊敗了黑夜王三頭狗,摸清了游戲的機(jī)制之后,所有的疑慮一掃而空,我由衷地贊美FS社做出了一個(gè)偉大的游戲。
變化來源于這里。FS社旗下的各種游戲有一個(gè)非常核心的設(shè)計(jì),那就是讓玩家感受到自己的成長。比如《只狼》作為一款RPG,角色本身并不會(huì)產(chǎn)生屬性上的蛻變,在擊殺一個(gè)BOSS后,獲取經(jīng)驗(yàn)的不只是角色,更是玩家本人。再比如《艾爾登法環(huán)》和《黑魂》系列,每一次玩家的死亡都是一次學(xué)習(xí)和蛻變,在面臨一個(gè)高難度的BOSS時(shí),玩家從被秒殺到砍三刀才死,再到穩(wěn)定進(jìn)二形態(tài)和鏖戰(zhàn)至絲血。每一次戰(zhàn)斗都能讓玩家切身體驗(yàn)到自己的成長。
《黑環(huán)》也有異曲同工之妙,隨著一次一次的死亡,玩家逐步摸清楚了哪一個(gè)據(jù)點(diǎn)適合什么等級來刷,這個(gè)據(jù)點(diǎn)有哪些位置隱藏著寶物。也逐步發(fā)現(xiàn)了角色的一些隱藏機(jī)制和技能,并可以在戰(zhàn)斗中加以熟練運(yùn)用。官方并沒有嚼碎了把飯喂到玩家嘴邊讓他吃,而是把玩家當(dāng)做一個(gè)有自己獨(dú)立思考能力的大人,只給予最低程度的引導(dǎo),剩下的交給玩家自己探索,讓他們享受自我成長所帶來的快感。這就是《黑環(huán)》獨(dú)特的魅力,也是FS社一貫的核心體驗(yàn)。
話又說回來,慢熱游戲也不是誰都能做的,貿(mào)然去做一個(gè)慢熱游戲的話,你很可能發(fā)現(xiàn)玩家沒有想象中那么有耐心。FS社之所以有底氣做一款慢熱的游戲,還是因?yàn)樗麄冇行判囊揽縄P和名聲獲得足夠的玩家基數(shù),然后再用行業(yè)一流的美術(shù)、關(guān)卡和怪物設(shè)計(jì)留住玩家。
最后,不得不稱贊FS社的勇氣和前瞻性。從《艾爾登法環(huán)》開始,他們就在不斷地邁出自己的舒適區(qū),去尋找“魂like”之外的更多可能。《艾爾登法環(huán)》成功將魂游與開放世界結(jié)合起來,《黑環(huán)》則探索出了多人肉鴿+魂like的經(jīng)驗(yàn)。這種敢于向外走,擺脫路徑依賴的勇氣,值得各大廠商學(xué)習(xí)。
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