《匹諾曹的謊言》DLC“序曲”評(píng)測(cè):完美謝幕
Marvin
2025-06-08
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作者:Marvin
評(píng)論:
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對(duì)它自己而言的完美DLC。
DLC“序曲”的體驗(yàn),從被路邊的野狗咬死開(kāi)始。
或許是因?yàn)闆](méi)有復(fù)建,或許是我三周目的存檔讓游戲的數(shù)值有了些許變化,宛若在《黑暗之魂3》中從“幽邃教堂”誤入“環(huán)印城”,或是在《艾爾登法環(huán)》中從“鮮血銀行”闖入“幽影地”,在“序曲”開(kāi)頭的雪地中面對(duì)“大象奇美拉”時(shí),我只有一個(gè)想法——
“這他媽是人能打的東西?”
在DLC中給玩家一點(diǎn)強(qiáng)度震撼,是“類魂游戲”的傳統(tǒng)藝能。
《匹諾曹的謊言》時(shí)隔兩年推出的DLC“序曲”,同樣為玩家?guī)?lái)了一場(chǎng)“數(shù)值膨脹盛宴”。大概是清楚能進(jìn)“序曲”的都是強(qiáng)度超標(biāo)的“人偶”,因此在設(shè)計(jì)敵人時(shí),Round8很是放開(kāi)了一番手腳,幾乎每個(gè)新增的雜魚小怪,都有著多樣變化的動(dòng)作模組,且基本具備了沖刺撲擊的能力,甚至海里蹦出來(lái)的魚都會(huì)給你來(lái)上一手“野蠻沖撞”。
原本在本體中就已經(jīng)相當(dāng)難以應(yīng)對(duì)的各種精英敵人,在“序曲”中也同樣戰(zhàn)斗力暴增,人均“韌狗”,宛若“角戰(zhàn)士再世”,大范圍橫掃、前撲、后踹都十分精通,與眾多高手小怪聚在一起把玩家當(dāng)球踢。
小隊(duì)式堆怪、地形殺、從天而降的炮彈,或在狹窄地形里給你安排個(gè)超級(jí)難打的精英怪,這些讓“魂系老ASS”們“甘之如飴”的要素,在“序曲”中扎堆出現(xiàn),足以形成一連串的“套餐”。
守在木橋上構(gòu)成“地獄繪圖”的雙門板盾大哥
而且,能明顯看出Round8是個(gè)相當(dāng)關(guān)注玩家社區(qū)的工作室,曾經(jīng)深受玩家們信賴的“人偶提線加重?fù)簟钡摹跋仁州喴翁捉M”,在“序曲”中遭遇了滑鐵盧,接敵“登龍”的過(guò)程中被小怪擊落的次數(shù)大幅上漲。
而所有武器當(dāng)中人氣眾望所歸的“輪椅”——“人偶斧”,在“序曲”中也被敵人拿在了手上,讓玩家再次感受到這把武器強(qiáng)度是多么超標(biāo)。
無(wú)論你是能將拉克西婭按在地上摩擦,還是能與無(wú)名人偶進(jìn)行酣暢淋漓的對(duì)攻,來(lái)到過(guò)去的“克拉特動(dòng)物園”,你也基本得重新開(kāi)始精進(jìn)手頭的技藝。
不過(guò),如果你獵殺人偶的技藝還沒(méi)有生疏,如果你在游戲本體攢下了足夠的資源,那越過(guò)“數(shù)值膨脹”的糞坑后,“序曲”足以稱之為一場(chǎng)內(nèi)容和花樣上的“盛宴”——
當(dāng)然,改難度也可以。
作為“類魂游戲”,《匹諾曹的謊言》在地圖設(shè)計(jì)和高強(qiáng)度戰(zhàn)斗這兩個(gè)通用的“類魂游戲”評(píng)價(jià)系統(tǒng)上,并不算非常出色——地圖設(shè)計(jì)中規(guī)中矩、BOSS設(shè)計(jì)良莠不齊。但它仍然憑借著獨(dú)特的美學(xué)表達(dá),以及一些在“類魂游戲”模板上的創(chuàng)意巧思,讓它具有了獨(dú)特的氣質(zhì)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,《匹諾曹的謊言》因?yàn)槲淦髌囱b系統(tǒng)的存在,讓它的戰(zhàn)斗可玩性有著相當(dāng)充分的可挖掘空間。由刃部決定武器的攻擊類型和基礎(chǔ)數(shù)值,柄部決定武器的動(dòng)作模組和屬性補(bǔ)正,這套玩法讓游戲中幾乎每把武器都有無(wú)限可能,除了部分無(wú)法被拆卸的特殊武器外,探索花樣繁多的“輪椅武器組合”或“玩具武器組合”,都是游戲本體中非常值得稱道的部分。
這一特色在“序曲”中得到了延續(xù)和突破。
“序曲”為玩家提供的武器類型,數(shù)量、強(qiáng)度和創(chuàng)意都顯得相當(dāng)出彩。
類型上,游戲新增了數(shù)種在本體中完全沒(méi)有見(jiàn)過(guò)的武器類型,比如弓箭、雙爪、銃劍等。
創(chuàng)意上,游戲新增了一把會(huì)隨著玩家跑動(dòng)而轉(zhuǎn)動(dòng)的“風(fēng)車大劍”。
相當(dāng)值得一提的是,游戲中新增了兩把屬性武器,分別叫“未來(lái)人偶焊接劍”和“原初守護(hù)者”,這兩把武器的柄部都給出了與本體所有武器都不同的攻擊模組,前者輕擊是一把火焰噴射器,后者重?fù)羰切盍Ψ烹姟?/p>
這兩把武器的存在,很大程度上拓展了游戲的武器拼裝維度。以往本體的屬性武器大多需要刃部帶有屬性攻擊,然后借由柄部的屬性補(bǔ)正來(lái)提升傷害。但這兩把武器不同,它們均是由柄部同時(shí)提供屬性補(bǔ)正和屬性傷害,且這部分屬性傷害不會(huì)被刃部的選擇影響——這也就意味著,無(wú)論它們用什么樣的刃,武器本身的戰(zhàn)斗思路都不會(huì)被改變,刃部的選擇只是在改變武器的基礎(chǔ)攻擊力、長(zhǎng)度和重量。
以往由于刃部決定武器防御減傷率和基礎(chǔ)傷害,玩家的拼裝武器思路常常是在“為刃部選擇合適的柄”。但在這兩把武器上,卻是完全的“為柄部選擇合適的刃”,它們不僅補(bǔ)完了這部作品法杖類武器的空白,給法杖類武器的設(shè)計(jì)提供了很新穎的思路,也讓游戲的武器組裝玩法維度拓寬了許多,讓它的整體玩法顯得更加立體。
以往屬性武器的思路也是一樣的
“人形武器庫(kù)”玩法一直是“類魂游戲”到了流程中后期,玩家的屬性、資源都足以支撐多把武器的強(qiáng)化與使用時(shí),最具備趣味的玩法之一。而DLC性質(zhì)的作品天然便與這種玩法相適配,在整個(gè)“序曲”的試玩流程中,我更換了不下十把武器——因?yàn)橄袋c(diǎn)幾乎是零成本的,因此力量流、敏捷流、屬性流,甚至水桶號(hào)也都有所嘗試?!靶蚯苯o出的大部分武器在數(shù)值和機(jī)制上都具備不錯(cuò)的強(qiáng)度,因此密集的武器更換使得DLC的探索過(guò)程,要遠(yuǎn)比本體高周目的體驗(yàn)豐富得多。
相較于武器組裝玩法上的變化,“序曲”在地圖設(shè)計(jì)與BOSS設(shè)計(jì)上的進(jìn)步則更讓人驚喜。
在硬性的制作水準(zhǔn)上,DLC的整體地圖設(shè)計(jì)要高出本體許多。
植物園地圖的底部是個(gè)花園式的迷宮,頂部卻又連接著一個(gè)讓玩家不停變換高低位置的塔狀結(jié)構(gòu);澤拉托地下設(shè)施是個(gè)異常繁復(fù)的地宮,其道路的連通性和串聯(lián)度、捷徑的安排、路線的交織,都幾乎是教科書級(jí)別的設(shè)計(jì);海岸地圖極大程度地發(fā)揮了船艙這類適合做精密箱庭建造物的特性,借由山洞、船只、冰面的串聯(lián),讓一個(gè)看上去很開(kāi)闊的場(chǎng)景有著錯(cuò)落有致的探索體驗(yàn)。
這些地圖每一個(gè)都有著比肩甚至超出本體“原初修道院”地圖水平的設(shè)計(jì)。比較難能可貴的是,“序曲”不僅提高了箱庭關(guān)卡本身的復(fù)雜度和精巧度,同時(shí)也給每個(gè)不同區(qū)域的地圖,賦予了不同的風(fēng)格。
在這當(dāng)中,風(fēng)格化最強(qiáng)烈的是動(dòng)物園地圖的游樂(lè)場(chǎng)——除了本身的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)和氛圍營(yíng)造外,Round8還額外設(shè)計(jì)了不少為場(chǎng)景敘事服務(wù)的收集環(huán)節(jié)。地圖中存在著不少“游樂(lè)設(shè)施”,玩家要收集散落的“狂歡幣”來(lái)激活這些設(shè)施,激活并完成小游戲性質(zhì)的挑戰(zhàn),才能拿到收集品。
這些“游樂(lè)設(shè)施”都是游樂(lè)場(chǎng)的經(jīng)典項(xiàng)目,譬如射氣球、打地鼠、馬戲表演,以及抽獎(jiǎng)。
本體中曾提到“克拉特”過(guò)去是個(gè)“歡樂(lè)之都”,當(dāng)時(shí)在地圖里摸爬滾打的玩家們,只能將之當(dāng)作背景看待。而到了DLC中,玩家回到了游樂(lè)場(chǎng)還沒(méi)有完全破敗到只剩個(gè)“游行大師”的過(guò)去,在斷壁殘?jiān)姓业讲糠秩栽谶\(yùn)作的游玩項(xiàng)目,顯然能更直觀地感受到那份“逝去的歡樂(lè)”,也會(huì)對(duì)通關(guān)后制作人員名單旁正在給小孩子送氣球的“游行大師”,有著更多的感觸。
這部分融合了場(chǎng)景敘事、玩法機(jī)制和地圖設(shè)計(jì)的內(nèi)容,無(wú)論是在制作上還是創(chuàng)意上,都超出了本體的水準(zhǔn),是“序曲”中相當(dāng)具備質(zhì)感的部分。
BOSS設(shè)計(jì)也是同理?!靶蚯钡腂OSS戰(zhàn)幾乎每一場(chǎng)都有著截然不同的風(fēng)格,群戰(zhàn)、巨大戰(zhàn)、人形BOSS戰(zhàn)、高速對(duì)攻戰(zhàn),甚至還有與NPC共斗的戰(zhàn)斗。相較于本體許多良莠不齊的BOSS,DLC中的整體水準(zhǔn)都要高出一籌,你能在這些BOSS的動(dòng)作上看出很清晰的設(shè)計(jì)邏輯和應(yīng)對(duì)思路,且它們大多并不是模板化的BOSS,會(huì)需要玩家根據(jù)觀察調(diào)整打點(diǎn)與裝備使用。
在這些BOSS中,“死亡控偶師瑪奇奧娜”是個(gè)相當(dāng)值得一提的BOSS,這是場(chǎng)相當(dāng)特殊的“雙BOSS戰(zhàn)”。一直以來(lái),“類魂游戲”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)特質(zhì),使得數(shù)量超過(guò)一個(gè)的BOSS戰(zhàn),都很容易淪為“折磨的藝術(shù)”。這類游戲歷史上有非常大量的臭名昭著的“雙BOSS戰(zhàn)”,比如《黑暗之魂2》的“雙咒縛者”,以及延續(xù)其精神的《艾爾登法環(huán)》中的“雙熔爐騎士”。在《匹諾曹的謊言》本體中,也有更為折磨的“黑兔幫四人戰(zhàn)”。
這類BOSS戰(zhàn)的問(wèn)題之一,在于玩家很難同時(shí)應(yīng)對(duì)兩個(gè)獨(dú)立單位的攻擊,遵循簡(jiǎn)單的“雙拳難敵四手”的道理。而在“序曲”中,“死亡控偶師瑪奇奧娜”則是個(gè)平衡點(diǎn)拿捏得非常好的BOSS。
這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)目標(biāo)由瑪奇奧娜本人和她控制的人偶組成,但大多數(shù)情況下,這兩個(gè)單位不會(huì)同時(shí)發(fā)動(dòng)進(jìn)攻,往往會(huì)有一個(gè)單位主持進(jìn)攻回合,而這個(gè)進(jìn)攻回合,可以通過(guò)瑪奇奧娜手上的動(dòng)作,以及她操控人偶的絲線顏色來(lái)判斷,絲線顏色變換,代表下一個(gè)發(fā)起進(jìn)攻的單位會(huì)切換。
與此同時(shí),瑪奇奧娜與人偶的協(xié)同,是可以被玩家主動(dòng)打斷的,瑪奇奧娜操控人偶的控制器會(huì)因?yàn)橥婕业膹?qiáng)力攻擊而短路,這個(gè)時(shí)候會(huì)出現(xiàn)一個(gè)比較短的BOSS硬直窗口,以供玩家輸出。
進(jìn)攻回合的輪換,以及玩家能夠通過(guò)主動(dòng)行為打斷敵人動(dòng)作的交互機(jī)制,讓“死亡控偶師瑪奇奧娜”具備相當(dāng)出色的博弈趣味。
這場(chǎng)戰(zhàn)斗很大程度上改變了《匹諾曹的謊言》中大部分BOSS戰(zhàn),依賴玩家與對(duì)手進(jìn)行“回合制戰(zhàn)斗”的設(shè)計(jì)思路,讓玩家能夠主動(dòng)打斷敵人的進(jìn)攻回合。同時(shí),它也用特殊的機(jī)制讓“雙BOSS戰(zhàn)”成了一種特殊形式的“單BOSS輪換戰(zhàn)”,這也給“類魂游戲”的復(fù)數(shù)BOSS戰(zhàn)斗提供了一種很新穎的解題思路。
作為DLC,除了讓人惱火的數(shù)值膨脹與設(shè)計(jì)者惡意外,“序曲”所提供的新內(nèi)容,足以稱得上是《匹諾曹的謊言》玩家們的一場(chǎng)饕餮盛宴。它所提供的內(nèi)容歸根到底非常直白,也是一個(gè)DLC所理應(yīng)具備的事物——更有趣的武器、更有趣的地圖,以及更有趣的戰(zhàn)斗。
如果玩家能夠從最初關(guān)卡給的幾個(gè)“下馬威”中順利度過(guò),習(xí)慣“序曲”中的數(shù)值強(qiáng)度和敵人強(qiáng)度,逐漸拓展戰(zhàn)斗的思路和提升戰(zhàn)斗的技巧,那這場(chǎng)DLC的冒險(xiǎn)會(huì)很迅速地進(jìn)入一段“甜蜜期”。
可惜的是,這段“甜蜜期”并不能持續(xù)到“序曲”結(jié)束。
在玩家面對(duì)最終BOSS,看到長(zhǎng)達(dá)20秒毫無(wú)死角的超大范圍AOE,以及具備極多“瘋狗連招”的二階段時(shí),大概率會(huì)再來(lái)一句——
“這他媽是人能打的東西?”
交織著甘美與苦痛,這便是“序曲”的游玩體驗(yàn)。
而這份苦痛,有許多是由不講道理的戰(zhàn)斗造就的。
“序曲”的體驗(yàn)落差,核心問(wèn)題與《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”非常相似?!皵?shù)值膨脹”只是問(wèn)題的表象——更關(guān)鍵的地方在于,對(duì)華麗戰(zhàn)斗演出的追求,讓它們的內(nèi)容多少超出了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的上限。
“序曲”的最終BOSS在設(shè)計(jì)上,是個(gè)接近《艾爾登法環(huán)》中原版“米凱拉與拉塔恩”的BOSS——同樣極其容易致死且難以躲避和防御的連段,同樣具備大量大范圍的AOE招式,也同樣幾乎沒(méi)有輸出間隔與回氣時(shí)間,不給玩家留喘息機(jī)會(huì)和輸出窗口。
《匹諾曹的謊言》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,并不是個(gè)只能打傳統(tǒng)“回合制”的游戲,多樣的武器組合意味著更加多重的解法,雖然練好彈反基本功能讓游戲的難度下降一些,但在本體流程中諸多“輪椅”的出現(xiàn),也說(shuō)明了這不是個(gè)不依靠彈反就無(wú)法通關(guān)的游戲。
但《匹諾曹的謊言》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),存在著一個(gè)問(wèn)題——或者說(shuō),所有“類魂游戲”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),都存在著難以應(yīng)對(duì)“高韌性瘋狗敵人”的問(wèn)題。精力條的限制、只有防御和閃避能夠應(yīng)對(duì)敵人攻擊的角色性能,以及人類有限的反應(yīng)速度等,都使得這類游戲中,玩家在一定時(shí)間內(nèi),能夠與敵人進(jìn)行交互的數(shù)量是有限的。
最近幾年出現(xiàn)了一些“新式類魂游戲”,大都在對(duì)這個(gè)問(wèn)題進(jìn)行著改變——要么取消精力限制,要么為角色增加更多能夠應(yīng)對(duì)敵人進(jìn)攻的機(jī)制,讓戰(zhàn)斗玩法顯得更加立體。這些做法最核心的命題,就是提高戰(zhàn)斗的交互上限。
在交互強(qiáng)度界限之下,一個(gè)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)才能夠正常運(yùn)轉(zhuǎn)。
如果敵人的攻擊強(qiáng)度超過(guò)這個(gè)限度,就會(huì)帶來(lái)純粹的,無(wú)法挽回的負(fù)面體驗(yàn)——因?yàn)?,玩家無(wú)法在自己能掌握的體系內(nèi)找到穩(wěn)定存在的解。同時(shí),游戲本身所設(shè)計(jì)的多樣戰(zhàn)斗玩法,都會(huì)因?yàn)殡y以越過(guò)這條線而失效。
在本體中,《匹諾曹的謊言》最為被詬病的地方之一,在于它對(duì)敵人的設(shè)計(jì),非常濫用“高韌性瘋狗敵人”的設(shè)定。最初版的早期BOSS“人偶之王·羅密歐”,還因?yàn)檫^(guò)高的數(shù)值強(qiáng)度和連段數(shù)量,導(dǎo)致許多玩家被死死地卡在這個(gè)BOSS上,后續(xù)是通過(guò)制作組下調(diào)了BOSS的數(shù)值并提升了玩家角色的機(jī)制強(qiáng)度,才得以解決。
而在“序曲”中,游戲的最終BOSS又一次地觸碰到了這道障壁。在攻克這個(gè)BOSS的過(guò)程中,我只能依靠具備高防御減傷率的“人偶斧”,以及通過(guò)死幾個(gè)小時(shí)完成的“背板”來(lái)戰(zhàn)勝它,過(guò)程中其余“花里胡哨”的嘗試一律失效,流程中因?yàn)椤巴婢弑姸唷倍鴰?lái)的快樂(lè)體驗(yàn),就此戛然而止。
現(xiàn)在回想起來(lái),在最終BOSS前一小段流程里撿到的增加投擲物傷害的護(hù)身符,似乎是個(gè)“官方憐憫”。
最終BOSS的真正打法是扔小零食?
僅就游玩樂(lè)趣本身而言,“序曲”的最終BOSS帶來(lái)的體驗(yàn),并不算太愉快。如果真的存在那個(gè)傳聞中關(guān)于“綠野仙蹤”的續(xù)作,那么希望他們能夠在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)飛躍,如從《仁王》到《仁王2》一般。
本體通關(guān)CG中的彩蛋
但“序曲”有一項(xiàng)比“黃金樹幽影”更出色的地方,讓它的后續(xù)體驗(yàn)足以沖淡這種不愉快,這處優(yōu)點(diǎn)有些奇妙和虛幻,它相當(dāng)因人而異,取決于玩家與作品本身的情感紐帶。
“序曲”的劇情發(fā)生在游戲的本體之前,是一個(gè)關(guān)于過(guò)去的“克拉特”的故事。當(dāng)時(shí)的“克拉特”處于毀滅前夕,玩家要穿越回過(guò)去,見(jiàn)證后世一切之事的源頭。
由于《匹諾曹的謊言》自身的敘事特質(zhì),這個(gè)DLC的故事,注定會(huì)是制作組熱情灌溉的產(chǎn)物。
《匹諾曹的謊言》是個(gè)“類魂游戲”的特例,同樣在“末法之世”,它所講述的,卻是個(gè)黑暗中帶些溫暖的故事。
它化用了人偶說(shuō)謊鼻子會(huì)變長(zhǎng)的經(jīng)典童話,帶有經(jīng)典童話特有的訓(xùn)誡意味。但在游戲的故事里,這個(gè)立意是恰恰相反的,故事里的謊言是人性的象征,無(wú)論是善還是惡。
游戲在這層立意上做了個(gè)很有趣的對(duì)比:故事中的煉金術(shù)士團(tuán)用謊言服務(wù)陰謀,目的是由“人”向“非人”轉(zhuǎn)變;而主角P的謊言,卻都是為了維系一個(gè)美好與善良的幻象,每說(shuō)一次謊言,他都會(huì)增加一些人性,由“非人”向“人”轉(zhuǎn)變。
在拯救世界、阻止陰謀的使命故事下,《匹諾曹的謊言》的另一條故事線,正是玩家扮演的P,在救世旅途過(guò)程中結(jié)識(shí)了一個(gè)個(gè)人、一次次地撒謊,最終變成一個(gè)會(huì)感到內(nèi)心溫暖的“人”的故事。游戲結(jié)局的抉擇,也放在了玩家是想要成為父親的人偶“卡羅”,還是真正的名為P的“人”上。
Round8對(duì)游戲的敘事,有著遠(yuǎn)超一般“類魂游戲”的執(zhí)念——大量的文本、清晰的支線指引,以及諸多場(chǎng)景敘事,都讓主角P變成人的過(guò)程,與“克拉特”這座城市,以及城市里的許多人產(chǎn)生了命運(yùn)的交織。
在一切都將崩塌的故事里,P的謊言成了許多人不徹底被絕望吞噬的支撐——玩家的行為,扎扎實(shí)實(shí)地在拯救著可被拯救的人。
濃厚的敘事設(shè)計(jì),使得本作有著“類魂游戲”罕見(jiàn)的劇情體驗(yàn)和情感飽滿度,玩家與那些被拯救或無(wú)法挽回的角色間,也會(huì)因此而留下粗壯的情感紐帶。
這些情感紐帶,在你踏上“序曲”旅途時(shí),全都會(huì)變成來(lái)自未來(lái)的“回響”。
對(duì)本體內(nèi)容的記憶與了解程度越高,“回響”便越強(qiáng)烈。
你能看到“黑兔幫”過(guò)去與煉金術(shù)士團(tuán)所進(jìn)行的交易,也能看到這幾個(gè)兄弟姐妹之間最溫馨的日常。
在DLC中,玩家會(huì)來(lái)到一片礦場(chǎng),在這里玩家會(huì)遇到一個(gè)BOSS名為“未異化的綠獵人”,擊敗它之后它不會(huì)死亡,而是會(huì)轉(zhuǎn)身逃離。
這個(gè)BOSS與本體“不毛沼澤”的關(guān)底BOSS“沼澤綠怪”長(zhǎng)得一模一樣,一開(kāi)始我以為這是DLC把老朋友拿出來(lái)讓玩家再打一遍,但后來(lái)我卻發(fā)現(xiàn)“不毛沼澤”的劇情文本里曾提到,這片區(qū)域過(guò)去是個(gè)礦場(chǎng)。這時(shí),我才意識(shí)到這原來(lái)是同一只怪,正是因?yàn)橥婕以谶^(guò)去把它驅(qū)逐,玩家才會(huì)在本體的“不毛沼澤”中與它二度相遇。
本體中關(guān)于兄妹“阿里道羅和歐也妮”的支線,有著一個(gè)頗為悲傷的結(jié)尾——看似正直的阿里道羅,其實(shí)已被人冒名頂替,真人早已去世。而在“序曲”中,玩家也將邂逅真正的“阿里道羅”,并與他結(jié)下新的羈絆。
羅密歐何以成為后來(lái)的“人偶之王”?P的前身“卡羅”為何會(huì)與羅密歐有如此深厚的友誼?“原初修道院”外海灘上,那個(gè)為“卡羅”的死去而哭泣的女子究竟是誰(shuí)?煉金術(shù)士團(tuán)的神明軀體,究竟是從哪里來(lái)的?他們又是如何編織后世“萬(wàn)靈藥”的謊言的?
越是深入探索“序曲”中的故事,你會(huì)越發(fā)清晰地認(rèn)知到,DLC中的所有“過(guò)去之事”,皆是玩家在本體中經(jīng)歷的“未來(lái)”所編排而成——那些“日后之事”,全都在“序曲”中變成了“過(guò)去之因”的故事背景。
還未坍塌的游樂(lè)場(chǎng)、儲(chǔ)存了大量藥劑濃霧的地下設(shè)施、正在挖掘神明軀體的礦場(chǎng),日后出現(xiàn)在“父親吉佩托”手上的人偶操控器,DLC故事的核心“傳奇追跡者·蕾婭”本人……
越是了解游戲本體的劇情細(xì)節(jié),“序曲”的場(chǎng)景流程、敘事安排、出場(chǎng)人物,都會(huì)像一個(gè)個(gè)彩蛋一般在你的大腦中“過(guò)電”——
也同樣在P的大腦中“過(guò)電”。
Round8用宛若撰寫情書一般的方式,將“序曲”的劇情緊緊咬死在了游戲的本體上,為在本體中還留有遺憾的諸多故事,帶來(lái)了來(lái)自“過(guò)去”的溫暖。由于P執(zhí)行的是玩家的意志,玩家代入的是P的視角,這些過(guò)去的人、過(guò)去的事、過(guò)去的善意與情感,都讓玩家與P一同,在“謊言”的起始,獲得了“人性”的進(jìn)一步補(bǔ)完。
而這昨日種種,還共同鋪墊了一位關(guān)鍵劇情角色的出場(chǎng),并在DLC劇情的最后,將此前逐步積累的情緒、故事、戰(zhàn)斗,都共同編織成一場(chǎng)盛大的謝幕演出,這場(chǎng)演出的效果過(guò)于令人印象深刻且重要,以至于我不想透露半句影響大家的初見(jiàn)體驗(yàn)——
這能說(shuō),這或許也是本作的最終BOSS難度超標(biāo)的原因。這個(gè)故事需要一場(chǎng)傳奇式的戰(zhàn)斗結(jié)尾,所以最終BOSS便需要更加華麗的表演方式。
平心而論,將“序曲”作為一部單獨(dú)的作品看待的話,它雖然出色,但談不上卓越,地圖、BOSS和武器設(shè)計(jì)的優(yōu)秀體驗(yàn),與流程中玩家遭遇的更頻繁的惡意,以及一些超規(guī)格戰(zhàn)斗帶來(lái)的糟糕反饋,都在流程中相互掣肘。
但對(duì)《匹諾曹的謊言》這部作品本身來(lái)說(shuō),“序曲”卻是個(gè)近乎完美的句號(hào)。
DLC中的所有故事內(nèi)容、關(guān)卡細(xì)節(jié),都在回應(yīng)著當(dāng)初那個(gè)在本體中摸爬滾打的玩家,過(guò)去之景映照來(lái)時(shí)的路,本體中的許多困惑、遺憾、溫暖,均在DLC中獲得了升華。
重新回到“克拉特大酒店”,看著那句“祝所有游客發(fā)大財(cái)”,著實(shí)會(huì)生出不同的情緒。
在結(jié)束與最終BOSS的戰(zhàn)斗,看著P化作藍(lán)色光點(diǎn)飄散而去,我竟有些生出與當(dāng)初在“環(huán)印城”看著逝去的“蓋爾”一般的感慨。
于故事本身來(lái)說(shuō),DLC是“序曲”,但于一路走來(lái)的玩家而言,這卻是個(gè)很好的“終章”。
正如游戲最后對(duì)玩家說(shuō)的那句話那樣——
“接下來(lái)便是你的故事了?!?/p>
本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
配置型號(hào)
MEG Vision 幻影 X
主板
Z890系列
CPU
英特爾酷睿Ultra 9 285K
顯卡
微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
內(nèi)存
DDR5 48G 7200MHz(24G*2)
硬盤
2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
產(chǎn)品詳情
3DM評(píng)分:8.5
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