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《匹諾曹的謊言》DLC“序曲”評測:完美謝幕


Marvin

2025-06-08

返回專欄首頁

作者:Marvin

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對它自己而言的完美DLC。

DLC“序曲”的體驗,從被路邊的野狗咬死開始。


或許是因為沒有復建,或許是我三周目的存檔讓游戲的數值有了些許變化,宛若在《黑暗之魂3》中從“幽邃教堂”誤入“環印城”,或是在《艾爾登法環》中從“鮮血銀行”闖入“幽影地”,在“序曲”開頭的雪地中面對“大象奇美拉”時,我只有一個想法——

“這他媽是人能打的東西?”


在DLC中給玩家一點強度震撼,是“類魂游戲”的傳統藝能。

《匹諾曹的謊言》時隔兩年推出的DLC“序曲”,同樣為玩家帶來了一場“數值膨脹盛宴”。大概是清楚能進“序曲”的都是強度超標的“人偶”,因此在設計敵人時,Round8很是放開了一番手腳,幾乎每個新增的雜魚小怪,都有著多樣變化的動作模組,且基本具備了沖刺撲擊的能力,甚至海里蹦出來的魚都會給你來上一手“野蠻沖撞”。


原本在本體中就已經相當難以應對的各種精英敵人,在“序曲”中也同樣戰斗力暴增,人均“韌狗”,宛若“角戰士再世”,大范圍橫掃、前撲、后踹都十分精通,與眾多高手小怪聚在一起把玩家當球踢。


小隊式堆怪、地形殺、從天而降的炮彈,或在狹窄地形里給你安排個超級難打的精英怪,這些讓“魂系老ASS”們“甘之如飴”的要素,在“序曲”中扎堆出現,足以形成一連串的“套餐”。


守在木橋上構成“地獄繪圖”的雙門板盾大哥

而且,能明顯看出Round8是個相當關注玩家社區的工作室,曾經深受玩家們信賴的“人偶提線加重擊”的“先手輪椅套組”,在“序曲”中遭遇了滑鐵盧,接敵“登龍”的過程中被小怪擊落的次數大幅上漲。

而所有武器當中人氣眾望所歸的“輪椅”——“人偶斧”,在“序曲”中也被敵人拿在了手上,讓玩家再次感受到這把武器強度是多么超標。


無論你是能將拉克西婭按在地上摩擦,還是能與無名人偶進行酣暢淋漓的對攻,來到過去的“克拉特動物園”,你也基本得重新開始精進手頭的技藝。

不過,如果你獵殺人偶的技藝還沒有生疏,如果你在游戲本體攢下了足夠的資源,那越過“數值膨脹”的糞坑后,“序曲”足以稱之為一場內容和花樣上的“盛宴”——

當然,改難度也可以。


作為“類魂游戲”,《匹諾曹的謊言》在地圖設計和高強度戰斗這兩個通用的“類魂游戲”評價系統上,并不算非常出色——地圖設計中規中矩、BOSS設計良莠不齊。但它仍然憑借著獨特的美學表達,以及一些在“類魂游戲”模板上的創意巧思,讓它具有了獨特的氣質。

戰斗系統上,《匹諾曹的謊言》因為武器拼裝系統的存在,讓它的戰斗可玩性有著相當充分的可挖掘空間。由刃部決定武器的攻擊類型和基礎數值,柄部決定武器的動作模組和屬性補正,這套玩法讓游戲中幾乎每把武器都有無限可能,除了部分無法被拆卸的特殊武器外,探索花樣繁多的“輪椅武器組合”或“玩具武器組合”,都是游戲本體中非常值得稱道的部分。


這一特色在“序曲”中得到了延續和突破。

“序曲”為玩家提供的武器類型,數量、強度和創意都顯得相當出彩。

類型上,游戲新增了數種在本體中完全沒有見過的武器類型,比如弓箭、雙爪、銃劍等。


創意上,游戲新增了一把會隨著玩家跑動而轉動的“風車大劍”。


相當值得一提的是,游戲中新增了兩把屬性武器,分別叫“未來人偶焊接劍”和“原初守護者”,這兩把武器的柄部都給出了與本體所有武器都不同的攻擊模組,前者輕擊是一把火焰噴射器,后者重擊是蓄力放電。


這兩把武器的存在,很大程度上拓展了游戲的武器拼裝維度。以往本體的屬性武器大多需要刃部帶有屬性攻擊,然后借由柄部的屬性補正來提升傷害。但這兩把武器不同,它們均是由柄部同時提供屬性補正和屬性傷害,且這部分屬性傷害不會被刃部的選擇影響——這也就意味著,無論它們用什么樣的刃,武器本身的戰斗思路都不會被改變,刃部的選擇只是在改變武器的基礎攻擊力、長度和重量。


以往由于刃部決定武器防御減傷率和基礎傷害,玩家的拼裝武器思路常常是在“為刃部選擇合適的柄”。但在這兩把武器上,卻是完全的“為柄部選擇合適的刃”,它們不僅補完了這部作品法杖類武器的空白,給法杖類武器的設計提供了很新穎的思路,也讓游戲的武器組裝玩法維度拓寬了許多,讓它的整體玩法顯得更加立體。


以往屬性武器的思路也是一樣的

“人形武器庫”玩法一直是“類魂游戲”到了流程中后期,玩家的屬性、資源都足以支撐多把武器的強化與使用時,最具備趣味的玩法之一。而DLC性質的作品天然便與這種玩法相適配,在整個“序曲”的試玩流程中,我更換了不下十把武器——因為洗點幾乎是零成本的,因此力量流、敏捷流、屬性流,甚至水桶號也都有所嘗試?!靶蚯苯o出的大部分武器在數值和機制上都具備不錯的強度,因此密集的武器更換使得DLC的探索過程,要遠比本體高周目的體驗豐富得多。


相較于武器組裝玩法上的變化,“序曲”在地圖設計與BOSS設計上的進步則更讓人驚喜。

在硬性的制作水準上,DLC的整體地圖設計要高出本體許多。

植物園地圖的底部是個花園式的迷宮,頂部卻又連接著一個讓玩家不停變換高低位置的塔狀結構;澤拉托地下設施是個異常繁復的地宮,其道路的連通性和串聯度、捷徑的安排、路線的交織,都幾乎是教科書級別的設計;海岸地圖極大程度地發揮了船艙這類適合做精密箱庭建造物的特性,借由山洞、船只、冰面的串聯,讓一個看上去很開闊的場景有著錯落有致的探索體驗。


這些地圖每一個都有著比肩甚至超出本體“原初修道院”地圖水平的設計。比較難能可貴的是,“序曲”不僅提高了箱庭關卡本身的復雜度和精巧度,同時也給每個不同區域的地圖,賦予了不同的風格。


在這當中,風格化最強烈的是動物園地圖的游樂場——除了本身的結構設計和氛圍營造外,Round8還額外設計了不少為場景敘事服務的收集環節。地圖中存在著不少“游樂設施”,玩家要收集散落的“狂歡幣”來激活這些設施,激活并完成小游戲性質的挑戰,才能拿到收集品。


這些“游樂設施”都是游樂場的經典項目,譬如射氣球、打地鼠、馬戲表演,以及抽獎。


本體中曾提到“克拉特”過去是個“歡樂之都”,當時在地圖里摸爬滾打的玩家們,只能將之當作背景看待。而到了DLC中,玩家回到了游樂場還沒有完全破敗到只剩個“游行大師”的過去,在斷壁殘垣中找到部分仍在運作的游玩項目,顯然能更直觀地感受到那份“逝去的歡樂”,也會對通關后制作人員名單旁正在給小孩子送氣球的“游行大師”,有著更多的感觸。


這部分融合了場景敘事、玩法機制和地圖設計的內容,無論是在制作上還是創意上,都超出了本體的水準,是“序曲”中相當具備質感的部分。


BOSS設計也是同理?!靶蚯钡腂OSS戰幾乎每一場都有著截然不同的風格,群戰、巨大戰、人形BOSS戰、高速對攻戰,甚至還有與NPC共斗的戰斗。相較于本體許多良莠不齊的BOSS,DLC中的整體水準都要高出一籌,你能在這些BOSS的動作上看出很清晰的設計邏輯和應對思路,且它們大多并不是模板化的BOSS,會需要玩家根據觀察調整打點與裝備使用。


在這些BOSS中,“死亡控偶師瑪奇奧娜”是個相當值得一提的BOSS,這是場相當特殊的“雙BOSS戰”。一直以來,“類魂游戲”的戰斗系統特質,使得數量超過一個的BOSS戰,都很容易淪為“折磨的藝術”。這類游戲歷史上有非常大量的臭名昭著的“雙BOSS戰”,比如《黑暗之魂2》的“雙咒縛者”,以及延續其精神的《艾爾登法環》中的“雙熔爐騎士”。在《匹諾曹的謊言》本體中,也有更為折磨的“黑兔幫四人戰”。


這類BOSS戰的問題之一,在于玩家很難同時應對兩個獨立單位的攻擊,遵循簡單的“雙拳難敵四手”的道理。而在“序曲”中,“死亡控偶師瑪奇奧娜”則是個平衡點拿捏得非常好的BOSS。


這場BOSS戰目標由瑪奇奧娜本人和她控制的人偶組成,但大多數情況下,這兩個單位不會同時發動進攻,往往會有一個單位主持進攻回合,而這個進攻回合,可以通過瑪奇奧娜手上的動作,以及她操控人偶的絲線顏色來判斷,絲線顏色變換,代表下一個發起進攻的單位會切換。


與此同時,瑪奇奧娜與人偶的協同,是可以被玩家主動打斷的,瑪奇奧娜操控人偶的控制器會因為玩家的強力攻擊而短路,這個時候會出現一個比較短的BOSS硬直窗口,以供玩家輸出。


進攻回合的輪換,以及玩家能夠通過主動行為打斷敵人動作的交互機制,讓“死亡控偶師瑪奇奧娜”具備相當出色的博弈趣味。

這場戰斗很大程度上改變了《匹諾曹的謊言》中大部分BOSS戰,依賴玩家與對手進行“回合制戰斗”的設計思路,讓玩家能夠主動打斷敵人的進攻回合。同時,它也用特殊的機制讓“雙BOSS戰”成了一種特殊形式的“單BOSS輪換戰”,這也給“類魂游戲”的復數BOSS戰斗提供了一種很新穎的解題思路。


作為DLC,除了讓人惱火的數值膨脹與設計者惡意外,“序曲”所提供的新內容,足以稱得上是《匹諾曹的謊言》玩家們的一場饕餮盛宴。它所提供的內容歸根到底非常直白,也是一個DLC所理應具備的事物——更有趣的武器、更有趣的地圖,以及更有趣的戰斗。

如果玩家能夠從最初關卡給的幾個“下馬威”中順利度過,習慣“序曲”中的數值強度和敵人強度,逐漸拓展戰斗的思路和提升戰斗的技巧,那這場DLC的冒險會很迅速地進入一段“甜蜜期”。


可惜的是,這段“甜蜜期”并不能持續到“序曲”結束。

在玩家面對最終BOSS,看到長達20秒毫無死角的超大范圍AOE,以及具備極多“瘋狗連招”的二階段時,大概率會再來一句——

“這他媽是人能打的東西?”


交織著甘美與苦痛,這便是“序曲”的游玩體驗。

而這份苦痛,有許多是由不講道理的戰斗造就的。

“序曲”的體驗落差,核心問題與《艾爾登法環》DLC“黃金樹幽影”非常相似?!皵抵蹬蛎洝敝皇菃栴}的表象——更關鍵的地方在于,對華麗戰斗演出的追求,讓它們的內容多少超出了戰斗系統的上限。

“序曲”的最終BOSS在設計上,是個接近《艾爾登法環》中原版“米凱拉與拉塔恩”的BOSS——同樣極其容易致死且難以躲避和防御的連段,同樣具備大量大范圍的AOE招式,也同樣幾乎沒有輸出間隔與回氣時間,不給玩家留喘息機會和輸出窗口。


《匹諾曹的謊言》在戰斗系統上,并不是個只能打傳統“回合制”的游戲,多樣的武器組合意味著更加多重的解法,雖然練好彈反基本功能讓游戲的難度下降一些,但在本體流程中諸多“輪椅”的出現,也說明了這不是個不依靠彈反就無法通關的游戲。

但《匹諾曹的謊言》的戰斗系統,存在著一個問題——或者說,所有“類魂游戲”的戰斗系統,都存在著難以應對“高韌性瘋狗敵人”的問題。精力條的限制、只有防御和閃避能夠應對敵人攻擊的角色性能,以及人類有限的反應速度等,都使得這類游戲中,玩家在一定時間內,能夠與敵人進行交互的數量是有限的。

最近幾年出現了一些“新式類魂游戲”,大都在對這個問題進行著改變——要么取消精力限制,要么為角色增加更多能夠應對敵人進攻的機制,讓戰斗玩法顯得更加立體。這些做法最核心的命題,就是提高戰斗的交互上限。

在交互強度界限之下,一個游戲的戰斗系統才能夠正常運轉。

如果敵人的攻擊強度超過這個限度,就會帶來純粹的,無法挽回的負面體驗——因為,玩家無法在自己能掌握的體系內找到穩定存在的解。同時,游戲本身所設計的多樣戰斗玩法,都會因為難以越過這條線而失效。


在本體中,《匹諾曹的謊言》最為被詬病的地方之一,在于它對敵人的設計,非常濫用“高韌性瘋狗敵人”的設定。最初版的早期BOSS“人偶之王·羅密歐”,還因為過高的數值強度和連段數量,導致許多玩家被死死地卡在這個BOSS上,后續是通過制作組下調了BOSS的數值并提升了玩家角色的機制強度,才得以解決。

而在“序曲”中,游戲的最終BOSS又一次地觸碰到了這道障壁。在攻克這個BOSS的過程中,我只能依靠具備高防御減傷率的“人偶斧”,以及通過死幾個小時完成的“背板”來戰勝它,過程中其余“花里胡哨”的嘗試一律失效,流程中因為“玩具眾多”而帶來的快樂體驗,就此戛然而止。

現在回想起來,在最終BOSS前一小段流程里撿到的增加投擲物傷害的護身符,似乎是個“官方憐憫”。


最終BOSS的真正打法是扔小零食?

僅就游玩樂趣本身而言,“序曲”的最終BOSS帶來的體驗,并不算太愉快。如果真的存在那個傳聞中關于“綠野仙蹤”的續作,那么希望他們能夠在此基礎上實現飛躍,如從《仁王》到《仁王2》一般。


本體通關CG中的彩蛋

但“序曲”有一項比“黃金樹幽影”更出色的地方,讓它的后續體驗足以沖淡這種不愉快,這處優點有些奇妙和虛幻,它相當因人而異,取決于玩家與作品本身的情感紐帶。

“序曲”的劇情發生在游戲的本體之前,是一個關于過去的“克拉特”的故事。當時的“克拉特”處于毀滅前夕,玩家要穿越回過去,見證后世一切之事的源頭。


由于《匹諾曹的謊言》自身的敘事特質,這個DLC的故事,注定會是制作組熱情灌溉的產物。

《匹諾曹的謊言》是個“類魂游戲”的特例,同樣在“末法之世”,它所講述的,卻是個黑暗中帶些溫暖的故事。

它化用了人偶說謊鼻子會變長的經典童話,帶有經典童話特有的訓誡意味。但在游戲的故事里,這個立意是恰恰相反的,故事里的謊言是人性的象征,無論是善還是惡。

游戲在這層立意上做了個很有趣的對比:故事中的煉金術士團用謊言服務陰謀,目的是由“人”向“非人”轉變;而主角P的謊言,卻都是為了維系一個美好與善良的幻象,每說一次謊言,他都會增加一些人性,由“非人”向“人”轉變。


在拯救世界、阻止陰謀的使命故事下,《匹諾曹的謊言》的另一條故事線,正是玩家扮演的P,在救世旅途過程中結識了一個個人、一次次地撒謊,最終變成一個會感到內心溫暖的“人”的故事。游戲結局的抉擇,也放在了玩家是想要成為父親的人偶“卡羅”,還是真正的名為P的“人”上。


Round8對游戲的敘事,有著遠超一般“類魂游戲”的執念——大量的文本、清晰的支線指引,以及諸多場景敘事,都讓主角P變成人的過程,與“克拉特”這座城市,以及城市里的許多人產生了命運的交織。

在一切都將崩塌的故事里,P的謊言成了許多人不徹底被絕望吞噬的支撐——玩家的行為,扎扎實實地在拯救著可被拯救的人。


濃厚的敘事設計,使得本作有著“類魂游戲”罕見的劇情體驗和情感飽滿度,玩家與那些被拯救或無法挽回的角色間,也會因此而留下粗壯的情感紐帶。

這些情感紐帶,在你踏上“序曲”旅途時,全都會變成來自未來的“回響”。

對本體內容的記憶與了解程度越高,“回響”便越強烈。


你能看到“黑兔幫”過去與煉金術士團所進行的交易,也能看到這幾個兄弟姐妹之間最溫馨的日常。


在DLC中,玩家會來到一片礦場,在這里玩家會遇到一個BOSS名為“未異化的綠獵人”,擊敗它之后它不會死亡,而是會轉身逃離。

這個BOSS與本體“不毛沼澤”的關底BOSS“沼澤綠怪”長得一模一樣,一開始我以為這是DLC把老朋友拿出來讓玩家再打一遍,但后來我卻發現“不毛沼澤”的劇情文本里曾提到,這片區域過去是個礦場。這時,我才意識到這原來是同一只怪,正是因為玩家在過去把它驅逐,玩家才會在本體的“不毛沼澤”中與它二度相遇。


本體中關于兄妹“阿里道羅和歐也妮”的支線,有著一個頗為悲傷的結尾——看似正直的阿里道羅,其實已被人冒名頂替,真人早已去世。而在“序曲”中,玩家也將邂逅真正的“阿里道羅”,并與他結下新的羈絆。


羅密歐何以成為后來的“人偶之王”?P的前身“卡羅”為何會與羅密歐有如此深厚的友誼?“原初修道院”外海灘上,那個為“卡羅”的死去而哭泣的女子究竟是誰?煉金術士團的神明軀體,究竟是從哪里來的?他們又是如何編織后世“萬靈藥”的謊言的?


越是深入探索“序曲”中的故事,你會越發清晰地認知到,DLC中的所有“過去之事”,皆是玩家在本體中經歷的“未來”所編排而成——那些“日后之事”,全都在“序曲”中變成了“過去之因”的故事背景。


還未坍塌的游樂場、儲存了大量藥劑濃霧的地下設施、正在挖掘神明軀體的礦場,日后出現在“父親吉佩托”手上的人偶操控器,DLC故事的核心“傳奇追跡者·蕾婭”本人……

越是了解游戲本體的劇情細節,“序曲”的場景流程、敘事安排、出場人物,都會像一個個彩蛋一般在你的大腦中“過電”——

也同樣在P的大腦中“過電”。


Round8用宛若撰寫情書一般的方式,將“序曲”的劇情緊緊咬死在了游戲的本體上,為在本體中還留有遺憾的諸多故事,帶來了來自“過去”的溫暖。由于P執行的是玩家的意志,玩家代入的是P的視角,這些過去的人、過去的事、過去的善意與情感,都讓玩家與P一同,在“謊言”的起始,獲得了“人性”的進一步補完。


而這昨日種種,還共同鋪墊了一位關鍵劇情角色的出場,并在DLC劇情的最后,將此前逐步積累的情緒、故事、戰斗,都共同編織成一場盛大的謝幕演出,這場演出的效果過于令人印象深刻且重要,以至于我不想透露半句影響大家的初見體驗——

這能說,這或許也是本作的最終BOSS難度超標的原因。這個故事需要一場傳奇式的戰斗結尾,所以最終BOSS便需要更加華麗的表演方式。


平心而論,將“序曲”作為一部單獨的作品看待的話,它雖然出色,但談不上卓越,地圖、BOSS和武器設計的優秀體驗,與流程中玩家遭遇的更頻繁的惡意,以及一些超規格戰斗帶來的糟糕反饋,都在流程中相互掣肘。

但對《匹諾曹的謊言》這部作品本身來說,“序曲”卻是個近乎完美的句號。

DLC中的所有故事內容、關卡細節,都在回應著當初那個在本體中摸爬滾打的玩家,過去之景映照來時的路,本體中的許多困惑、遺憾、溫暖,均在DLC中獲得了升華。

重新回到“克拉特大酒店”,看著那句“祝所有游客發大財”,著實會生出不同的情緒。


在結束與最終BOSS的戰斗,看著P化作藍色光點飄散而去,我竟有些生出與當初在“環印城”看著逝去的“蓋爾”一般的感慨。

于故事本身來說,DLC是“序曲”,但于一路走來的玩家而言,這卻是個很好的“終章”。

正如游戲最后對玩家說的那句話那樣——

“接下來便是你的故事了?!?/p>


本游戲評測硬件配置規格如下:


配置型號

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特爾酷睿Ultra 9 285K

顯卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

內存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盤

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產品詳情

3DM評分:8.5

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