文 /竹夭
導語
一個完整的“伊莫”生態。
自從《幻獸帕魯》一炮走紅之后,全球的游戲廠商們都發現了“捉寵”玩法的魅力所在。隨后,許多標著“帕魯like”的新作如雨后春筍般立項,哪怕是其他品類的產品也會融入一些抓寵的玩法來追逐熱度。
然而,如果僅僅是把寵物當做一種擬人化工具來設計的話,味道多少有些寡淡。為什么《寶可夢》能成為永遠流傳的經典?就是因為他們創造出了皮卡丘這樣的明星寵物。所以,會不會有一款“捉寵”產品,能把設計重心回歸到寵物本身,給玩家創造出一個真實、夢幻的寵物世界?
就在今日上午10點,來自杭州的爪印工作室剛剛曝光了一款名為《伊莫》的捉寵游戲,融合了戰斗、解密、PVP等多種玩法,預計在全球上線,登錄三端。爪印工作室的成員大多有大廠背景,《伊莫》海外版本的發行方為Kingsglory,是Funplus投資的一個子品牌。目前,制作組正在籌備首次國內測試的事宜,預計在首曝一個月內開啟第一輪測試。
在首曝前夕,項目組邀請茶館來到了杭州,對《伊莫》的先行版本進行了試玩,并與開發團隊進行了交流。由于目前游戲尚未開啟測試,所以我們體驗到的版本比較早期,一些玩法和設計并不代表最終形態。項目組成員也提到,在未來的打磨中,他們還會持續根據玩家的意見來調整游戲的方向。
01
生態:真實的伊莫世界
2023年初,在《伊莫》立項之時,項目組有一個問題需要說服老板——“捉寵”游戲已有珠玉在前,自己打算拿什么打出獨特優勢?
在考慮了許久后,項目組給出了很簡單的兩個字——寵物。
在“捉寵”游戲中,寵物們到底扮演著一種什么樣的角色?或許是玩家的親密伙伴,也或許是玩家們的工具,但在《伊莫》中,寵物首次回歸了主體地位,不再僅僅作為玩家的依附品而存在。
為了達到這個目的,項目組為每一種伊莫都設計了獨屬于其自己的生態位——大陸上生活著各種樣貌、形態獨特的生物群落,每種生物都完美的適應了其獨特的環境,并演化出了各自獨特的習性。你可以在瀑布之下的池塘里看見頭頂荷葉的小魚;在草原中見到奔跑的小火狼;在海邊見到藏在貝殼中的星星;在荒地見到盤旋的銀盔龍等等。
如果只是種群內部的生態自洽,那還遠遠不夠,在《伊莫》的世界中,不同種群之間還會發生互動。
你可以看到捕獵云朵羊的小火狼;可以看到藏在山洞里躲避銀盔龍的大眼盔(一種類似于史萊姆的生物)。而游戲中的一些劇情就圍繞著不同種群之間的愛恨情仇展開:為什么一片棲息地會生活著兩種截然不同的伊莫?他們之間為何相互敵視?楚楚可憐的獵物又真的是無辜的嗎?這些問題的答案都是推動玩家體驗游戲的動力源泉。
再進一步講,費這么大精力構建出一個完整的生態系統,對玩家的游戲體驗又有什么幫助呢?
Steam上有一款叫做《雨世界》的獨立游戲,就是構建了一套自洽的生態系統,玩家則可以對其加以利用來達成自己的目的。《伊莫》的設計與其有異曲同工之妙,舉個例子,游戲中有一種很稀有也很膽小的伊莫叫閃光狼,一遇到玩家就會躲在山洞里,若想將其誘捕,玩家可以化身為小綿羊的樣子吸引其前來捕食,從而上演一出“黃雀在后”的好戲。
說完了種群之間的互動,再聊聊每一種伊莫的設計思路。與其他游戲偏向奇幻、夸張的設計理念不同,《伊莫》的設計理念更偏向于寫實。比如,如果這個伊莫長了翅膀,那它就一定能飛,而不僅僅是作為裝飾使用。
許多伊莫的設計都會參考地球上的原生生物,用項目組原話來說,“其實地球上的生物是很美、很多樣化的,有很多東西都沒有被大家認識到。比如我們的小海獺有一個鏟子,那是因為海獺本身就是一個擅長使用工具的動物,它在現實生活里就很喜歡挖貝殼。”
02
聯結:人與伊莫深度互動
聊完了如何構建一個真實的伊莫世界,接下來就聊聊最關鍵的一點——如何讓這個世界產生意義。畢竟如果缺乏了互動的部分,那不論這個世界多精致多真實,也只是生態球里的造景,只可遠觀而不可近玩。《伊莫》的項目組顯然很懂得這個道理,于是構建出了可以說是前所未有的深度互動機制。
這個機制的名字叫做“聯結”。
何謂聯結?那便是讓玩家與寵物合為一體,類似于“變身”或者“合體”的機制。如果只聽到這里,似乎也不過是一個很常見的玩法罷了,但接下來的兩個進階玩法,才是聯結的要義所在。
上文中提到過,《伊莫》給玩家構建了一個立體、真實的生態系統。玩家如何才能真正參與進去呢?答案當然是化身伊莫。
在進入聯結狀態之后,玩家就可以共享伊莫的一些能力甚至感官。比如化身小火狼的玩家可以聽懂其他小火狼的對話,了解到關于種群和劇情相關的信息,再比如玩家化身為龍后可以共享爬行類動物特有的“雙縫視野”,以不一樣的角度來觀察這個世界,還能進行一些大世界解密。
除此之外,如果想隨心徜徉在這片奇幻的大陸,化身對應的伊莫絕對是最好的辦法——在峭壁之上可以化身小鳥翱翔天空、在草原上可以化身小火狼肆意狂奔、在池塘邊可以化身荷葉魚自由游泳,玩家可以隨時用聯結形態體驗伊莫的生活。
聯結給玩家帶來的不僅是探索能力,更是戰斗能力。這也是《伊莫》的核心玩法之一,為了兼顧不同的用戶體驗,《伊莫》設計出兩套戰斗方式。一套是不進行聯結,玩家以類似于指揮官的模式召喚伊莫進行戰斗,自己的作用更多是上上BUFF,比較適合休閑玩家體驗。另一套則是更為硬核的動作游戲,玩家在進行聯結化身伊莫后,就可以使用伊莫的技能進行戰斗。并且可以在四個出戰伊莫之間進行切換,算是一種比較經典的戰斗玩法。
到底為止,我們已經可以推測出項目組的初心——想要打出差異化,就要返璞歸真,在“伊莫”這個話題上做文章。那么就先盡可能打造出一個真實鮮活的生態,讓玩家們看到伊莫開心地生活在這個世界上,從而對其產生興趣,然后再編織一些把伊莫與玩家聯結起來的互動機制,讓玩家可以愛上伊莫、擁有伊莫。
03
未來:社交加持下的平臺化野心
在進行了將近兩個小時的試玩之后,如果用一個詞來形容《伊莫》帶給我的第一印象,那一定是“量大管飽”。
不論是戰斗、探索、解密、合作、PVP、甚至是家園系統,都能在《伊莫》中找到。其中讓我印象最深的是一個雙人合作的解密副本,讓我們二人有一種在玩《雙人成行》的錯覺。
在經過試玩和與項目組的交流后,我們推測《伊莫》的主要目標受眾有三類:大世界玩家、“捉寵”游戲玩家、以及休閑游戲玩家。與其他類型的開放世界游戲相比,“捉寵”這個主題其實更適合做成一款老少皆宜的全年齡段游戲。《伊莫》所營造的清鮮明亮的大世界氛圍,以及伊莫的卡通質感,很容易獲得休閑玩家的青睞。
那么,為什么項目組要致力于制作一款全年齡段游戲呢?
這就牽扯到一個行業的老難題——開放世界如何做中長線?如果做內容,那勢必會面臨玩家消耗速度過快,產能跟不上導致玩家長草期嚴重的問題。如果做賽季,那就不得不加重PVP的占比,加大玩家壓力。所以,對于這個問題,爪印工作室給出的答案是“社交”。
具體如何操作呢?雖然項目組目前的想法大多停留在初步構想的階段,但不妨做一個簡單的推測——首先通過“捉寵”玩法的優勢來吸納一批多元化的用戶,運用買量、社區裂變等方式留住用戶,畢竟寵物類素材的買量上也有一定優勢。在有了一定的用戶基數和用戶豐富度之后,只需要項目組針對性地給予引導,就很容易建立起一個活躍的社區生態。
至于如何促進玩家之間的社交,項目組的答案依然是“伊莫本身”。或者說,伊莫是玩家們進行社交的第一動力。游戲中會有一些需要付費才能獲取的高級伊莫,如果玩家想免費獲得,就可以和好友的高級伊莫“培育后代”,孵化出屬于自己的高級伊莫,或者直接和好友交換手上的伊莫。
對于一些更傾向于裝扮的休閑玩家來說,項目組也會推出一些服裝之類的元素,甚至是主角與伊莫之間的“親子裝”,鼓勵玩家分享、展示自己的裝扮,從而引導社交的建立。
當然,這些都是未來的構想和后話,如果一切順利的話,項目組的野心是打造一個以“伊莫”為核心的UGC平臺,讓《伊莫》的游戲生態可以和其游戲內容一樣,成為一個多元、美麗、豐富多彩的夢想鄉。
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