百年大廠任天堂一直是電子游戲領域的領航燈塔,早在1983年游戲行業經歷“雅達利大崩潰”寒冬時期,就憑借Family Computer(紅白機)再造了游戲產業的輝煌。
任天堂的游戲事業幾經起落,雖然在NGC后便再未推出過性能強大的游戲硬件,但在創新方面一向走在最前沿,每一項成果都讓游戲機取得了革命性進步。這次,讓我們一起回顧7項任天堂從20世紀80年代游戲初生期至今的創新之舉,每一項都是重要的里程碑。
雙屏便攜掌機
除了彩色電視游戲機,任天堂的第一款手持游戲設備是名為Game & Watch的迷你LCD掌機,誕生于1980年。Game & Watch是世界上第一款真正意義上的游戲掌機(也有人認為第一款掌機是美國美泰兒公司開發的Mattel Auto Race,然而它連屏幕都沒有)。受上班族在計算機上玩游戲的啟發,任天堂發現了將游戲體驗帶給更多玩家的機會。當時,你可以用大約30美元的價格購買一臺內置《大金剛》等游戲的掌機,這是當時唯一能“隨身玩”的選擇。
后來的Game & Watch衍生出了帶上蓋的機型,這種翻蓋設計的初衷是更好地保護屏幕和按鈕,避免放在包里被剮蹭。但任天堂又發現了新可能:在蓋子內側加上第二個屏幕,將游戲顯示范圍擴大一倍。
20多年后,任天堂通過NDS掌機重新實踐了這一想法,使其成為有史以來最暢銷的掌上游戲機,全球銷量在整個游戲機史上位居第二。事實證明,掌上游戲機采用翻蓋式雙屏設計是成功的決策。
十字形方向鍵(D-Pad)
如今我們在各種游戲機手柄上看到的十字形方向鍵,最早是1982年任天堂應用在 Game & Watch 的《大金剛》機型上的,之后又復制到FC,此后40年間從未改變。在十字方向鍵出現前,游戲控制器通過四個獨立按鈕控制移動(類似Joy-Con上的配置),另一種選擇是搖桿。盡管搖桿能提供良好的操控性,但對于Game & Watch系列這樣小巧的便攜設備來說過于笨重。
十字方向鍵帶來了更精準的控制,最重要的是它幾乎是平面的,更適合翻蓋式掌機的設計。經過一段時間的成功后,方向鍵逐漸被應用到任天堂的家用主機FC上。如今,方向鍵通常搭配搖桿(類比搖桿)實現全方向操控。雖然搖桿是3D游戲的標配,但在游玩經典2D游戲時,十字方向鍵仍是最佳搭檔。
附帶肩鍵的控制器
早期的另一項游戲控制器創新則經歷了較長時間才落地。任天堂注意到玩家握持控制器時,雙手食指往往僅用于握持,未被充分利用,于是決定開發新功能。1990年推出的SFC(超級任天堂)手柄,右側按鈕從FC的兩個增至四個按鈕,但真正的驚喜藏在“側面”—— 當玩家握持手柄時,兩個肩鍵的加入令人眼前一亮。
肩鍵的加入意味著更多操作可能性,讓玩家能體驗復雜的動作游戲。這一微小創新大獲成功,甚至影響了后續所有控制器的設計。許多品牌的游戲機在此基礎上對肩鍵進行了升級(如增加壓力感應),在賽車游戲等場景中實現了更細膩的操控。如今,大多數現代游戲手柄已配備四個肩鍵(L1/L2/R1/R2)。
虛擬現實VR設備
任天堂曾經的風云人物橫井軍平推出過一款名為The Virtual Boy的游戲機,但其上市一年銷量不足100萬臺,堪稱徹底失敗的產品。盡管市場表現慘淡,但它卻是任天堂勇于突破技術極限的最佳例證之一。1995年,在憑借SFC和Game Boy取得巨大成功后,任天堂本應專注于即將推出的N64和Game Boy Color,卻出人意料地推出了這個“第三選擇”—— 它既不是連接電視的傳統主機,也不是常規的便攜掌機。
在那個年代,虛擬現實VR仍是一個充滿想象的概念,且通常以笨重的頭盔形式呈現。Virtual Boy的誕生,標志著任天堂試圖證明:如同Game Boy一樣,一項迷人的技術可以掩蓋其他不足,但最終事與愿違。不過,Virtual Boy的失敗反而揭示了一個關鍵事實:當時N64已證明,3D 游戲無需依賴3D顯示器也能實現。
20年后,VR再次成為各大科技公司的研發熱點,這印證了任天堂當年的想法極具前瞻性,即便放在今天也并不過時。
觸控游戲
蘋果推出的iPhone或許讓便攜觸控屏游戲(諸如水果忍者和憤怒的小鳥)深入人心,但早在2005年發布的NDS才是真正展現這項技術重要性的產品。NDS借鑒了過往Game & Watch雙屏設計的經驗,并在其中一塊屏幕上加入觸控功能,引領了新的交互潮流。
任天堂通過眾多第一方大作(如《觸控!瓦里奧制造》)展示了觸控操作的多樣性,進而激勵第三方開發者跟進。如今,觸控屏已成為便攜設備的標配,甚至連Nintendo Switch也具備這一功能(盡管任天堂近年對觸控游戲的推廣力度有所減弱)。目前,任天堂最新的三款主機均保留了觸控功能。
體感控制
在許多人眼中,游戲通常是愛好者的小眾興趣,甚至被視為“久坐不動”的肥仔愛好。但2006年一款新主機的問世,吸引了全民的關注。當時從家庭到療養院,幾乎所有新聞都在報道人們游玩任天堂游戲的場景,這就是讓游戲“全民化”的Wii。
Wii 的巨大成功幾乎完全歸功于俗稱“雙截棍”的Wiimote(Wii遙控器),它將體感控制帶入大眾視野:任何人都能拿起手柄揮動手臂,看著自己的動作實時轉化為游戲中的操作。玩家只需佩戴腕帶防止手柄脫手(避免砸壞電視),無需精準反應或精細操控,就能揮動手臂模擬“打網球”“揮光劍”等動作。
不過,Wiimote 也存在局限性:當玩家嘗試水平握持手柄游玩非體感類傳統游戲時,體驗較差,任天堂為此開發了標準手柄來彌補這一缺陷。
混合主機
2017年,任天堂已憑借NDS和3DS稱霸掌上游戲市場(累計銷量約2億臺),而競爭對手索尼PS Vita未能延續上代輝煌,黯然退出市場。但此時任天堂的Wii U主機也遭遇滑鐵盧,急需找到新方向——既要鞏固掌機優勢,又要應對索尼和微軟在家用主機市場的主導地位,“兩全其美”成為關鍵。
任天堂再次以差異化創新破局:當PS4和 Xbox One繼續聚焦高性能圖形計算時,任天堂卻瞄準了市場空白:如果玩家只需一臺設備,就能根據需求自由切換 “家用主機模式” 和 “掌機模式”,會怎么樣?混合主機的概念由此誕生,而Switch也自此一路暢銷。回顧任天堂的歷史不難發現,Switch幾乎集合了所有經典設計的精髓:高品質游戲、觸控屏輸入、帶體感控制的可拆卸手柄(Joy-Con),以及可連接電視的高清大屏模式。
剛剛推出的Switch 2可能為這一故事帶來新轉折。鑒于Wii U的失敗教訓,任天堂如今更傾向于謹慎迭代而非激進創新。盡管如此,任天堂仍在Joy-Con 2中加入有趣的新技術(如鼠標模擬功能),延續創新基因。
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