夜間瀨玻璃丨文
十多年前,有個號稱最硬核“玩家見面會”的節目——《就愛噴策劃》不知道大家還有沒有印象。
這節目來自《黑神話:悟空》制作人“馮驥”,不過當時的他還在《斗戰神》項目組,稱呼他也更多是叫網名“尤卡”。
節目的內容即使現在看也非常“搞”:游戲的主策劃馮驥被玩家繞著游戲中的各種不合理設計進行拷問,反駁一句就狂扇耳光,最后還將泡面桶扣在了頭上,節目效果拉滿。
節目的起因是,當時《斗戰神》因為重復刷本、數值膨脹與氪金傾向遭遇了不少差評。
是避而不談,還是正面回應?《斗戰神》的項目組選擇后者,真人出鏡外加夸張暴打,換個方式回應玩家反饋的諸多問題,在節目中也是直截了當地給出后續優化方向,把態度擺了出來。
當時的《就愛噴策劃》可以說獨樹一幟,之后也鮮有模仿者,后面逐漸成為馮驥的笑談之一。
誰也沒有想到,這個斷更多年的節目,會被一家二游制作組模仿。在昨天《二重螺旋》的致明日測試直播上,制作人“十倍大熊”也是享受到了同等待遇的暴打。
說起來,游戲科學早期就是獲得了英雄游戲的投資,有了后面的《黑神話:悟空》;
制作《二重螺旋》的潘神工作室,就是英雄游戲旗下工作室
端著泡面在外出散心的大熊,直接被玩家逮捕,被套上麻袋直接帶到了小黑屋……
線下真實主打的就是一個暴力,玩家上來就是對大熊來了一套拷問三連:
“測試做成這樣還有臉?”
“割草爽游為什么爽不起來?”
“怎么敢上來就把角色寫死?”
被綁架的大熊開始一臉賠笑,積極回應:
“改,我們都會改!”
“我們怪潮加了一倍!包爽的!”
“賽琪,賽琪沒死!有伏筆,有伏筆的!”
見有玩家提起經典的“抽卡、三件套”,大熊也是坐不住了:
“我們角色首次保底不歪”
“卡池武器免費鍛造”
“三件套我們也沒有,是固定詞條,不是隨機詞條”
你知道的,《二重螺旋》的二測暴露了不少問題,場景單薄、手感不佳,作為割草手游沒有多少爽感、劇情存在些許爭議……十倍大熊也是像通過復刻這個經典節目,來表達一些相似的態度:
“都明白的,上次測試我們也收到了很多反饋,最重要的還是做好游戲本身,下次測試看我們的行動吧?!?/strong>
除開整活節目,他們還在前瞻直播中邀請到了UP主與制作人面對面,更加正式地回應爭議與質疑。
看態度不能只停留在表面,整活或者直播更多只是口頭功夫,關鍵還是看實際行動。
那么,《二重螺旋》在第三次測試里,具體做了哪些實質性的改變呢?
通過官方發布的前瞻視頻中,我們可以看到,最直觀、最明顯的就是游戲爽快感的提升。
《二重螺旋》的定位是幻想風多維戰斗爽游,享受的是那種刀光成線,血舞成云的爽快。但二測時游戲的怪潮沒堆起來,同屏最多25只怪物,不僅看起來沒有什么沖擊力,戰斗的節奏也會因為怪物分散而被打亂。
針對這一點《二重螺旋》制作人在前瞻中說到,在三測他們已經將同屏怪物數量翻倍,從原本的25只翻到了現在的50只。數字的提升絕對沒有演示來得直接,這次怪從四面八方來,戰場雖然更加擁擠、混亂,但也更有割草的感覺。
GIF圖經過加速處理,具體以實機體驗為準
除開同屏怪物數量提升,《二重螺旋》還進一步強化了戰斗的打擊感。
更加爽快的割草,與利落的打擊感疊加在一起,再配合立體式的位移手段,《二重螺旋》的戰斗體驗煥然一新。
當然,戰斗優化的提升只能說是冰山一角,距離上次測試過去了三個月,《二重螺旋》的變化并不只有這么一點,從美術到劇情,再到一些細枝末節的體驗都有了全方位升級。
如果你有在二測時接觸《二重螺旋》,參與過當時的討論,那我想你會看到很多人覺得“場景單薄”。
而在三測中《二重螺旋》對現有的場景美術進行了全方位的翻新,優化遠景貼圖,豐富近景細節,改變非常明顯。
翻新之后的場景相比從前更有氛圍感與故事感。
“更好看”的不只是場景美術,制作組還對全部角色的模型進行了一次升級,面數增加、貼圖調整、精度提升……升級之后的角色模型,質感與細節都上了一個新維度。
優化后的場景與進一步提升的角色質感相疊,也讓劇情演出營造的沉浸感更強了些。
說到劇情,《二重螺旋》的二測劇情存在一定誤解。
這個誤解一句話就能講清:制作組把玩家能抽到的第一個UP角色賽琪,直接在主線故事中寫“死”了。你說,好不容易抽到卡,人就在眼前沒了,這誰遭得???
所以二測那段時間,經常能刷到吐槽《二重螺旋》劇情的帖子。
但這其實是一個誤解,制作人當場澄清,賽琪的“死”其實是與世界觀設定掛鉤,后續會隨著故事的展開,與主角再次相見。
為了在三測時避免這種誤解再次出現,制作組也重新做了劇情編排,整合主線支線,盡可能讓劇情體驗更加直接,更加流暢。
除開這些內容優化,《二重螺旋》還進一步優化了游戲福利,朋友費也是漲了不少。
像最開始的新手池,本來是獲得一位隨機五星角色,但在三測后,隨機調成了自選,新手池必出一位自選五星角色,每個人都可以用喜歡的角色開荒攻略。
游戲的卡池雖然延續了一些傳統,比如50%出率,90抽保底。但為了利好更多普通玩家的收集愛好,《二重螺旋》對卡池進一步優化,每個活動UP角色,首次90抽內百分百必得,不是做做樣子,之后每個版本的角色卡池都是這樣。
可能還有人會問武器。
《二重螺旋》的武器花樣很多,除開基本的戰斗,還有染色等外觀玩法,但它并不是強制抽取的,通過各種活動、游戲內的鍛造系統都可以打造卡池武器。
換言之,只要你的目標足夠明確,白嫖也完全不是問題。
從最基本的戰斗體驗,到視覺表達的全面翻新,到消除劇情誤解,再到對游戲福利的升級,《二重螺旋》的三測相較三個月前“判若兩人”。
不過優化之外,也有不少玩家關注的點落在了游戲的產能上,這同樣是衡量一款手游能否長遠發展的重要因素。如果沒有足夠的產能,即使猛猛爆肝最后還是沒有地方發揮,所以比之游戲內優化,不少人更在意游戲的新內容。
關于這一點,《二重螺旋》也給出了自己的答案。
在3個月的時間里,他們的產能可以說夸張。這次三測不僅有了雙主線,雙主角,還一口氣放出了7位全新角色,2種新武器類型,11把新武器,1章主線故事,3個常駐玩法,3個休閑玩法,以及16只新寵物。
早前《二重螺旋》就有宣傳過自己的雙線敘事,兩條故事線會在后期交匯,互相影響。
三測開放了之前沒有開放的兩位新主角,并對角色立繪、模型進行升級。現在的主線故事中,玩家可以在兩條故事線,自由選擇主角性別攻略、冒險。
除開新增的兩位主角,三測前瞻直播一次性放出的新角色也各有看點。
上次測試劇情中露過臉的黎瑟,設定上是可以使用類似“立體機動”裝置的少女,穿梭在城市之間,看起來超酷;
上測泊暮篇主線默默陪伴主角的達芙涅,這次也會加在劇情末尾加入主角的隊伍。
當然還有很多全新角色等著玩家體驗,這里就不劇透了。
還有新武器,這次測試新增了兩類新武器,分別是雙刀,以及手槍。
算上新品類的新武器,《二重螺旋》放出了一共11把新武器。
這并非換數值這么簡單,每把武器都有不同的表現方式,也別忘了,所有武器也都可以免費獲取。
值得一提的是,三測還實裝了皮膚系統,有三位角色將推出舞會主題皮膚。
《二重螺旋》的皮膚比之傳統游戲皮膚優勢的一點是它的自由度很高,就像武器的染色系統一樣,購買皮膚后,可以對皮膚8個組件染色,玩家可對角色進行diy顏色設計,打造獨一無二的Ta。
面對產能質疑,《二重螺旋》交出了讓大部分玩家都較為滿意的答卷。二測到三測短短3個月,爆改優化,各種新內容、新玩法,很多人從PV開始就注意到三測與二測的不同。
根據制作組內部的說法,多虧了英雄游戲在資金、技術、人才等各方面的支持,內部現在已經規劃到了1.5版本,也是給各位擔心產能的玩家吃下一顆定心丸。
看到這些,我想你應該也注意到《二重螺旋》在年初的測試之后的改變。
他們不僅在改,而且改得非常堅決。選擇去聆聽玩家的聲音,直面問題本身而非敷衍了事,正是因為《二重螺旋》有想要拉近與玩家距離的態度,他們才有機會贏得玩家的信賴。
我從《二重螺旋》首曝開始就一直在關注這個游戲,它的世界觀充滿魅力,角色精美,美術風格也非常獨特,為了打出差異化,它的這種玩法類型在二游里并不多見,很多人都期待爽玩。
也是因為賽道與其他二游不一樣,所以《二重螺旋》一路走來磕磕絆絆。好的一點是,每次測試暴露問題后,都能很快看到制作組的動作,正面回應問題,修改及時,說明他們真的想做好這款游戲。有這樣認真的態度在,我想他們之后的故事一定不會差。
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