AI概念全面爆發以后,AI能與游戲產品擦出怎樣的火花,一直是游戲圈熱議的話題。一些創業游戲公司更是身體力行沖在一線,深度探索AI+UGC、AI+NPC等細分賽道。
相較而言,超參數的背景則不那么“傳統”。作為一家成立于2019年、一直以來致力于為大型商業游戲產品提供AI服務的AI技術公司,他們卻于近期親自下場,正兒八經地做起了一款基于PC平臺的AI游戲:《遙遠行星:建造師》。
在這款游戲中,你將與數百名擁有自主意識、性格、記憶及行為決策的AI NPC互動,體驗完全由AI生成的世界任務及故事劇情,探索由AI驅動的動態世界。而且,由于游戲中存在一個實時調度故事走向的“上帝AI”,因此每位玩家所看到的游戲劇情可能都截然不同。
游戲預計今年登陸Steam平臺
為了進一步了解游戲的研發思路以及超參數下場做游戲的初衷,不久前我們找到《遙遠行星:建造師》制作人劉寒聊了聊。他告訴陀螺,《遙遠行星:建造師》的使命不只是簡單給AI游戲“打個樣”,團隊還希望能做出市面上第一款真正意義上的AI原生游戲。
以下為對話內容,為方便閱讀稍有調整:
一個由AI驅動的動態世界
陀螺:你們因為什么契機開始做AI游戲?
劉寒:當時我們判斷“動態世界”這一新興游戲品類具備巨大的市場潛力,這是我們戰略布局的關鍵考量。
很多開放世界游戲以物理規則為核心——比如《MineCraft》《ARK》《原神》等物理性的開放世界游戲,都是隨著物理引擎的發展迎來一波爆發。
但我們也會看到,物理性的開放世界快到邊界了。因為對用戶來說,10平方公里和30平方公里本質是沒有區別的,他更關心的是這10平方公里在三五年內會不會基于我的行為發生變化。如果這種變化是基于物理規則的,那么它依舊是走在《MineCraft》的核心邏輯——我蓋了一個房子,但是這個房子并不會給其他人帶來什么變化。
用戶更希望看到與智慧體之間進行的交互,并且在未來能夠反饋給我、產生樂趣。基于這個點,就變成了只有智能NPC,甚至只有非行為樹的智能NPC才能達成這樣的效果。
動態世界一直強調時間推進對世界產生的變化為核心,我們覺得這個方向很有意思,包括《太吾繪卷》《鬼谷八荒》在內,其實有很多這類型的產品在做探索。我們相信,這個時間軸上的推動力,最終必須依靠“人”,依靠“智慧體”來完成。
陀螺:為什么選擇AI+模擬經營這條賽道?
劉寒:從現實考量來說,我們作為一個新組建的團隊,還不具備開發FPS這類高投入、高資源依賴的項目能力。而從市場經驗來看,模擬經營是相對門檻較低、靈活性更高的賽道,更適合小團隊切入并快速驗證創新方向。
從主觀情況來說,我們為什么沒有選像《夢幻家園》這類純模擬經營游戲,而是選擇《太閣》這種策略角色扮演游戲?因為在我們看來,《太閣》具備了幾個AI驅動的動態世界游戲的關鍵要素:
第一是有足夠多的NPC——我們目前有五六百個NPC。如果NPC只有三五個,其實它的變量也就是一局狼人殺的水平,很難撐起一個宏大的、動態變化的世界敘事。NPC的規模決定了AI世界的“敘事分辨率”。
游戲NPC
第二個關鍵是“時間概念”。這也是我們一個非常核心的設計洞察:AI游戲一定是依托于時間而推動的,因為AI的行為模擬源于人類的思維邏輯,而邏輯的發生與演化,必須嵌套在時間之中。沒有時間,就沒有因果;沒有因果,AI就無法講故事。
陀螺:為什么會選這種看起來很可愛的畫風?
劉寒:有幾個原因。一是我們做的是科幻題材,這個項目要想立足全球,就得做更全球化的風格。相比于寫實或重工業風格,這種具備“親和力”和“文化中性”的美術風格,更容易跨越文化審美的邊界。
二是我們團隊很小,所以選了一個資產貶值沒那么快的美術風格。你也會看到,五年前花了3000萬、1個億做的二次元風格,放到今天大家會說這東西好像不值這個價了。但我們選的這個風格區別沒那么明顯,市面上也很少有人做。
三是主美喜歡,這屬于主觀因素。
用“上帝AI”做出千人千面的劇情
陀螺:這款游戲跟傳統游戲最大的區別在哪兒?
劉寒:傳統游戲的任務都是策劃手編的,但在我們的自由模式里,任務都是AI生成的。我們希望達成的體驗是,玩家游玩時身邊有一個AI策劃,你玩到哪,AI就給你寫到哪。你從任何一個起點都可以向下無限延伸,每到一個新的分支,AI就會分析你和世界當前的狀態,故事接下來可能會往哪走,然后再給你生成下一個任務環節。
打個比方,如果赤壁之戰曹操打贏了,傳統游戲給一個短結局可能就結束了,因為策劃不可能無窮無盡地寫下去。但我們游戲就可以——AI策劃會基于世界當前的實時狀態往下編,所以每位玩家最后玩下來的劇情往往也是不一樣的。
陀螺:每個玩家的劇情體驗都是不同的?
劉寒:是的,連NPC也會擁有各自的記憶與命運。游戲劇情始于2601年,這之前的故事是一樣的,但游戲開始之后NPC的故事很可能就完全一樣了——他們會基于當前的身份、性格、決策各自行動,而玩家也可以去干預他們,同時每個NPC會把經歷過的事記下來、形成記憶。
舉個例子,如果你吞并了一位商業NPC的商會,他可能會在記憶中標記你為仇敵,在未來的某個時間點嘗試復仇。——這里也涉及我們的另一個洞察,我們認為單個NPC自由決策是很難形成敘事性的,所以我們需要有一個上帝Agent寫整個故事脈絡,讓人物關系有更強的沖突性,它會扮演類似于敘事師的角色,調動這些劇情。
而且我們做了三級社會關系鏈,而不僅是一級“好感度”那種簡單模型。不同階層、性格的NPC,會像現實社會一樣構成網狀交互——“社牛”像社牛,“社恐”像社恐,真實且可感。
陀螺:游戲聽起來很自由,那玩家主要在玩什么?
劉寒:脫離AI交互,我們主要提供了三個核心玩法:第一是商人跑商,類似《大航海時代》《太閣》的思路,從A地買商品,在B地賣出去,賺差價,建立商業帝國;第二是戰斗,玩家可以和別人進行飛船作戰。第三是星球開拓玩法,這里面融合了模擬經營建設的元素,玩家可以在星球上開發資源、建設基地。
我們的觀點是,玩家固然要和NPC有交互,但如果全是這些信息,玩家會很累,甚至一直看故事也很累。所以,我們傾向于玩家將70%~80%的時間投入到傳統game play中,另外20%的時間花在NPC交互,以及世界任務推進上。
陀螺:你們有試著用AI做一些gameplay方面的創新嗎?
劉寒:游戲的核心類型,其實已經比較成熟和固定,比如RPG、模擬經營、FPS等等。我們并不認為AI當前階段可以創造出一種全新的“游戲類型基座”。因此,我們更關注的是如何讓AI成為一種能夠驅動玩法演化的新機制,就像“大逃殺”與FPS融合,其實就是機制與游戲基座的疊加創新。
我們希望AI不僅僅是一個功能組件,而是成為一種具有“動態演化能力”的核心機制。基于這個理念,我們選擇了AI與策略經營的結合,細分下來是“AI+策略角色扮演”。我們學習了《太閣立志傳》這類經典作品——通過將AI嵌入每一個NPC身上,驅動整個世界的運轉與變化。
陀螺:玩家進入這個世界會不會很迷茫?
劉寒:這也是我們接下來的挑戰之一。指引過度會束縛玩家自由度;如果不給指引,玩家又會覺得很茫然。就像玩家進入游戲后,如果你給他20個任務,他會覺得跟做課程表一樣;但如果任何任務都沒有,他可能會說我是誰,我在哪,我要干嘛。
陀螺:游戲會講一個怎樣的故事?
劉寒:主線靈感來自阿西莫夫的《基地》,講了世界由信息構成、崩塌、又重組的故事,一個巨大的循環。游戲會有多周目,每個周目是30年時間。
陀螺:游戲有設定結局嗎?
劉寒:我們目前的思路是會設定幾個固定結局,但如果玩家偏離度過高的話,AI會總結30年這個世界所發生的故事,并總結成一個結局給玩家。
AI游戲策劃的工作流被徹底顛覆了
陀螺:游戲開發過程中你們遇到過哪些難點?
劉寒:玩法開發本身難度不大,但當我們嘗試將AI真正融入玩法時,才遇到了真正的挑戰。
絕大多數游戲在設計的時候其實并不需要考慮內在運行過程,只需要考慮玩家肉眼所見和玩家能夠體驗到的東西。比如玩一個RPG,并不需要考慮我在做這個行為所花掉的時間別人在干嘛,只需要考慮自己就行了,我走到哪故事就發生在哪。但是我們游戲里,我的行為推動了時間,而時間又會驅動所有的NPC產生行為,這時候我們發現整個游戲的設計難度是指數級往上漲的。
最簡單的例子就是我找NPC學一個技能,學習這個技能需要5天時間,傳統游戲里這5天我不管他就好了,然后過5天故事繼續往下發展。但是在我們這兒不是,如果這5天某個地方發生了戰爭,而教你這個技能的NPC被征召了怎么辦?我們有大量這種原本只需要考慮單線程的事情變成了有500個線程在同時運行,怎么處理?這有一定的挑戰。
陀螺:有沒有碰到什么設計難點?
劉寒:有。大部分游戲策劃有一個明確的設計目標,然后基于這個目標去做一系列機制,最后衡量這東西做得好不好,目標和機制能夠達成一致就可以了。
但現在我們加入了一個變量:AI。它有點像個黑盒,相當于策劃的設計加上一個黑盒的機制要達成一個體驗目標。很多策劃都跟我反饋說,他們有些不適應這個工作流程——原來他們要的是控制感,現在要的是協同感。
陀螺:現在多了AI這個不確定性。
劉寒:很多時候有一個執念,這是我的產品,我要有創作感。但現在這游戲其實是三個人的產品:開發者、AI以及玩家。等于開發者創造了一個框架,AI在里面產生調度和動態變化,最后玩家去體驗游戲內容。這對于策劃來說是一個很大的變化。
當然這也會倒逼開發者,開發者必須站在一個更宏觀的視角去思考,玩家不止玩1遍,而是玩20遍,玩30遍,你要怎么去設計它?
陀螺:AI生成的內容會讓游戲變得不可控制嗎?
劉寒:我們并不是“放養”AI。首先,當前AI能力已經可以勝任大多數“通識層”的任務生成。其次,AI生成的東西是否會過度發散是非常考驗策劃的。現在策劃的情況是,你不能現場自己動手,但是你要給AI畫邊界,AI只能在哪些范圍內去做決策。這對于策劃的傳統工作流來說很有挑戰。
陀螺:對策劃來說,是否意味著喪失了一部分作者性?
劉寒:第一點,我認為游戲的所有者從來都是玩家,而不是創作者。在這種情況下,不管你是AI還是創作者,其實終究是服務玩家的游戲體驗,甚至說得再極端一點,當你把這個拷貝做出來以后,玩家要怎么玩是玩家的事情。第二點,我會覺得AI游戲是策劃和AI共同給玩家提供了一個更大的游樂場。
用《遙遠行星》給動態世界打個樣
陀螺:這樣一款游戲的算力成本有多高?
A:這要看NPC的智慧等級。AI不是一視同仁的,有的NPC只需要執行基礎規則,幾乎不消耗算力;有的則需要實時推理、對話、記憶與演繹,那確實是在“燒Token”。——這是一個動態調節的過程,我們可以通過一些游戲化的設計去做平衡。
我們所說的智能NPC往往不只是由大模型驅動的NPC。就像一個人在行走的時候不全是大腦在思考,小腦和肌肉也在運作,是一系列身體機能組合而來的。如果所有的事情都用大腦去思考,耗能非常大。就像如果所有的事情都用大模型去計算,算力壓力很大一樣。
陀螺:PC單機變現能力沒手游和網游那么強,同時你們還有算力成本,怎么考慮這件事?
劉寒:PC變現弱是事實,但它換來了更強的表達空間和更寬松的開發節奏。我們不希望再回到“玩法一半、商業化一半”的開發節奏。
我們的策略是:在成本端用技術和結構優化去壓縮開發負擔,在收入端通過版本演進、用戶口碑和長期價值去獲得回報。我愿意承認這類產品短期變現不如手游,但我們相信它的生命周期和內容可拓展性遠遠超過傳統游戲。
陀螺:作為一家AI技術公司,為什么你們要以身入局,親自下場做游戲?
劉寒:在一線開發的這兩年,我發現AI團隊和游戲團隊之間有巨大的gap需要磨合。
很多游戲開發者會以為AI是萬能的,“交給AI就行”,但事實并非如此。AI需要引導和收束,它是一個強大的工具,而不是全自動的解決方案。而站在AI公司的角度組建游戲團隊,能夠把兩者真正融合起來,推動協作,而非對立。
對于傳統游戲公司來說,開發者常常擔心AI會奪走他們的控制權。比如策劃習慣主導玩法設計,但引入AI后,有些決定要讓渡給AI,甚至是玩家,這在傳統開發文化中是很難接受的。而我們是從一開始就以“AI共創”為前提構建整個游戲框架。
我們以一種較低投入的方式驗證了動態世界的可行性,從而讓更多游戲公司對這個方向感興趣——畢竟對于大公司來說,讓他們接受一個沒有被驗證過的技術,是一定是有壓力的,只有當這個技術經歷了一定的商業化驗證,他們才會更坦然地接受。
陀螺:超參數過去的技術積累為你們做這款游戲帶來了哪些優勢?
劉寒:可以分三點來說。第一是AI理解。AI的本質是對人類邏輯的還原,早期的行為樹用If-Else模擬邏輯,強化學習用獎懲機制建模邏輯,而大模型通過壓縮知識來還原邏輯。我們對不同AI階段的理解,幫助我們選擇更合適的方式構建系統。
第二是AI工具的演進。我們意識到,當AI NPC不再只是開發輔助工具,而是游戲過程中的陪伴者和服務者,它的定位就從“開發工具”變成了“運營工具”。這要求我們在設計上必須考慮并發量、響應速度、用戶偏好適配等在線系統問題,而我們在這方面積累了大量經驗。
第三是模型能力。我們接下來會訓練自有的小模型,進一步降低成本。這對于保障游戲運行效率、提升用戶體驗、控制商業化投入都非常重要。
陀螺:《遙遠行星》的使命是什么?
劉寒:首先是把游戲做出來,并跑通完整體驗,讓用戶愿意為此買單。
核心是兩個方向:一是AI NPC具備長期記憶、自由對話和行為邏輯,真正讓NPC成為“活人”;二是任務和敘事由AI生成和編排,構建出一個可動態演進、可無限擴展的世界。
從公司層面看,這種服務如果能在數十萬玩家中驗證效果,未來就可以模塊化輸出,成為其他開發者可復用的能力。不同公司可以基于它做出完全不同的游戲體驗。
目標是做出首款AI原生游戲
陀螺:過去我們聽到了一些業界質疑,玩家真的需要AI NPC嗎?
劉寒:我的觀點是,玩家玩游戲是有潛在預期的。舉個例子,玩MMO就是要跟真人玩,你給我塞500個AI NPC,但我都不愿跟它們玩。因此,你在體驗預期之外,用AI往里面塞東西玩家一定是不care的,因為這不是玩家的體驗目標。
但我認為一些相對核心的用戶會感興趣,他們聽到AI就會覺得好像挺有意思的。今年DeepSeek出來后有個很大的變化,AI這個詞在絕大多數人心中是一個正向詞,而且帶有科技感,這對我們做AI游戲是很有幫助的一件事。這也是我們率先登陸PC的原因之一,PC玩家會更硬核一些。
陀螺:你認為玩家大規模接受AI NPC還要多久?
劉寒:它不會靠教育用戶來實現普及,而一定是靠一款好產品帶動。
我們需要有一款真正好玩的動態世界游戲,讓玩家切實體驗到NPC的“智慧”帶來的樂趣。只有這樣,AI NPC才能從“技術賣點”變成“用戶需求”。
當然,這類產品一定會先在小眾圈層爆發,尤其是PC平臺上的重度玩家。但我們愿意從這里出發,慢慢拓展到更大的用戶群。
陀螺:是不是Open AI的出現,讓你們覺得做這款游戲有可行性?
劉寒:對我個人而言確實是。包括OpenAI和Stable Diffusion的出現,讓我們看到大模型能夠具備人類通識與表達能力,這讓AI第一次具備了“講故事”的可能。
在那之前,我們曾嘗試用強化學習還原人類的行為邏輯,但強化學習更擅長解決目標明確、規則清晰的任務,比如下圍棋。但故事不一樣,“好吃”“感人”這些概念本質上是模糊和主觀的,很難用程序形式化。而大模型在這個領域的表現極大拓寬了我們的構想邊界。
陀螺:在你們定義中,目前市面有真正的AI原生游戲嗎?
劉寒:AI 原生的內容有,加了AI功能的游戲有,但是目前尚未見到AI原生的游戲。
什么意思?比如我們去年看到一個視頻,它所有畫面都是用AI一幀幀生成的,沒有一個游戲實機,這是不是AI原生?是。但它是游戲嗎?顯然不是,因為沒有game play。
游戲最終仍然是一種交互娛樂形態,脫離不了RPG、ACT、FPS等基本框架。AI的加入必須建立在這些框架上,推動其進化,而不是徹底顛覆。
我們認為,《遙遠行星》將成為首批真正意義上的AI原生游戲。它以AI為底層邏輯引擎、任務調度核心和內容生成助力,構建一個可成長、可共創的動態世界。這是我們希望鋪出的一條新路。
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