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對(duì)話《矩陣:零日危機(jī)》制作人:想把硬核肉鴿做向大眾化

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今天(6月16日),《矩陣:零日危機(jī)》(海外標(biāo)題《Terminull Brigade》,下文簡(jiǎn)稱《矩陣》)官宣定檔7月30日。

我第一次聽到《矩陣》的名字,是從同事祝佳音老師口中。今年3月,他在美國(guó)舊金山舉辦的游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)上體驗(yàn)過這款游戲,并給予其“非常好玩”的評(píng)價(jià)。

作為一款全新的游戲IP,《矩陣》要做的第一件事是告訴大家,這是一款什么樣的游戲。


《矩陣》官宣定檔7月30日

簡(jiǎn)單來說,《矩陣》是一款多人PvE射擊游戲,在這個(gè)框架內(nèi)又融入了肉鴿玩法和輕科幻的元素。現(xiàn)在的游戲市場(chǎng)上,越來越多的制作組嘗試在基礎(chǔ)游戲玩法上加入肉鴿元素,讓玩家用Build(BD)和運(yùn)氣掌控?cái)?shù)值。但這是一把雙刃劍,做得好的肉鴿系統(tǒng)可以大大延長(zhǎng)玩家對(duì)游戲的新鮮感;而糟糕的肉鴿系統(tǒng)很容易數(shù)值崩壞,大幅縮減游戲壽命。

對(duì)于這方面可能出現(xiàn)的問題,我對(duì)《矩陣》還是抱有信心的,畢竟它是多人聯(lián)機(jī)游戲,制作組會(huì)持續(xù)維護(hù)并更新內(nèi)容。而制作組建立的“聽勸”人設(shè)也不是說說而已,觸樂此前的稿件中也提到過《矩陣》制作組把玩家反饋打印成冊(cè)等做法。而且,《矩陣》在發(fā)行制作上還有騰訊助力。

我覺得,趁著《矩陣》定檔,是時(shí)候與這款游戲的制作人聊一聊了。

下文是觸樂與《矩陣》制作人Cloud的對(duì)話,為方便閱讀有所調(diào)整。


《矩陣》源起

觸樂:當(dāng)初是怎樣的契機(jī),讓你和團(tuán)隊(duì)決定立項(xiàng)《矩陣》這款“射擊加肉鴿”游戲?

Cloud:最早是在做射擊方向的探索,因?yàn)槲覀児緫?zhàn)略是射擊方向。“矩陣”這個(gè)項(xiàng)目是我們“射擊加肉鴿”品類的一個(gè)探索賽道,當(dāng)時(shí)我們跟騰訊游戲的同學(xué)都對(duì)這個(gè)賽道有比較大的興趣,覺得整體后續(xù)發(fā)展也是有希望的,因?yàn)槿怿澯螒蛟谧罱鼛啄暝絹碓綗崃恕?/p>

另外一個(gè)很重要的原因,是從前作《生死狙擊》的數(shù)據(jù)去看,PvE玩家在游戲里的數(shù)據(jù)和留存意愿等各方面都是比較高的,大概是純PvP玩家的兩到三倍。所以我們希望在PvE賽道上也能有自己的發(fā)展,《矩陣》就定位在PvE端游上。

觸樂:“射擊加肉鴿”是項(xiàng)目的核心,在開發(fā)中,將這兩者融合有什么挑戰(zhàn)?

Cloud:最大的挑戰(zhàn)在于,我們想做一款能夠長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的優(yōu)質(zhì)肉鴿游戲。

兩者之間其實(shí)會(huì)有一些矛盾點(diǎn)。肉鴿游戲最大的特點(diǎn)在于局內(nèi)體驗(yàn),可能半個(gè)小時(shí)內(nèi),玩家就能取得百倍甚至千倍的成長(zhǎng),這是一個(gè)非常快速的體驗(yàn)。而傳統(tǒng)RPG,它的數(shù)值獲取相對(duì)較慢,可能是以天、甚至周為基準(zhǔn)獲得正反饋的。

《矩陣》要做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),一定要有大量的局外內(nèi)容;但要做肉鴿體驗(yàn),又要把局內(nèi)的占比做到最大,從肉鴿的發(fā)展歷史來講,從“以撒”到《黑帝斯》,其實(shí)慢慢在追加局外內(nèi)容的占比,但它的局內(nèi)肯定是占大比重,因?yàn)榫滞鈨?nèi)容一多,局內(nèi)的選擇就變得沒有意義。

所以,要怎樣把肉鴿這個(gè)題材融入PvE設(shè)計(jì)里去,讓它的局內(nèi)、局外數(shù)值體驗(yàn)更為平衡,這是我們中間經(jīng)歷了一些反復(fù),花了比較多時(shí)間去調(diào)試的。


《矩陣》中的角色“曙光”


硬核與大眾的取舍

觸樂:肉鴿游戲通常以高難度著稱,很多經(jīng)典作品的通關(guān)率都非常低。在這方面,《矩陣》是如何進(jìn)行設(shè)計(jì)的?

Cloud:《矩陣》的目標(biāo)是讓更多玩家了解并享受肉鴿游戲的樂趣。如果我們按照傳統(tǒng)肉鴿的難度去做,可能第一關(guān)就已經(jīng)把百分之八九十的玩家給篩走了。考慮到《矩陣》面向大盤玩家的定位,我們?cè)陂_發(fā)中主動(dòng)降低了前期難度,希望能在肉鴿核心體驗(yàn)和難度中找到平衡。目前每一次測(cè)試都在做更下沉的操作,目的就是讓更多的玩家進(jìn)來體驗(yàn)我們的游戲。


游戲還有些許賽博朋克氣質(zhì)

觸樂:玩家創(chuàng)造的玩法或者組建的BD,是否都在肉鴿游戲制作組的預(yù)想之中?

Cloud:肯定會(huì)有一些超出的。

舉個(gè)例子,上個(gè)版本,玩家發(fā)明了一種“換彈流”玩法,會(huì)用宏去快速觸發(fā)。我們沒有定它最極限的CD值,本身設(shè)計(jì)的傷害頻率可能只有0.3秒一次,這個(gè)傷害數(shù)值在我們的數(shù)據(jù)平衡里面是OK的;但玩家可能通過宏的方式,讓它每秒產(chǎn)生了30次、50次傷害,這就完全超出預(yù)期,變成了一種“無(wú)腦”玩法。這類問題我們就需要在測(cè)試中不斷去規(guī)避——后來,我們加了一個(gè)最快CD的上限,比如說0.1秒或者0.3秒,這個(gè)問題就解決了。

當(dāng)然,玩家還是會(huì)有一些超出我們想法的BD。因?yàn)橐粋€(gè)肉鴿可能有幾千種、幾萬(wàn)種搭配,即使每個(gè)版本都在調(diào)試,測(cè)試人員也不足以把這些BD都測(cè)到位,更何況還會(huì)有一些Bug。


拿著突擊步槍的“上校”幾乎是所有射擊游戲的標(biāo)配角色

觸樂:肉鴿游戲玩到后期,重復(fù)刷的感覺會(huì)讓玩家感到疲勞。針對(duì)這一點(diǎn),《矩陣》是如何設(shè)計(jì)的?

Cloud:肉鴿游戲不太好避免這個(gè)問題。在中后期,玩家對(duì)BD都熟悉了之后,怎么能讓他們持續(xù)地玩下去?我們選擇在局外做了些道具,在游戲里叫“矩陣芯片”,玩家可以在后期刷這些裝備。這些裝備本身也帶有屬性詞條,機(jī)制性的詞條可以改變角色的整體玩法,這也是肉鴿局內(nèi)、局外成長(zhǎng)策略的選擇。玩家局外的抉擇越多,角色在局內(nèi)的確定性更高,BD方向是會(huì)越來越穩(wěn)定的。

《矩陣》前期是用成長(zhǎng)去吸引玩家,中后期可能用掉落物品去吸引玩家繼續(xù)玩。當(dāng)然,我們也沒期待玩家能夠一直玩很久,所以游戲是賽季制的,玩家這個(gè)賽季玩夠了,下個(gè)賽季再回來玩。一旦賽季更新,《矩陣》就有新角色、新BD、新地圖、新玩法。這時(shí)玩家再來玩,就會(huì)發(fā)現(xiàn)原來的那套BD可能不是最強(qiáng)的了,有強(qiáng)弱變化,也能維持玩家對(duì)游戲的新鮮感。


《矩陣》Boss戰(zhàn)實(shí)機(jī)畫面

觸樂:那么,《矩陣》的定位是副游嗎?你認(rèn)為在玩家的游戲時(shí)間中,《矩陣》是個(gè)怎樣的存在?

Cloud:我覺得《矩陣》可能更偏副游一點(diǎn),因?yàn)槿怿潯ā毒仃嚒吩趦?nèi)——玩的時(shí)候應(yīng)該是相對(duì)輕松愉悅的,成長(zhǎng)會(huì)給得非常快,不管是局內(nèi)還是局外的成長(zhǎng),它都是一個(gè)偏爽游的狀態(tài)。

我預(yù)期中,一位普通玩家在一個(gè)賽季可能就玩30到40個(gè)小時(shí),如果他每天玩1個(gè)小時(shí),也就是30天。我希望在這30小時(shí)里面,玩家是足夠爽的,它的爽度要比其他游戲高。在這個(gè)情況下,我們才能讓玩家在賽季初的時(shí)候進(jìn)來玩,能體驗(yàn)到一些新角色,也就能為新角色、新皮膚進(jìn)行一些付費(fèi)。

面向普通玩家,在本賽季的游戲內(nèi)容消耗完畢后,我們會(huì)有一個(gè)相對(duì)來說比較明確的賽季畢業(yè)的標(biāo)識(shí)點(diǎn)。具體來說,在不同難度、不同玩法中,一部分玩家達(dá)到了這個(gè)標(biāo)識(shí)點(diǎn),就會(huì)覺得玩夠了,如果是這樣,他們可以先走,下個(gè)賽季再來。但也有很多玩家是要把裝備刷到某個(gè)程度,才會(huì)覺得“畢業(yè)”了。還有些玩家要挑戰(zhàn)爬塔,或者是競(jìng)速,有這些額外追求的玩家,就可能持續(xù)玩到賽季最后。

觸樂:除了上面聊的這些,《矩陣》還有什么核心競(jìng)爭(zhēng)力?

Cloud:我覺得做游戲,首先還是得好玩。《矩陣》在一開始上手的時(shí)候還是蠻好玩的,因?yàn)槿怿澩娣ㄌ峁┝撕芩乃⒐煮w驗(yàn)和快速成長(zhǎng)的快感,這兩點(diǎn)能給玩家造成非常快速、頻繁的正反饋,簡(jiǎn)單來說,它會(huì)讓人覺得很好玩。

這也區(qū)別于市面上其他的射擊PvP游戲,那些游戲可能都是零和博弈,一個(gè)人爽了,勢(shì)必會(huì)有另一個(gè)人不爽。PvE的快感和成就感相對(duì)來說來源非常快,比較容易獲得,也不需要去傷害其他玩家的利益。

另外,我們后期也做了很多降低門檻的操作,希望讓這個(gè)游戲更爽快好玩。對(duì)比其他射擊游戲,《矩陣》大部分角色對(duì)瞄準(zhǔn)的要求都不那么高,很多角色有自瞄鎖定,一些技能也有鎖定,甚至還有一些“輪椅”角色——這類角色可以直接掛機(jī)。還有一些團(tuán)隊(duì)協(xié)作,玩家死了也沒關(guān)系,而且不需要時(shí)時(shí)刻刻都很緊張地瞄準(zhǔn)射擊。相對(duì)來說,整個(gè)體驗(yàn)都是比較輕松愉快的。

新版本中,我們還做了一個(gè)調(diào)整——給予玩家無(wú)限的復(fù)活機(jī)會(huì)。如果玩家死亡次數(shù)太多,還會(huì)補(bǔ)償屬性,為了把門檻降到更低。這樣才能讓大盤玩家能夠更快地接受這個(gè)游戲。


近日,《矩陣》Demo限時(shí)上線Steam


長(zhǎng)線規(guī)劃

觸樂:《矩陣》選擇了肉鴿、刷寶、PvE、科幻這幾種標(biāo)簽,這些元素中哪個(gè)是最先確定的?

Cloud:《矩陣》的核心可能還是當(dāng)初定位的射擊架構(gòu),肉鴿是最早定下的標(biāo)簽,在市面上的網(wǎng)絡(luò)游戲中相對(duì)來說比較少,所以我們覺得這個(gè)點(diǎn)是需要去抓住的。

刷寶PvE其實(shí)是一個(gè)偏商業(yè)化的考量,因?yàn)槲覀円恢痹诳紤]PvE游戲怎么做商業(yè)化運(yùn)營(yíng)。如果持續(xù)做數(shù)值付費(fèi)的話,口碑會(huì)很差,而且用戶勢(shì)必是在流失的,很難做到特別長(zhǎng)線。

另外我們也考慮到,如果《矩陣》要做長(zhǎng)線,肉鴿內(nèi)容勢(shì)必會(huì)被消耗掉。再牛的肉鴿游戲,也會(huì)被那些核心玩家很快玩透。游戲在100小時(shí)以后到底怎么做?最終的做法還是得回歸到數(shù)值RPG。

怎樣能讓玩家在對(duì)這些BD都很熟悉的情況下持續(xù)玩?其實(shí)只能做刷寶。他們需要刷更多的局外裝備,在局外進(jìn)行一些BD搭配,這樣才能讓這一時(shí)間段的玩家有足夠的留存。

科幻其實(shí)不是一個(gè)特別突出的點(diǎn),我們最初的設(shè)定偏向元宇宙的概念,希望《矩陣》的世界里不光只有科幻。現(xiàn)在做的一個(gè)是科幻風(fēng)的賽博朋克世界,還有一個(gè)類似于“無(wú)主之地”的廢土世界,未來還會(huì)有更科幻的星際世界、童話世界這類更天馬行空的想象。

所以,游戲整個(gè)世界觀類似于《頭號(hào)玩家》的“綠洲”,包容了很多不同的、風(fēng)格迥異的世界,未來也會(huì)給玩家提供更多新鮮的世界、新鮮的怪物角色。這樣以來,未來如果有IP聯(lián)動(dòng),也不會(huì)顯得違和。

觸樂:后期會(huì)有IP聯(lián)動(dòng)的角色出現(xiàn)嗎?

Cloud:會(huì)有很多,其實(shí)“矩陣”世界觀最大的目的,是讓未來有空間做大量的聯(lián)動(dòng),而且不光是聯(lián)動(dòng)角色,可能聯(lián)動(dòng)了一個(gè)IP之后,會(huì)把它整個(gè)世界都做進(jìn)來,用《矩陣》的地圖,做一些其他IP的玩法、角色、皮膚等等。《矩陣》自身沒有依托IP,反而能有更多的空間聯(lián)動(dòng)、融合更多IP。


在《矩陣》中還是能找到些元宇宙的影子

觸樂:國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)對(duì)于這款游戲的接受度有什么不一樣?

Cloud:《矩陣》的美術(shù)還是相對(duì)來說更偏國(guó)外一點(diǎn),所以從玩家口碑和認(rèn)可度來講,目前還是國(guó)外的評(píng)分會(huì)高一些,因?yàn)閲?guó)外對(duì)這類網(wǎng)游接觸比較少,而國(guó)內(nèi)對(duì)這類網(wǎng)游本身接觸得比較多。從數(shù)據(jù)上來看,也是國(guó)外玩家的接受度比較高。


為何共創(chuàng)

觸樂:我們注意到,《矩陣》很重視玩家反饋,推出了“共創(chuàng)計(jì)劃”,為什么會(huì)選擇這樣做?如何處理海量的玩家意見?

Cloud:因?yàn)橛螒蚓謨?nèi)就有大量的BD要調(diào)試,公司自己的測(cè)試人員肯定是不夠的,所以我們更希望玩家能一起來測(cè)試。于是,我們很早就開了一個(gè)“先鋒服”,讓核心玩家玩到還沒怎么經(jīng)過測(cè)試的版本,他們會(huì)給很多意見,我們也能直面玩家的體驗(yàn),改良會(huì)非常迅速和高效。

我們收到的反饋非常多,但真正在做設(shè)計(jì)和調(diào)整的時(shí)候,開發(fā)團(tuán)隊(duì)不會(huì)看那些特別主觀的觀點(diǎn),更多會(huì)去看數(shù)據(jù)層面的反饋——騰訊方面會(huì)有問卷,我們后臺(tái)也有記錄點(diǎn),我們通過數(shù)據(jù)層面看,到底是哪里有問題,怎么調(diào)。因?yàn)楹诵娜怿澯脩艉痛蟊P用戶的要求肯定是大相徑庭的,我們只能向著目標(biāo)用戶、偏向他們的需求去做,而不是跟著部分特別“肝”的玩家去改。


《矩陣》制作組把參加“共創(chuàng)計(jì)劃”測(cè)試玩家的ID收錄進(jìn)游戲中

觸樂:當(dāng)下玩家反饋里,比較集中的一點(diǎn)是中后期有“坐牢感”,接下來會(huì)做哪些具體優(yōu)化?

Cloud:相對(duì)來說,肉鴿游戲肯定會(huì)遇到“坐牢感”、重復(fù)、成長(zhǎng)停滯。我們做的方案,主要還是通過局外系統(tǒng)去支撐更多的局外成長(zhǎng)。

現(xiàn)在對(duì)外測(cè)試的版本只有最基礎(chǔ)的玩法和少量的局外成長(zhǎng),這些主要是用于驗(yàn)證調(diào)試局內(nèi)的肉鴿體驗(yàn),所以其實(shí)內(nèi)容還比較少。正式版的話,游戲會(huì)有很多新內(nèi)容,包括爬塔闖關(guān)、一些生存玩法,還有Boss挑戰(zhàn),總之,會(huì)有大量的豐富內(nèi)容來填充整個(gè)框架。

我們很難指望《矩陣》成為玩家的主游,讓玩家一直刷很久。我們更希望給玩家?guī)资畟€(gè)小時(shí)、特別爽快的體驗(yàn),而不是讓玩家去肝幾百個(gè)小時(shí)、特別肝的體驗(yàn)。

觸樂:游戲即將上線,最后想問一下,你對(duì)《矩陣》有怎樣的期待?

Cloud:核心期待有兩個(gè)。一是希望項(xiàng)目能夠持續(xù)穩(wěn)定地運(yùn)營(yíng),在PvE這塊領(lǐng)域站住腳,然后不斷探索PvE后續(xù)的一些新玩法,尋找新的爆點(diǎn)。

二是從公司層面來說,希望能夠在“虛幻”引擎的業(yè)務(wù)上建立一個(gè)非常成熟的生產(chǎn)管線。以前我們是沒有“虛幻”團(tuán)隊(duì)的,目前通過這個(gè)項(xiàng)目,我覺得已經(jīng)達(dá)成了百分之八九十。

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