無規則限制的科幻足球。
文|羅冉峰
足球游戲市場又多一個新IP,上架首日就吸引了100萬玩家。
與藝電體育(EA Sports)開發的《FC》系列與科樂美開發的《實況足球》(eFootball)系列不同,這款叫做“重賽”(Rematch)的新作,不以模擬真實足球為賣點,而是被戲稱為“功夫足球”的幻想類足球游戲。
而《重賽》并非唯一一款近期受到關注的足球游戲。公測近一年、2024年上市在主機平臺正式發售的《UFL》,終于在6月9-16日啟動PC版試玩測試,并在蒸汽游戲商城(Steam)的“Steam Next Fest”活動期間,成為玩家數量排名第九的試玩版游戲。
兩款作品均受到玩家的積極關注。曾幾何時,足球游戲市場在競技對戰這個領域,被視為僅有《FC》(及其前身《FIFA》)與《實況足球》“兩強相爭”。但新IP的陸續加入讓市場競爭格局增添了多年未見的變化可能。
2060年的足球是“功夫足球”?
《重賽》的主開發商是法國的Sloclap。玩家控制一名球員參與到從三人到五人對戰的足球比賽中。以2060年的“近未來”足球比賽為背景,《重賽》的比賽界面帶有大量夸張的視覺特效內容,包括以AR形式顯示在球場內的比分牌,炫酷的傳球、和射門軌跡,火光閃耀的過人和鏟斷效果,進球后全屏閃動的慶祝效果,以及進球后球場背景自動切換的功能,例如從人潮洶涌的體育場瞬間轉移到碧草如茵的郊野。
自2015年創立以來,Sloclap最著名的作品是中國武術主題的硬核動作清版游戲《師父》(Sifu)。《師父》以講究鍵位準確輸入而著稱,而《重賽》的控制機制也采用相近理念。控球、盤帶、傳球、射門等動作都需要一系列按鍵操作,才能達成理想效果。以射門為例,玩家按下射門鍵后球會瞄準玩家視角的中心點而去,所以要通過移動視角來調整射門方向,而不是像《FC》或《實況足球》一樣,用方向鍵就可選擇射向球門的哪一個角落。
《重賽》藝術風格炫酷
同時,《重賽》也沒有能力值機制。讓自己控制的球員變強的唯一方法,就是玩家更熟悉游戲的鍵位操作并能夠更準確地輸入。
而使《重賽》變成“功夫足球”的機制,則在于游戲中沒有犯規判定。當玩家處于“控球”狀態時,對手只要靠近玩家并按下搶斷鍵就能破壞玩家的控球。因此各類充滿視覺沖擊力的飛鏟和身體碰撞效果,讓球權交換的過程充滿“格斗”的味道。
整體來看,《重賽》承接著近十年前《火箭聯盟》(Rocket League)開拓的市場,進一步挖掘幻想類足球游戲的發展潛力。兩者都試圖用基于科幻主題而來的酷炫風格,吸引泛球迷玩家群體;再通過看似簡練實際上充滿挖掘深度的操作機制來增強游戲競技性,從而提升游戲的可玩程度。
相比《重賽》,由Strikerz開發的《UFL》則屬于更“傳統”的作品。《UFL》走擬真路線,擁有大量真實職業球員的授權,主打抽取球星卡組隊線上對戰的模式,是《FC》與《實況足球》的直接競品。讓玩家變強的機制除了操作水平外,還與玩家是否能組建一個全是高能力值球員的球隊陣容有關。
《UFL》走擬真路線
《UFL》的出現打破了一個玩家的長期共識——擬真足球游戲開發難度大,后來者很難與擁有深厚技術積累的《FC》《實況足球》競爭。但是Strikerz融資3200萬美元,背后的投資人包括球星C羅,最終的確打磨出一款物理效果和操作手感都達到“可玩”水平的擬真足球游戲。當玩家厭倦了《FC》年復一年地推出新作、卻并沒有讓游戲樂趣實現質的提升,或者《實況足球》拋棄其過去富有代入感的單機模式(如“大師聯賽”“一球成名”)、拾《FC》牙慧搬地力推氪金抽卡模式,《UFL》被期待為擬真足球游戲市場的一股新清流。
400萬人次玩家試水新作
就推出初期的玩家熱度反饋來看,《重賽》與《UFL》都展示了立足市場的潛力。
《重賽》走幻想風格路線,有望吸引更多運動游戲受眾意外的玩家。這是一款價格30美元的付費游戲,雖然發售首日的100萬玩家中包括通過“Xbox Game Pass”(XGP)訂閱服務免費游戲的玩家,但是Steam上最高9萬玩家在線的數據,仍然反映出游戲初期的基本吸引力。有基本銷售收入加上進入XGP的授權費,《重賽》最起碼有望保證基本的商業成功。
至于長期熱度方面,《重賽》無疑希望復制《火箭聯盟》的長尾效應奇跡。雖然國服已于2024年停運,但直到2025年,《火箭聯盟》依然能在Steam上保持月均玩家近2萬人的熱度,是一款距離“鬼服”還比較遙遠的游戲。其中各類賽車皮膚的更新(《火箭聯盟》中,玩家操作來踢球的不是球員,而是火箭車)、游戲模式的持續優化以及運營得當的電子競技生態,成為《火箭聯盟》成為服務型游戲標桿的關鍵。
《火箭聯盟》長尾效應顯著
《重賽》要依樣畫葫蘆的話,未來也少不免增加皮膚元素(尤其是知名跨界IP的合作)、比賽模式更新和開發電競體系。但就當下來看,優化基本玩家體驗是頭等要務。例如目前《重賽》并不會懲罰比賽中途退賽的玩家,造成玩家可能會在隊友離線之后面臨以少打多的困境;又如作為一款團隊合作游戲,如果隊友沒有任何配合意識、只顧著自己控球,也損害其他玩家的游玩樂趣。當下來看,《重賽》的游戲氛圍仍有大量打磨空間。
與《重賽》相比,《UFL》直接與《FC》和《實況足球》競爭傳統運動游戲玩家市場,競爭壓力更顯著。加上《UFL》走免費游戲路線,商業成功的關鍵完全系于玩家數量以及玩家的內購熱情,同時考驗到游戲自身素質是否過硬,以及運營團隊的事件營銷水平。
目前來看《UFL》的發展尚屬處于正規,根據2025年初公布的數據,注冊玩家已經突破300萬人。再加上近期PC試玩版的熱度,《UFL》至少吸引到玩家體驗。
與競品相比,《UFL》最大的弱點在于真實授權稀缺。《FC》背靠財大氣粗的藝電,真實賽事、球隊、球員的數量最為豐富;而《實況足球》的合作伙伴,也有巴塞羅那、拜仁慕尼黑、阿森納、曼聯、AC米蘭、國際米蘭等足壇豪門。《UFL》的球隊授權,則不過為勒沃庫森、西漢姆聯、摩納哥等非一線豪門,單靠授權肯定不能形成吸引玩家的賣點。
但正是授權的稀缺反而引發一種有趣的市場觀察:擬真足球游戲市場果真是“授權為王”嗎?此前討論《FC》/《FIFA》稱霸足球游戲市場的因素時,對現實職業足球生態的高度還原被視為核心優勝因素。大量的賽事、球隊、球員、球場、球鞋的真實授權,令《FC》/《FIFA》成為最能還原現實職業足球生態的游戲。它首先吸引到那些希望使用自己喜歡的球隊、球員稱霸足壇的玩家,然后再通過高玩家基數將抽卡對戰模式“終極球隊”(Ultimate Team,簡稱“UT”)做大做強。
《FC》真實授權內容獨步業界
然而隨著《FC》在UT模式的收入越來越豐厚,《實況足球》突然發現跳出授權競爭桎梏的方式:抽卡對戰的核心是收集球員,這意味著只要擁有真實球員授權,就能打造抽卡模式。如果將所有精力和資源投入在抽卡模式的運營上,是否能更好地切割《FC》/《FIFA》的玩家群體?《實況足球》走向免費化、英文原名從“職業足球進化”(Pro Evolution Soccer)改為“電子足球”(eFootball)、力推“夢幻球隊”(Dream Team,簡稱“DT”)模式,就是這一策略下的產物。
《實況足球》還有余力承擔簽約豪門授權的費用,后來者的《UFL》干脆沿著《實況足球》的新戰略走得更遠,將授權類內容進一步淡化。假如《UFL》未來能長期立足市場,也許會逐漸顛覆足球游戲市場對授權內容的態度——單靠球員授權就能瘋狂吸金,那又有什么必要投入巨大成本儲備更多的真實授權內容呢?
《實況足球》與《足球小將》的聯動也頗有特色
各個足球游戲IP似乎都在增加虛構類元素
更多新IP陸續有來
無論是《火箭聯盟》《重賽》走幻想路線,還是《UFL》直接挑戰傳統雙強,其實都是對授權對足球游戲的重要性的質疑。《重賽》也許可以通過各類合作簽約、推出真實球星的皮膚(小羅等球星已官宣即將亮相游戲),《UFL》也有可能做大做強之后積累更多豪門合作伙伴,但至少從其起步階段來看,授權的影響因素沒那么顯著。游戲性、操作感、炫酷程度是“彎道超車”的可能路徑。
這也導致除了《重賽》和《UFL》近期在足球游戲市場掀起新風浪之外,還有更多團隊摩拳擦掌,準備入局。日本知名游戲公司世嘉就在5月底宣布,即將推出《世嘉新創造球會2025》(SEGA Football Club Champions,簡稱“FCC”)。這是一款基于其王牌經營游戲《足球經理》(Football Manager)的引擎打造的免費經營類游戲。從初步公布的資料來看,游戲的授權合作對象有日本J聯賽、韓國K聯賽、英超曼城隊以及FIFPro旗下的真實球員。游戲主要模式包括俱樂部管理,以及同樣名為“Dream Team”的對戰模式。
《FCC 2025》
《FCC 2025》大概是世嘉對旗下經典經營系列《創造球會》的新復刻,也可被視為《足球經理2025》宣布取消后的替代品。《足球經理》曾在2024年試水電競模式,成為FIFA電子世界杯的比賽項目。如今的《FCC 2025》,以免費化、輕量化為方向,似乎將結合對戰模式,在經營類足球游戲電競方面進行更深度的探索。
還有的新入局者更加大膽,干脆開發連真實球員授權都沒有的抽卡類足球游戲。由昔日瑞典《反恐精英》職業選手安德烈斯·索斯滕松創立的Goals AB,前后獲得3900萬美元融資,于2021年官宣開發免費足球對戰游戲《進球》(GOALS)。《進球》的畫面高度卡通化,并且不帶任何真實球員授權。玩家會發現一些疑似影射梅西、羅納爾多的球員,但是其形象和名字都與真實球星有顯著差距。《進球》目前在公測當中,據稱將于2025年內正式上架。
《進球》宣傳海報中疑似大羅的球員
當初官宣時,索斯滕松就明確表示,《進球》以電競化為目標。但是《進球》一方面在操作性方面采用擬真定位,另一方面卻沒有任何還原職業足球生態的代入感,比較難想象究竟會吸引到什么類型的粉絲。如果《進球》之后也能取得成功,那授權內容在足球游戲行業的意義可以說已被完全顛覆。
無論《重賽》《UFL》《FCC 2025》以及《進球》將迎來怎樣的未來,無論它們是走幻想、擬真還是經營路線,足球游戲市場已顯著地涌入更多后來者,尋求改變《FC》和《實況足球》統治足球游戲電競對戰生態的格局。這無疑有利于玩家,更大規模的市場競爭催促競爭者更積極地提升游戲質量。這還有望支持足球運動的持續發展:足球借勢電競、吸引更年輕受眾的話題,已經發酵了超過十年,而這些風格各異的新游戲,也許就是將更多年輕人帶到足球世界的途徑。
注:本文所用圖片來自各游戲廠商
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