沒(méi)想到,二游開放大世界正在變得普遍。僅在過(guò)去的一個(gè)多月里,又有兩款開放大世界二游產(chǎn)品發(fā)布了最新動(dòng)態(tài)。
一個(gè)產(chǎn)品是去年便公開的《異環(huán)》,它帶著新的“收容測(cè)試”活動(dòng)而來(lái),以3分鐘的精致短片拿下了500多萬(wàn)的點(diǎn)擊,收獲大量玩家的廣泛好評(píng)。
開放大世界二游總能占據(jù)人氣高位
另一個(gè)游戲則是樂(lè)元素的新品《白銀之城》,游戲憑借虛幻5引擎的加持來(lái)推動(dòng)畫面的升級(jí),并做出更細(xì)膩與寫實(shí)的畫風(fēng)細(xì)節(jié),其英倫美術(shù)風(fēng)格+蒸汽朋克的美術(shù)也很快在玩家留下足夠深的記憶點(diǎn),極為出色的初印象也使游戲在好游快爆、Bilibili、TapTap等平臺(tái)都拿下了超9分的高評(píng)價(jià)。
虛幻帶來(lái)了更好的光影與材質(zhì)質(zhì)量
好游快爆目前的高評(píng)分主要受出色的首曝PV影響
有趣的是,同樣寫作“大世界”,但這兩年的游戲卻有些不同。無(wú)論是《異環(huán)》《白銀之城》,還是此前人氣不俗的《無(wú)限大》與《望月》等產(chǎn)品,這些新一代的大世界二游有相當(dāng)大的比例將題材與玩法主舞臺(tái)投放在了城市之上。
《無(wú)限大》是較早將目光放在城市的二游,原以為是孤品,沒(méi)想到一年時(shí)間變成了一條全新賽道
這種變化并不讓人意外。以傳統(tǒng)野外探險(xiǎn)為核心玩法的開放大世界游戲已經(jīng)站穩(wěn)市場(chǎng)許久,后來(lái)者要與之競(jìng)爭(zhēng),開辟新賽道是最好的方式之一。并且,將探索放在城市里并非沒(méi)有預(yù)期的設(shè)計(jì),翻閱幾款游戲的PV與實(shí)機(jī)演示,游戲之間看似風(fēng)格迥異、題材差異巨大,但在具體的玩法構(gòu)成上其實(shí)已經(jīng)形成一定的雷同性。
比如增加交通工具系統(tǒng),古典城市騎馬;現(xiàn)代都市開車
這些雷同點(diǎn)也恰恰是這些游戲想要突出且能夠與此前開放世界游戲做出差異的關(guān)鍵。并且從最基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)框架上,兩個(gè)開放大世界就有著諸多不同可以去做比較。
城市化大世界的差異性
筆者以為,一款城市風(fēng)格的大世界游戲,不僅僅只是將主舞臺(tái)進(jìn)行搬運(yùn),其玩法的邏輯與內(nèi)核,實(shí)際上也因?yàn)閳?chǎng)所的變遷而形成新的變化,開始與野外大世界相悖。
比方說(shuō),體驗(yàn)上,傳統(tǒng)的野外大世界冒險(xiǎn)是兩套功能明確的地圖(野外+城市)設(shè)計(jì)的結(jié)合,并且形成圍繞一個(gè)中心(城市)向外不斷擴(kuò)張的設(shè)計(jì)邏輯。
《鳴潮》的地圖就比較符合中心城市配套多個(gè)野外探索區(qū)域的設(shè)計(jì)
作為中心的城市往往充當(dāng)交互的中轉(zhuǎn)站與起始點(diǎn),負(fù)責(zé)聚集NPC角色并將分發(fā)任務(wù)的空間固定在合適的范圍之內(nèi)(一城之內(nèi)),同時(shí)城市也成為把控主支線敘事的起點(diǎn),讓故事從城內(nèi)開始發(fā)展,一步步向外延伸出大片的野外區(qū)域地圖,游戲可以在其中填充謎題、敵人、收集要素來(lái)兌現(xiàn)任務(wù)、劇情與探索玩法,兩者結(jié)合形成一套小規(guī)模的城市觸發(fā)腳本+劇情,透過(guò)海量的野外場(chǎng)地去分?jǐn)傆螒蛸Y源+戰(zhàn)斗玩法的模板,讓看似無(wú)序且高自由度的冒險(xiǎn)一直維持在可控的范圍之內(nèi)。
比如《鳴潮》的伴星任務(wù),就是非常標(biāo)準(zhǔn)的先與角色在城市內(nèi)交互,然后在野外大世界里單開地圖探險(xiǎn)(圖片截取自B站UP主:星陽(yáng)希)
其次,自然場(chǎng)景的搭配自由度更高,可以很自然的將不同的地形、植物、生態(tài)融為一體而不顯突兀,搭配風(fēng)格化、塊狀化的城市風(fēng)格,不同的場(chǎng)景風(fēng)格交替而行,依靠風(fēng)格的變化一定程度上也沖淡了探險(xiǎn)的枯燥感,讓旅行變成一種享受。
野外型大世界能將各種地貌與奇觀整合在一起而不顯突兀
但這一些優(yōu)勢(shì)在地圖徹底城市化以后,很難發(fā)揮出來(lái)。
一來(lái),城市擴(kuò)展化讓將場(chǎng)景風(fēng)格歸為一體,場(chǎng)景畫面的變化變少。其次深度城市化也帶來(lái)了氣質(zhì)與交互邏輯的差異。
傳統(tǒng)野外大世界的城市,秩序感與生活氣息并不足,它的工具化更為主要。玩家只是將其當(dāng)作一個(gè)中轉(zhuǎn)站,并沒(méi)有長(zhǎng)留的需求,也因此,城市如何運(yùn)作也就不太重要。但當(dāng)游戲想要定制化大都會(huì)的時(shí)候,當(dāng)玩家需要在一個(gè)城市長(zhǎng)留的時(shí)候,一個(gè)城市的規(guī)劃與秩序感,一個(gè)城市人與人相處的生活氣息就是這類游戲增加內(nèi)容應(yīng)該考慮的重點(diǎn)。
在許多野外大世界里,城市是中轉(zhuǎn)站,在城市大世界里,城市是玩家生活的地方,要做出人活在城市的質(zhì)感
比方說(shuō),要體現(xiàn)出一座城市秩序化的風(fēng)貌,要盡可能維持城建風(fēng)格的基本統(tǒng)一;又比如說(shuō),時(shí)間的概念比起野外大世界而言,也要更為精準(zhǔn),什么時(shí)候開店,什么時(shí)候休息,什么時(shí)候街頭有人,什么時(shí)候可以開工,都要有更為準(zhǔn)確的規(guī)劃。
城市的建筑風(fēng)格與規(guī)劃相對(duì)統(tǒng)一,生活與環(huán)境高度秩序化
再比如說(shuō),動(dòng)作玩法作為許多3D二游的核心要素,在野外探險(xiǎn)之中有著各種理所應(yīng)當(dāng)?shù)妮敵鰣?chǎng)景,但在城市內(nèi)動(dòng)武,則需要提供更多的理由,也要為玩家打破平和秩序的現(xiàn)狀做出交互與反應(yīng),甚至一定程度削弱戰(zhàn)斗玩法的比重,加入更多其他玩法來(lái)補(bǔ)足。
比如已經(jīng)測(cè)試的《望月》,它的戰(zhàn)斗設(shè)定上需要被授權(quán),其次動(dòng)作玩法則是萌寵+信息化多元玩法的一環(huán)
至于塑造生活質(zhì)感則是與野外探險(xiǎn)是完全不同的一種游戲體驗(yàn)。
野外探險(xiǎn)是一種走出去的過(guò)程,生活質(zhì)感則是一種向內(nèi)出發(fā)的思路,一個(gè)追求外部環(huán)境的劇烈變化,內(nèi)容突出驚喜感與素材的廣度,一個(gè)則考驗(yàn)游戲在相同場(chǎng)景內(nèi),如何提升交互密度與細(xì)節(jié)變化,讓玩家感覺(jué)到城市正在活著,設(shè)計(jì)上,大方向上要考慮一座城市的人文變遷,信息變化;小的細(xì)節(jié)上,游戲則要關(guān)照玩家與NPC的交往能否持續(xù)下探,是否足夠的文本量來(lái)提供支撐腳本的不斷深化與變化,。
生活質(zhì)感的體現(xiàn)同樣來(lái)著一些比較虛的概念,比如給NPC角色提供一些獨(dú)自運(yùn)作的生活狀態(tài)來(lái)增加實(shí)感
而當(dāng)我們理清楚城市大世界需要的秩序與生活質(zhì)感以后,幾款游戲相近的發(fā)展方向也就可以理解了,我們可以簡(jiǎn)單歸列為如下幾點(diǎn):
- 城市信息化
- 人際關(guān)系復(fù)雜化
- 載具
- 植入模擬經(jīng)營(yíng)玩法,增加生活質(zhì)感
- 場(chǎng)景建筑物的交互升級(jí)與地圖復(fù)用
城市信息化分為幾種設(shè)計(jì)方向;
1是地圖、人物的高信息量匯集+高效的信息更迭效率,更高更快的信息呈現(xiàn)讓生活痕跡帶來(lái)的信息替換得以實(shí)現(xiàn),游戲能夠借此營(yíng)造出一種信息無(wú)時(shí)無(wú)刻因?yàn)橥婕液蚇PC行動(dòng)而變化的生活氛圍。
在這一點(diǎn)上,并非大世界的《絕區(qū)零》提供了一個(gè)不錯(cuò)的思路。游戲一方面透過(guò)快速更迭日?qǐng)?bào)報(bào)紙的新聞速遞、新艾利都時(shí)下流行文化的海報(bào)、涂鴉;這里還包括當(dāng)紅偶像的海報(bào)與宣傳畫,不同幫派角色的推廣圖等等直觀的、高信息密度的視覺(jué)來(lái)呈現(xiàn)一種城市文化快速變遷的跡象。
其次,游戲接受自由任務(wù)的界面還是按照數(shù)字化特點(diǎn),做成一個(gè)帶有大量信息同屏呈現(xiàn)效果的瀑布流匿名帖社區(qū)。這個(gè)界面不僅負(fù)責(zé)玩家相關(guān)的任務(wù)信息,還包含了大量這個(gè)時(shí)段游戲世界正在發(fā)生的事件與新聞,一方面提供世界觀與敘事鋪墊,另一方面,也跳出玩家視角,用去中心化的海量信息流去鞏固玩家的一種認(rèn)知,那就是除去玩家之外,整個(gè)世界依然在發(fā)生很多玩家不能參與的事件,世界并非圍繞主角而轉(zhuǎn)動(dòng)。
此外,游戲還做了互動(dòng)機(jī)制,玩家是可以對(duì)這些世界發(fā)生的新聞進(jìn)行互動(dòng)、點(diǎn)評(píng)與留言,使玩家好像成為參與信息傳播的傳播者,這更加提升玩家的代入感,讓玩家感覺(jué)自己是這個(gè)世界的一份子。
當(dāng)然,設(shè)計(jì)思路上可以近似,但規(guī)模與信息量的要求卻不可同日而語(yǔ)。《絕區(qū)零》對(duì)這方面的利用僅僅是滿足其箱庭城市規(guī)模的需求,對(duì)于城市大世界而言,其信息量的訴求可能更快更多,還好在目下AI技術(shù)的協(xié)助下,或許可以對(duì)信息進(jìn)行一定的自動(dòng)化生產(chǎn)。
AI對(duì)于文字信息的生成會(huì)有很大的幫助
除了上述的情況,《無(wú)限大》還展示了直播這一種信息實(shí)時(shí)變化的設(shè)計(jì)
至于信息化的第2步,則是信息的玩法復(fù)現(xiàn),比如調(diào)用數(shù)據(jù)去制作信息戰(zhàn),駭客戰(zhàn),在傳統(tǒng)的動(dòng)作玩法之外增添新的內(nèi)容,既添加一層城市化科技與技術(shù)的外殼,也讓大量信息可以與玩法結(jié)合落到實(shí)處。
對(duì)于信息化的玩法呈現(xiàn)是如今許多城市化大世界游戲最看重的表達(dá)內(nèi)容,比如在游戲《望月》里,玩家可以隨意調(diào)取NPC與場(chǎng)景的數(shù)據(jù)來(lái)進(jìn)行分析、解密與駭入,玩家不僅可以駭入敵人的設(shè)備、基地的機(jī)關(guān),甚至在駭入玩法之后,游戲更進(jìn)一步增加潛行玩法,讓游戲的可玩性一下子豐富起來(lái)。
《望月》里,玩家駭入敵人的通訊設(shè)備,觀看敵人的通訊信息
而《白銀之城》則呈現(xiàn)了一種信息比對(duì)的玩法,依靠比對(duì)NPC信息與真實(shí)信息的差別來(lái)篩選哪些NPC是潛伏在人群、偽裝成人類的敵人。
在游戲完成信息化的加強(qiáng)之后,下一步就是增加玩家與NPC交互的復(fù)雜度,增加玩家被人物與生活包圍的實(shí)感。
一方面游戲需要增加與其他NPC角色相處的方式與場(chǎng)所,尤其是一些非主線敘事的日常場(chǎng)景,既要模糊玩家規(guī)章化明顯的游戲質(zhì)感,也要以更寬泛的交往模式形成一套不同以往的人情往來(lái)。比如許多游戲在PV里,格外注重展示許多非戰(zhàn)斗化的娛樂(lè)場(chǎng)所,如酒吧、咖啡廳、夜店、沙灘、舞池等,玩家與角色的相處不僅僅只是敘事與任務(wù)的一環(huán),更有無(wú)目的、日常化的風(fēng)花雪月。
喝酒、喝咖啡、看演出,游戲需要增加更多日常娛樂(lè)的交流場(chǎng)所,提供生活的實(shí)感
另一方面從細(xì)節(jié)角度去看,人際交往的復(fù)雜程度是否也可以被量化成一套新的交互模式。比方說(shuō)近期開測(cè)的游戲《二重螺旋》也提供了一種新的視角,游戲設(shè)計(jì)了一套根據(jù)根據(jù)印象五維(人物的功利、道德、混沌、才智、共情)來(lái)影響角色間對(duì)白、任務(wù)導(dǎo)向以及劇情分支、可塑性很強(qiáng)的交互形式。
雖然不是開放大世界,但《二重螺旋》還是增加了許多更有變化的內(nèi)容
五維屬性的不同會(huì)影響選項(xiàng)分支,進(jìn)而影響NPC對(duì)玩家的認(rèn)知
依靠類似的方式,隨著玩家的選擇與經(jīng)歷變多,城市NPC與重要角色,對(duì)玩家的交認(rèn)知與交流方式也會(huì)開始發(fā)生改變,不僅人物對(duì)白與用詞應(yīng)該隨之發(fā)生改變,人物之間能否坦白秘密,開辟新劇情;是否玩家與NPC交往之中,能夠形成好感度不同,解鎖任務(wù)與獎(jiǎng)勵(lì)也截然不同的差別,都是交往體系量化之后,游戲可以深化體驗(yàn)效果的一些可預(yù)見(jiàn)的開發(fā)思路。
與信息化、人際關(guān)系的內(nèi)容擴(kuò)寫一樣,模擬經(jīng)營(yíng)玩法也是城市化大世界必不可少的一環(huán),我們能看到幾款游戲都在宣發(fā)上用相當(dāng)?shù)钠リU述這類玩法,彰顯游戲?qū)δM經(jīng)營(yíng)玩法植入上的重視。其中最常見(jiàn)的經(jīng)營(yíng)方向是用物產(chǎn)與房產(chǎn)的置辦與運(yùn)營(yíng),將玩家與城市捆綁,玩家可以在自己的房產(chǎn)上裝飾家具與各種設(shè)備,可以經(jīng)營(yíng)大量房產(chǎn)獲取額外收益,這種設(shè)計(jì)首先能夠提供玩家一種歸屬感,讓玩家感覺(jué)自己在這座城市成功安家立業(yè)了;其次,置辦家產(chǎn),擺弄家具也能成為一種殺時(shí)間的玩法補(bǔ)充,更好把玩家把控在游戲之中。
《白銀之城》目前公開的房產(chǎn)運(yùn)營(yíng)系統(tǒng),可以收租
《望月》裝飾家具的玩法
如果說(shuō),前文提及的新增內(nèi)容是強(qiáng)化城市特色的一種方向,那么,增加載具則是彌補(bǔ)城市資源聚集與同質(zhì)化場(chǎng)景探險(xiǎn)驚喜感不足的問(wèn)題,用不同且多樣的交通形式去更快串聯(lián)不同街區(qū),讓驚喜感不足的探險(xiǎn)時(shí)間能夠被更大程度的縮短。
其次載具也可以成為一種可以被定制化的玩法。無(wú)論是根據(jù)現(xiàn)有的馬匹、汽車、飛機(jī)等載具進(jìn)行零件的替換與改裝養(yǎng)成;還是將載具模塊化切割,讓玩家利用場(chǎng)景道具自行組裝的,都會(huì)成為這類游戲相當(dāng)不同的看點(diǎn)。
《異環(huán)》與《望月》不同的汽車改裝系統(tǒng)
同理,將城市的建筑物復(fù)用也是彌補(bǔ)城市場(chǎng)景類型不足的一種手段。
游戲可以將建筑物的功能性變多,一方面各種建筑物有它本來(lái)的功能,也許是各種店鋪,也可能是各種公司與機(jī)構(gòu);而在常見(jiàn)的外觀之下,城市的高樓大廈完全可以利用自身復(fù)雜的結(jié)構(gòu)來(lái)制作新的空間,額外提供給玩家冒險(xiǎn)與戰(zhàn)斗的新場(chǎng)所。
比分樓房它分內(nèi)外(樓外和樓內(nèi)),一棟樓房,不同房間不同樓層可以以幾層樓作為切分,做成不同的冒險(xiǎn)與戰(zhàn)斗場(chǎng)所,讓一棟樓房就能涵蓋多種玩法。比如一層樓內(nèi),既在這個(gè)房間內(nèi)做某一個(gè)潛行關(guān)卡,也可以在另一層房間做戰(zhàn)斗場(chǎng)景;還可以在下一個(gè)房間里做解密關(guān)卡,將各種玩法集結(jié)在一起。
既要做城市街道上的戰(zhàn)斗,也要做室內(nèi)的冒險(xiǎn)
其次,一棟樓房也分位置,不同位置也有著不同的功能與定位優(yōu)勢(shì),比如樓頂適合隱藏秘密與寶箱,地下室與下水道可以成為樓房的隱藏區(qū)域與連接其他地區(qū)的通道,電梯內(nèi)則是封閉空間,適合做一些限制時(shí)間內(nèi)的競(jìng)速玩法,游戲如果能夠充分利用樓房的各種特性,將進(jìn)一步豐富地圖的探索與交互。
樓頂不僅適合藏東西,也適合俯瞰地圖,進(jìn)行信息整合
更重要的是,復(fù)用樓房建筑物一定程度上箱庭化了冒險(xiǎn)區(qū)域,將不同的探索區(qū)域切割成一個(gè)個(gè)小的分塊,有限的空間不僅有利于開發(fā)者進(jìn)行設(shè)計(jì),更小的運(yùn)算資源也一定對(duì)如今開放大世界的運(yùn)行壓力進(jìn)行減壓。
總結(jié):
總的來(lái)說(shuō),城市化大世界要體現(xiàn)的是在一個(gè)穩(wěn)定的地圖內(nèi),信息與交互密度與內(nèi)容量不斷攀升的效果,而非世界與地圖的體量。因?yàn)槌鞘袃?nèi)是生活而非生存,因此戰(zhàn)斗機(jī)制受到城市秩序社會(huì)的限制,也并非具備壟斷地位的核心,而是主要玩法框架之一,大多游戲的PV內(nèi)容里,戰(zhàn)斗演示的比重也不多,游戲更樂(lè)意表現(xiàn)賽車,展示各種運(yùn)營(yíng)模式以及玩家利用信息去與NPC,與戰(zhàn)斗,與場(chǎng)景去做更多的互動(dòng)形式。
游戲不再?gòu)?qiáng)調(diào)規(guī)模,而是突出一座城市之內(nèi),玩家能夠干多少事情
這些開發(fā)方向恰恰與過(guò)往的需求截然不同,因此幾款游戲也最為重視,最終殊途同歸,在基礎(chǔ)框架上漸漸變得這般相像。
而在大體方向沒(méi)有太多區(qū)別的情況下,細(xì)節(jié)上的不同,打磨的精細(xì)程度也許將是決勝的關(guān)鍵,且看之后的測(cè)試?yán)铮鼈兡芊裣嗨频姆椒ㄕ撝拢趯?shí)機(jī)的體驗(yàn)之中帶來(lái)更多的不同的驚喜。(文/丸子)
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