在《撈女游戲》上線24小時、登頂Steam國區暢銷榜之后,游戲改名為更“中性”的《情感反詐模擬器》。與此同時,游戲開發組的相關賬號在包括B站在內的社區里被Ban。玩家們認為,這是因為這款游戲“讓太多人破防了”,也因為這樣,很多人稱圍繞它發生的這些事為“現實DLC”
從任何角度上,我都無法贊同,也并不支持“封禁開發者賬號”這種做法。或許你不喜歡某個游戲,甚至你會發現有一些游戲不喜歡你,但“你不喜歡它”和“拒絕它存在的權利”是不同的。在略顯古典的想法里,無論某款游戲的品質如何,無論它的價值觀是什么,在合法的前提下,它都應該有表達自己想法的權利。哪怕是從最現實的角度講,每個人喜歡的東西不同,我喜歡的東西可能是另一個人討厭的東西,為了確保我能接觸到自己喜歡的東西,我必須付出接受那些我不喜歡的東西出現在我面前的代價。而現在,我們或多或少在承受另一種代價——我不喜歡的東西不能出現,我喜歡的東西也沒了。當然,這也并非只是游戲獨有的問題。
所以讓我們拋開這一點,來說說這款游戲。以“一款真人影像互動游戲”而言,它的品質相當不錯。游戲的拍攝團隊非常專業,化妝、服裝、場景、道具、燈光等部分無一不精,雖然限于成本,畫面沒有達到電影水準(我們也不該指望這個),但它絕對達到了一部優質網劇的水平。
游戲的演員也是專業人士,表演水準在合格線之上,演出雖稍有做作,但據我貧瘠的知識,當前的國產電視劇也差不多都是這個風格。游戲的臺詞不“尬”,通順自然,這非常難得。故事雖然大體上透著一股港劇范兒,但大部分邏輯都處理得相當合理,某些時候甚至引人入勝。考慮到游戲的價格,它真的比許多游戲更能讓人感覺到“值得”。
當影視拍攝和游戲制作結合起來……
之所以說“故事透著港劇范兒”,是因為游戲在許多地方的處理上透露著一股“服務觀眾、迎合觀眾”的勁頭。創作者在這款游戲中呈現的態度是很謙卑的,他們不像那些獨立游戲開發者一樣總是想要“表達自己”,而是明明白白地把“服務用戶”貫徹在大多數地方——從游戲開發組的宣傳和游戲的方方面面,你都能感到這一點。在游戲里,你也總是在覺得“應該這樣”的時候看到“的確是這樣”。
游戲的大概情節是,男主角吳宇倫曾經是一個身無分文的家伙,他當時的女朋友陳欣欣是一個玩弄他感情、希望從男性身上撈錢的“撈女”。她把吳宇倫榨干后就拋棄了他。吳宇倫奮發圖強,成了一家公司的老板,同時像蝙蝠俠一樣建立了一個“反撈小組”,以揭露撈女技巧、拯救男性同胞為己任。機緣巧合,在一次任務中,他又遇到了陳欣欣。兩人見面后,陳欣欣決定改邪歸正,和吳宇倫好好經營感情。但她所在的“撈女組織”(叫鳳凰什么的,非常“港”)對真誠的愛情已經失去了信心,不停勸她回歸組織。陳欣欣面臨巨大的壓力,不得已自盡。吳宇倫決定深入組織,查明真相。在這個過程中,他需要接觸不同的“撈女”,識破她們的技巧、感化她們,最終迎來真正的勝利。
游戲的前3章在網絡上受到了巨大的好評,玩家們紛紛贊揚其“3章封神”。與之對應的是,后4章被許多人批評。有一位玩家憤怒地評論:“搞什么?所有女的最后都洗白了,合著沒一個壞人伏法是吧?”
一定程度上,我理解這種憤怒之下的心態。游戲的前3章描述的是男主角用“技巧”“征服”女人的過程。在這個過程中,男主角就像一個真正的霸道總裁一樣,有著玩世不恭的外表和堅如鋼鐵的內心。他游刃有余地面對對方(當然,都是“撈女”),呈現出一種絕對的掌控感。與之對應,“撈女”們擁有臉譜化的邪惡,整個故事就像爽文一樣,直接、過癮、痛快。最終他也得到了真正的愛情。
但在后4章中,女主角離世,男主角逐漸打入“撈女”云集的組織——他需要和不同的女性周旋。在周旋的過程中,男女雙方的互動越來越接近于“復雜的感情”,也就是說,有真誠,有情緒,有一定程度地暴露自己和尋求同對方的聯結。每個女性,即使是“撈女”,也有她們的情感。制作組想要表達一個“真情可以戰勝一切”的故事,大部分時間他們做得還不錯,不過在一些情節上,因為此前對人物塑造臉譜化得太厲害,此后“向善”的基調又過于明顯,所以轉折會顯得不夠自然。
但這種程度的描寫似乎激怒了很多人,從諸多留言、彈幕和評論中,許多人對后4章的情節感到別扭和無所適從,繼而產生憤怒。這一定程度上來自于敘事的生硬:開發者追求一種穩妥的表達,但沒有把這種表達處理得足夠自然和令人信服;也或多或少來自于許多人拒絕接受復雜,以及在踏入一個自己不熟悉的領域時產生的不安全感。
感到不安全時,我們就會憤怒;感到失望時,我們就會變得玩世不恭;幾乎已經絕望時,我們就會成為樂子人。這些憤怒、玩世不恭和“樂子人”其實都是在巨大的需求無法滿足之下的自我保護。在很多社區(比如小紅書),在所有關于這款游戲的內容下,都有無數的用戶重復刷著一個梗:“30元代差評”(給我30元,我代你給這個游戲打差評)。這種玩世不恭的評論風格是一種語義降級,當面對復雜或帶有沖突風險的話題時,一些人往往選擇用玩笑、模因、模仿、復讀等方式主動降低討論層級,以避免正面對話——這也是一種避險,和許多人處理感情的態度和做法是一脈相承的。
我們表達情感的語言似乎只剩下幾個流行詞匯,在互聯網填補著感受的黑洞
然而我們真的能夠帶著嘲弄的微笑,站在高地上俯視這一切嗎?在B站關于這個游戲的視頻里,某些“真情流露”的片段獲得了巨量的彈幕感慨。從那些彈幕中,你會發現所有人都渴望真正的感情。然而通向美好未來的路似乎又太危險了。從更本質的角度上,我們始終在呼喚“他者認同”——這聽起來有點兒像那個古老的雞湯,就是“人心靈都缺了一塊兒”那個。但至少這碗雞湯沒說錯,人對于親密關系的呼喚實際上是對自己成為被接納和理解的完整主體的追求。
但這很難。就像人需要鍛煉才能臥推60公斤,需要練級才能通關游戲一樣。建立親密關系同樣需要練習,失敗,再練習。這個過程往往意味著暴露自己,承認不確定性,承擔一定程度的情緒責任,以及失敗。在這個年代,“不確定性”和“情緒責任”會讓許多人感到焦慮和不安全,而沒有希望就不會有失望。
不過時代變了。現在我們隨時可以呆在讓自己覺得安全的地方,我們有無窮多的事情可以干不是嗎?現在已經有了各式各樣的替代品,它們都以滿足我們,以讓我們開心為己任。我們可以在游戲中獲得美好的感覺,可以在游戲中獲得真正的感情,現在甚至可以看到有游戲替我們“說出心中的憤怒”。但這可以從根本上解決問題嗎?
在那些遠古的過時哲學中,這種需求很難由作品滿足。動畫很難滿足,手辦很難滿足,游戲也很難滿足。因為哪怕是最深刻的作品,和一個真正的人相比,也還是太膚淺了。但如果獲得某樣東西的代價太過昂貴,以至于人們幾乎失去信心,那么誰又能阻止我們尋找一些替代品?就像買不起梵高的作品,但至少可以開幾個Labubu盲盒那樣,誰能阻攔我們獲得一些短暫、輕松、唾手可得的快樂?
當快樂成為唾手可得的模擬替代,我們眼中的真實世界又會如何變化?
必須承認的是,社會并沒有正視這一代人(或許還有上一代和上上一代)的情感需求。社會和環境并沒有給他們(或者說,我們)在“與人連接”這個領域以足夠的教育、知識、機會和鼓勵。一方面,我們被要求好好學習,投入競爭,接受一種徹底的績優主義;另一方面,整個社會提供越來越多的代餐、速朽品、誘惑、情緒和越來越多的對立。我們在生活中甚至越來越少需要和人交流(這就是原子化,朋友)。我們相信一個人也可以過得很好,也越來越不相信自己可以真正得到這些。很多人開始退場,如果能加速,那就更好。然而,一個經常被人忽視的事實是,大多數人想要的并不是毀滅本身,而是希望毀滅后能夠重新出現一個潔凈的新世界。
大多數人希望的仍然是得到一個新世界。也就是說,大多數人仍然希望得到一份真誠的感情。哪怕是在這個游戲中,在游戲給出的一些溫情時刻,你仍然能看到許多彈幕在表達自己的感動。這時,你就會相信,所有那些嘲弄的、故作輕松的話往往是一種姿態。它們背后是巨大的無法被滿足的空虛。在現實的擠壓下,這些往往不是出于惡意,而是自我保護。
所以,我們要如何看待這款游戲?品質上來說,它完全對得起它的價錢。它是一個非常聰明,非常認真的作品。它讓我想起那些老港片——拒絕崇高,拒絕說教,貼近觀眾需求。游戲從頭到尾都體現出一種專業的服務精神,也以滿足玩家需求——大到整個故事的情節設計,小到一些臺詞、人物設定和制作組發布的玩家交流內容,都讓玩家覺得“懂我”——為己任。
你甚至不能說它的價值觀有什么問題——從作品本身,它的確在告誡我們“戀愛需要技巧和真心”,也的確“揭露了許多技巧”。游戲說它的目的是教會大家“如何勇敢去愛,同時保護好自己”,僅從內容來看,這是真的。游戲本身的“心理學小檔案”看起來確實包含一些幫助我們和其他人溝通的技巧。在結尾處,主角一邊眺望遠方一邊給出了誠摯的建議:“戀愛需要技巧,也需要真心,技巧只能讓你不錯過愛情,而如果你想要追求真正的愛情,那你仍然需要用真心。”
然而這些話是真誠的?還是一種精明?抑或是那種“為了迎合某種情緒而做出某種表態”的行為?我嚴重懷疑是后兩者。你會發現,這款游戲在所有地方都非常“成熟”:在宣發時,它明確地闡述了自己的立場;但在實際內容中,它的表達又溫和、正面和中立許多。它在所有步驟的操作中都體現出“我懂你們”和“我就是讓你滿意”的誠懇,用非常精明的方式把自己放在一個吸引所有人的注意力、但不會徹底得罪任何人的位置上。這看起來就是那種吃透了市場的老手做派。
但在某些時候,我更愿意接受“真誠的偏激”而非“成熟的精明”,因為如果連真誠都是一種表態的話,那整件事看起來就太扭曲了。當然,我始終相信每個人的內心都有一處屬于自己的、真實的地方。我有一種感覺,這款游戲的制作人的真實可能藏得很深,在它之上是層層疊疊迷霧般的現實主義、防御機制、對成功的渴望和一點點玩世不恭。
這款游戲的導演是胡耀輝,他于1957年出生于中國香港。資料顯示,他“指導/編劇/主演了話題性極強的電影《 3D肉蒲團之極樂寶鑒》《喜愛夜蒲》《一路向西》等影片”。作為一名真正執導過電影的導演,他對“真人影像游戲”呈現了降維打擊式的能力,這種打擊也包括宣傳在內。2012年,胡耀輝在一次采訪中表示:“對于電影,話題性是很重要的,只有話題性才能讓影片得到關注。”他所說的話題性,是指“可以給媒體和大眾去討論的點”。
性別矛盾顯然是最近這些年媒體和大眾熱衷于討論的焦點。而這不是任何一篇文章能說明白的話題。有時候,我覺得幾乎一切都是因為恐懼——對陌生人的恐懼,對暴露自己的恐懼,對自己可能被背叛、辜負、傷害的恐懼——不同性別的人用不同形式表達著自己的恐懼,攻擊對方顯然就是其中的一種。攻擊會導致反擊,這又加劇了恐懼本身。
文藝作品天然也擁有“代替人們說出想說的話”的功用。所以我該批評這個游戲迎合、利用并加劇了某些情緒嗎?不,我只能有限地對它的“使用技巧,而非真心”提出一點異議,這種異議也十分虛弱。在很多時候,適當的精明是我們保留誠意、規避傷害、延續表達的方式。而很多時候用戶也并不在乎制作者是否真心。大家需要一個作品代替自己說出想說的話。時代呼喚這個游戲,它可能是那種在十幾年后會被人提起來的游戲——并不是因為它本身,也未必是在游戲領域。
如果僅看游戲質量,影視圈的人擁有更豐富的經驗,知道如何用影像和故事層面上的手段取悅和服務觀眾。然而看電視的人越來越少!長時期的艱難歲月(他們過得比游戲行業的人苦多了)讓他們中的許多人天生就沒有“我是要表達自己還是要取悅觀眾”的糾結——要活命啦,大哥!
自從《完蛋,我被美女包圍了》獲得巨大成功之后,據我所知,有許多影視行業的團隊對這個品類躍躍欲試。現在這款產品就是一次跨界打擊。在品質過關的游戲設計之上,它所擁有的、在影視行業司空見慣的技能遇到了藍海般廣闊的用戶群。它熟練地使用話題炒作,使用相當高的質量呈現至少一部分用戶喜聞樂見的話題。這是一個由成熟團隊推出的、有明確話題指向的成熟作品。港片里怎么說的?“吶,這就叫專業。”
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