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只靠試玩版就成了直播爆款,誰是“喪尸邊檢官”的背后推手

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一開始就選擇了“彈幕最多”的打法。

不論是在B站、抖音還是其他視頻平臺上,你多半已見到過一款被稱為“喪尸邊境檢查官”的游戲的直播或是切片。

這游戲的玩法看上去直白易懂:就是由玩家扮演喪尸末世下的一名檢查人員,篩查每個試圖進入安全區的幸存者,判斷他們有沒有感染喪尸病毒,并進行相應的處置。主播們裝瘋賣傻或是一本正經做出的各種節目效果,則已經創造了多個千萬級別播放量的視頻。



你或許會奇怪:這游戲怎么只見人播,沒見人玩?

原因也很簡單,這款正式名稱為《Quarantine Zone: The Last Check》(以下簡稱為“隔離區”)的游戲,到目前為止也只是在上個月公開了一個試玩Demo,并沒有正式發售。



但就是這樣一個Demo,已經在Steam上拿到2千多個評價,處于特別好評,最高同時在線人數1萬7千人,到現在每天還能有1000多人——遠超絕大部分獨立游戲所能達到的巔峰。

所以你可能也會好奇,到底是什么樣的人整出了這樣的大活,背后又到底有沒有“推手”。

在我們聯系到這個游戲的制作團隊Brigada Games,及其創始人Stas之后,這位來自俄羅斯的開發者,向我們分享的則是“一個外包工作室在行業下行的環境中,如何尋找出路”的故事。

目標就是“做個有直播效果的游戲”

Stas全名是Stanislav Starykh,這位俄羅斯老哥的經歷算是相當豐富。他干過IBM銷售,單干后向大公司賣VR軟件,還當過Epic的外聘顧問,或是幫《坦克世界》的開發商Wargame的非公開項目做過外包優化工作等等。

《隔離區》則是他們頭一回自己下場做游戲。


接受了我們視頻采訪的Stanislav Starykh

Demo如今這么火,超出了Stas他們預料,但他也承認:《隔離區》打一開始就是沖著 “直播效果”去做的——不僅要給主播整活的空間,也要讓觀眾有和主播互動的參與感。

“隔離區”的玩法也的確遵循了這個思路。

游戲最核心的部分,就是玩家和接受檢查的幸存者們“斗智斗勇”,游戲中準備了相當數量的各類病癥:呼吸沉重、體溫升高、角膜充血等等。玩家需要仔細找到每個病癥,并判斷是否為喪尸病毒感染。很多病癥還有專屬的小技巧,比如聽診器要聽黑色的病灶,被掩蓋的傷口只有紫外燈照射才會顯現,還有充滿禁斷感的“透視燈”等等。隨著工具和癥狀都逐漸豐富,大家也難免會忙中出錯,漏掉細節。


根據Stas自述,游戲中的病癥都是成員們上網搜來的

每當這個時候,評論區都會熱鬧起來,觀眾們或吐槽或支招,還有樂子人會故意添亂。

另外,模擬游戲高度自由的玩法也讓不同主播呈現出了眾生百態,總能有新的花樣。心軟的玩家往往會糾結猶豫,生怕錯殺一個,注重效率的熟練玩家則會來個“殺伐果斷”。一部分追求節目效果的樂子人主播們,則干脆不做人當起了“賽博昏官”,主打一個全是冤假錯案,讓觀眾紅溫。


靠著末世題材的“低道德水準”,一些玩家硬是玩成了槍斃模擬器

這讓不少觀眾想起了網上那些經典的假廣告,正是靠著一手“選擇全錯”勾起人們的好奇。那這些整活的主播,是否也是制作組安插的托呢?

對于這種說法,Stas無奈地表示:Brigada Games只是個一個沒啥名氣的小工作室,前期宣發預算才700美元。何況中國市場人生地不熟,他們既沒財力也沒能力頂著語言門檻托人整活。

對此,Stas也有自己的一套解釋:有節目效果的游戲和主播之間是個“雙向奔赴”。既然小團隊急需主播的流量,那就讓游戲充滿節目效果,這種游戲天然會吸引主播,最終效果比貼錢請人還好。



中國玩家熟悉的“響當當”故事,算是主播和游戲相互成就的一段佳話

他還用了《最后生還者》舉例:“《最后生還者》是個很棒的游戲,你喜歡,我喜歡,大家都很喜歡,唯獨主播除外。主播想要的是能和觀眾熱烈討論、積極互動的游戲。《最后生還者》像是一部精彩的電影,但留給玩家選擇卻不多,也就沒有多少可以討論互動的機會。這種游戲大廠可以搞,我們沒那個本錢搞。“

Stas告訴我們,在游戲直播出現在油管上第一個周,他們的愿望單數量直接漲了1.5萬。截至采訪時,愿望單總數已突破90萬,向著百萬沖擊。

從銷售到做游戲

《隔離區》的誕生,實際上充滿了偶然性。

在創立游戲公司之前,Stas是IBM的一名銷售經理,從20歲干起,一干就是近13年,創造了超過一億美元的銷售額,直到某一天他決定出來單干。

一開始,Stas也并沒想要做游戲,而是注意到了原本行業中的一小塊空白,成立了一家VR公司,給各大公司制作VR培訓軟件。在這個過程中,他們團隊對虛幻引擎越發熟悉,還被Epic Games看中,讓Stas繼續發揮原本的特長,兼任Epic在獨聯體地區的銷售顧問。

這份兼職也讓Stas對于游戲行業更加熟悉,他將公司重組為游戲外包公司Brigada Games。他們利用團隊積累下來的開發經驗,幫助其他公司優化、移植游戲,直到疫情襲來。


曾同屬俄羅斯的Wargaming就是Brigada Games服務過的甲方之一

在后疫情時代,Stas意識到“降本增效”正成為各大游戲公司共同的趨勢,外包預算一砍再砍,必須得重新思考自家團隊的出路。根據他自己回憶,在當時只有兩個選擇,要么隨大流一起裁員,要么親自下場做游戲,他們選擇的答案我們現在也都知道了。

但在做什么游戲方面,Stas最初有些迷茫,只能在網上搜索他人的案例。很快,他就被打開了一扇新的大門。

“在親眼看到之前,我都不知道世界上還有‘模擬類游戲’,看到人們對此如此熱衷,這讓我大為震撼。”Stas口中給他“上了一課”的游戲是2024年發售的《超市模擬器》,如同名字所示,游戲內容基本就是當個超市店長,完成貨架碼貨、掃碼結賬等工作來積攢資金,做大做強。這個放到現實生活中都看似乏味的工作,卻讓不少玩家樂此不疲,玩得上頭。

《超市模擬器》的數據更是讓Stas眼前一亮:各路游玩視頻在油管等網站上收獲了數百萬的播放量,Steam上峰值在線數突破5萬,收獲了6.5萬評價拿下了“特別好評”,熟悉獨立游戲的都知道這成績完全對得起“爆款”二字。加上制作團隊Nokta Games也不過是個2017年新成立的小公司,算得上是Brigada Games的完美榜樣。


正巧,《超市模擬器》剛剛發布了1.0正式版

Stas很快意識到模擬游戲的優點:這種游戲以還原特定的職業為賣點,只要核心玩法有趣,玩家可以接受相對簡陋的畫面或是重復的玩法,非常適合沒啥資本的中小制作組。

因為“老本行”的差別,在制作游戲的時候,比起同行卷技術和美術,Stas則更關注市場調研。盡管《超市模擬器》的表現十分搶眼,Stas還是決定謹慎一點,先試個水。

Stas直言不諱:“我們在當時做了兩個‘假預告’,一款是《倉庫模擬器》,另一款是《歷史煉金師模擬器》。隨后我們投放到了視頻網站和游戲論壇上,看看玩家反響。”

“假預告”是目前游戲行業正在流行起來的一種做法,不同于大家熟悉的那種“貨不對板”騙人下載游戲的“假廣告”,“假預告”是指發布一些實際并未開發的項目廣告,將其投放到各個網站平臺,測試玩家的興趣與下載意愿。



動視暴雪此前就投放了一大批假預告,宣傳一些后被證實“連文件夾都沒建”的游戲

雖然上面兩個項目發布的假預告都只獲得了數百播放量和寥寥無幾的評論,不過以Stas的標準來看,這個數字已經足以支撐他的決策。



之所以沒真的做這兩個游戲,主要是因為Stas自己的團隊雖然熟悉虛幻引擎的技術細節,但游戲制作還是頭一遭。他們評估了“開店模擬”這類游戲包含不少物理碰撞(比如擺弄家具),沒積累就得花大力氣去調,調好了也不能成為什么優勢。

在團隊頭腦風暴了30余種方案后,這款被“后疫情時代”逼出來的游戲,最終選擇了讓人排隊“測體溫”的玩法。

進軍中國市場

如果你只是看過《隔離區》的切片視頻,那很可能壓根不知道,這游戲其實是有“防守關”的——阻擋完大批喪尸的進攻,才會到審查幸存者的橋段。


防守關

包括Steam上的一些差評在內,不少主播和觀眾都對這個防守關表現得不太感冒,甚至吐槽說“不如刪了”。

Stas他們很愿意接受玩家的意見,但在特意做了玩家調研之后,卻發現其實只有6%左右的受訪者真的對防守玩法深惡痛絕,剩下的玩家認為防守關是個很好的調劑,就是做得不夠有趣。

這或許就是前期依靠“直播”來帶流量的游戲所要面對的一個常見難題:主播不喜歡、他們的觀眾也不喜歡,但這是不是能代表真買游戲玩的人的意見?雙方有分歧的話,該聽誰的?

總之,Stas目前還是打消了“刪掉防守關”的念頭,轉而和團隊研究如何重構防守玩法,讓它更為有趣的同時,還能和游戲的基地管理、幸存者篩查核心玩法進一步聯動。

同樣的,游戲的獎懲機制也會進一步優化。Stas表示,玩家可以執掌NPC們的生殺大權,但游戲的直接反饋就只有金錢的增加和減少——這是目前許多直播節目效果的來源,但玩家自己真玩的時候,肯定不會覺得這樣的設計算得上平衡或有趣,而只是單純的粗糙。

Stas希望玩家能感受到自己做出的選擇真的會影響游戲的走向,比如增加更多和玩家決策相關的劇情事件,或是給營地加入“士氣值”來反映玩家的走向。

相比于改進游戲內容,倒是《隔離區》進一步的發行計劃更讓Stas有些犯難——來自中國的熱度遠超他們預期,他到現在都難以相信游戲在B站上的單個視頻播放量竟然能超過1100萬。

在將《隔離區》加入愿望單的玩家里,來自中國的玩家占了總數的10%-11%,全球排名第二,僅次于美國。


Demo版的中文評價中,好評占比超過85%,也是非常不錯的成績

Stas十分感激中國玩家對他們游戲的熱情與支持,同時也有些惶恐。

他說自己對東方文化一直很感興趣,在商言商當然也很渴望能夠進軍這個巨大的市場,但他坦言自己對于中國的了解還不夠深入,從最基本的如何在國內注冊運營賬號,到面對中國市場要注意的規矩等等,都幾乎是一籌莫展。

實際上,在最近幾周里,僅是和亞洲的各路發行方溝通,已經把Stas的日程都被排滿了。

Stas提到:“我可以承諾的是我們會盡己所能優化游戲的本地化——我知道中國玩家對于本地化非常嚴格。我們現在的Demo其實是一位好心的中國玩家花了一晚上幫我們搞出來的。最終版必須要做得更好更專業。”


當前的官中只能達到“勉強能懂”的級別

《隔離區》預計會在今年9月發售,Stas也開始期待自己的“中國行”:他正打算登門拜訪國內的發行商,進一步商談合作。

從這些角度來說,金牌銷售出身的Stas已經表現得“挺懂中國玩家”了,或者說是很懂如何表達尊重。

結語

《隔離區》是Stas參與的第一個原創游戲項目,但在采訪中,很容易發現Stas身上沒有那種“游戲圈新人”常見的青澀和彷徨感,正相反,他對自己要做什么、會有怎樣的反響就有著一個清晰的認知。

在采訪過程中,我也以自己的視角,問了不少玩家感興趣問題,像是“這個功能會不會加”、“這兩個病癥太像了要不要給點提示”。每一次,Stas都能給出一套自己的解釋,他的說法未必和我的期望一致,但從始至終,都和他自己的“戰略”認知吻合。

從這一點來說,有著相當成熟商業考量、著重考慮怎樣“買更好”的《隔離區》,或許已經不能算作傳統意義上追求玩法突破的“獨立游戲”了;但也正因為明確地知道自己“要什么”,Stas和他的Brigada Games,才從游戲行業中依附于他人的一家外包公司,走向了“獨立”的第一步。

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