今年網(wǎng)易520發(fā)布會上,緊跟《率土之濱》出場的是《萬民長歌:三國》。關(guān)于這款游戲,介紹語是這樣寫的:“(《萬民長歌:三國》)是從《率土之濱》這棵大樹上結(jié)出的果實。”
之前的評測中,我們也提到過,放眼望去,國內(nèi)能做“三國”大戰(zhàn)略的,也只有《率土之濱》這個老牌SLG賽道的頭部團隊了。而他們面對的問題,也和當前市場上那些赫赫有名的老牌大戰(zhàn)略游戲公司一樣——如何優(yōu)化自己的特色,并在有限的時間內(nèi)填充入足夠的內(nèi)容。
6月10日,《萬民長歌:三國》上線了公開的測試版本,之后更是以每周一更的頻率,大幅度優(yōu)化、調(diào)整玩法。我們也得知,目前《萬民長歌:三國》的開發(fā)團隊正在趕進度,做戰(zhàn)役,你能感覺到他們對時間的珍惜和緊迫感。
6月:不斷迭代
在5月結(jié)束的測試中,《萬民長歌:三國》的團隊總共收到了萬名以上的玩家反饋,在各平臺都有玩家留言,所有建議的總字數(shù)超過100萬字;在問卷方面,平均每份問卷填寫時間超過15分鐘,甚至還有玩家給開發(fā)團隊發(fā)去了圖文并茂、包含大量玩法建議的文檔。這些玩家反饋的數(shù)量和熱情,超出了開發(fā)團隊的預期。游戲的問卷填寫率超過了20%,這在同類產(chǎn)品中可以說是罕見的。
游戲得到了大量反饋
從這些直觀的數(shù)據(jù)中,其實可以看出,《萬民長歌:三國》在沒有太多宣發(fā)的情況下,靠社區(qū)自發(fā)的傳播,已經(jīng)觸及到不少大戰(zhàn)略品類的核心玩家,這些玩家對這款國產(chǎn)游戲表現(xiàn)出了極大的熱情。
比較“硬核”的反饋大部分集中戰(zhàn)斗、經(jīng)營和引導這3個部分。對于這些反饋,開發(fā)團隊以非常高效的方式,在不到1個月后,即6月上旬的版本中,一一做出了回應(yīng)。可以看到,新版本進行了大幅度的調(diào)整。
究其根本,《萬民長歌:三國》目前的最大優(yōu)勢在于,它在戰(zhàn)略經(jīng)營和歷史模擬之間,找到了一個有潛力的平衡點,搭建起一個很好的框架。在這個框架中,“戰(zhàn)斗”是最直觀的一個部分,也是開發(fā)團隊在更新時最優(yōu)先去做的。
據(jù)我們了解,新版本上線后,團隊從AI機制、部隊占位、動畫特效,界面演出等多個方面對戰(zhàn)斗進行了優(yōu)化。在戰(zhàn)斗過程中,玩家可以像“全面戰(zhàn)爭”系列那樣隨時暫停,在部分戰(zhàn)法釋放時,還能看到戰(zhàn)斗切換成慢速來提供充分的演出時間,同時會有鏡頭聚焦效果。舊版本里“戰(zhàn)斗傷亡評價模糊不清”和“戰(zhàn)斗時敵我站位重疊”等問題,都得到了有效解決。
當然,這也是開發(fā)團隊一直面臨的技術(shù)難題,大規(guī)模的集群單位,在無跳轉(zhuǎn)單一大地圖上進行戰(zhàn)斗演出,是《萬民長歌:三國》的首創(chuàng)。這一課題比團隊預估的困難很多,所以還需要不斷的打磨和優(yōu)化。我們也可以看到,目前版本中,仍然存在部隊有時無法按照預設(shè)陣型出擊的情況。
戰(zhàn)斗玩法上,針對玩家反饋“戰(zhàn)斗參與感不夠強”的問題,在新版本中,團隊為執(zhí)行階段增加了“暫停”狀態(tài)。原本一回合為7天,但玩家可以在戰(zhàn)斗時把時間暫停在當天結(jié)束的時刻。在此階段,玩家能對戰(zhàn)局進行干預。
戰(zhàn)斗正在朝著更好的方向發(fā)展
內(nèi)測時,玩家只能用令牌來微調(diào)部隊,如今選擇可以說大大增加了。開發(fā)團隊加入了許多策略,比如使用城內(nèi)的謀士發(fā)起各種策略騷擾敵軍、使用大營的謀士發(fā)起火計去點燃特定的地區(qū)等等。
在經(jīng)營層面,有不少玩家認為“內(nèi)政內(nèi)容很多,讓人迷茫,不知道自己具體做了什么”。針對這一點,新版本大幅度優(yōu)化了內(nèi)政系統(tǒng)。
具體來說,關(guān)于提案,游戲清晰地把議“農(nóng)”事歸為生產(chǎn)提案,議“軍”事歸為訓練提案,并且加入了20種新提案讓玩家選擇,還在提案實施界面標明了成功率。此外,游戲還為不同城市設(shè)置了不同的百姓職業(yè),而百姓的職業(yè)特性又能夠決定城池的產(chǎn)出——當某個職業(yè)的百姓達到一定的戶數(shù)后,城市會激活這一職業(yè)專屬的特性。也就是說,不同的城池、不同的治理發(fā)展,將促成不同的職業(yè)生態(tài),從而形成每個地區(qū)的特性加成。這個設(shè)計非常獨特,在沒有引入資源的情況下,把城池做出了差異度,可以說是完全根植于《萬民長歌:三國》自身框架產(chǎn)出的好設(shè)計。
新人引導層面,在最新的版本中,游戲巧妙地引入了“軍師”的概念,軍師不僅可以解決玩家反饋的“陳情手動合成太繁瑣”的問題,將積累的陳情轉(zhuǎn)化為提案,還能在一些特定的時間給予玩家諫言,提供關(guān)于發(fā)展或軍事的策略建議,增強代入感的同時,也一定程度上強化了新人引導。
新玩法層面,值得一提的是,以之前招募甘寧的彩蛋為基礎(chǔ),開發(fā)團隊正式加入了招募系統(tǒng),解決了不少玩家反饋的“城市太多武將太少”的問題。游戲還加入了事件選擇,攻占城市后,或者處于某些節(jié)氣時,玩家可以選擇做出不同應(yīng)對,獲得不同的回報。
在我看來,這些調(diào)整背后,開發(fā)團隊始終有一股銳氣在。遇到大量玩家反饋時,很多同類游戲往往會變得迷茫或束手束腳,要么不斷修復各種Bug,要么糾結(jié)于數(shù)值上的平衡。《萬民長歌:三國》卻敢于用新玩法來解決玩家的問題,相當有魄力。
6月10日新版本上線后,每一周,《萬民長歌:三國》都會有讓人直觀覺得“游戲不一樣了”的改動,這些改動通常看起來很輕描淡寫,卻能影響整個體驗。
比如,有玩家提出資源收集不真實、募兵不方便的問題,項目組立刻在6月18日的更新中,把征兵、募兵指令取消次數(shù)限制,消耗的資源根據(jù)花費的時間返還,把地方稅收由每周一次修改為每季度一次——這一條改動幾乎改變了整個游戲節(jié)奏,游戲原本是“一周一回合”,稅收也是同其他所有大戰(zhàn)略游戲一樣,按回合獲得的。
游戲的許多改動都很大膽
而在改動之后,“回合金”設(shè)計如今跟季度掛鉤,相當于要10個回合以上才能獲得資金,內(nèi)政管理就變得十分重要。玩家需要思考在稅收期間,如何治理好城市,保護好附屬村鎮(zhèn)發(fā)展——這個設(shè)計其實極大強化了“內(nèi)政”的存在感。
可以這么說,《萬民長歌:三國》整個6月的更新和迭代,不僅是開發(fā)團隊重視玩家反饋的結(jié)果,也體現(xiàn)出他們對“三國”題材大戰(zhàn)略游戲的獨特理解。
做國產(chǎn)大戰(zhàn)略:要找到自己的特色
從《萬民長歌:三國》中,你能很明顯感受到開發(fā)團隊的想法:歷史大戰(zhàn)略游戲很大一部分樂趣來源于對歷史的真實還原。這很好理解,從玩家角度出發(fā),歷史系大戰(zhàn)略最吸引玩家的,就是那種“環(huán)環(huán)相扣、富有邏輯的天下大勢能夠被自己掌握”的感覺,有邏輯,才能推演歷史,建立足夠吸引人的沙盤。
就像《萬民長歌:三國》的美術(shù)表現(xiàn)一樣,沙盤中,有符合現(xiàn)實的天氣表現(xiàn),也有戰(zhàn)斗演出。在許多方面,真實是游戲最核心的目標之一。從民生、武將指揮到內(nèi)政模擬,都在追求盡可能真實的“三國”,也只有這樣才會讓玩家感受到樂趣。
據(jù)統(tǒng)計,目前《萬民長歌:三國》的沙盤已經(jīng)有了500座城市,未來預計會做到1000座以上,除了城市外,還會有對應(yīng)的數(shù)量更加龐大的村鎮(zhèn),當然,游戲也會還原它們的位置、地形、地貌、州郡縣邊界。
“在有邏輯的沙盤上推演還原戰(zhàn)役”是《萬民長歌:三國》最獨特也最核心的追求。
可以看出《萬民長歌:三國》的很多設(shè)計,都是圍繞這個追求來提出的。之所以要做無縫的大地圖,不僅是為了創(chuàng)新,也是為了保證玩家的體驗——它不像“全面戰(zhàn)爭”那樣專門做一些“戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗”的地圖(戰(zhàn)斗時會進入另一張地圖),畢竟后者可能難以體現(xiàn)每一次決策的重要性。
這次試玩版本加入的新內(nèi)容,就聚焦于讓玩家利用地形,在敵軍入侵時,使用火攻、調(diào)虎離山等計謀來作戰(zhàn)。包括稅收和糧食收成的設(shè)計,也是為了模擬“村落農(nóng)田變?yōu)橐黄瑥U墟,百姓流失,秋天也沒有收成”的窘境,而這些體驗都要依托于無縫大地圖。
無縫大地圖來自于開發(fā)團隊自洽的邏輯
一直以來,大戰(zhàn)略這個品類一直會面臨一個“原罪”式的難題,也可以稱為“終局難題”——玩家總會在某個時刻發(fā)現(xiàn)自己破局了,有了足夠的部隊和城市,體驗也隨之變得無聊,無力去完成設(shè)計好的一整局游戲。
面對這個難題,很多大戰(zhàn)略游戲開發(fā)團隊都提過解決辦法。比如《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》有一個“終末危機”的設(shè)定,玩家在中期會遭遇突然誕生的強大派系;另一些游戲里,玩家勢力強大時,剩下的幾方勢力會結(jié)盟為一個敵對勢力……而在《萬民長歌:三國》中,雖然還只是測試版本,但開發(fā)團隊似乎已經(jīng)找到了自己的解法。
那就是,結(jié)合民生的設(shè)計,在符合邏輯推演的歷史感的同時,強化“百姓”的存在感,不在戰(zhàn)略上阻難玩家,而是在“經(jīng)營”上始終給予玩家壓力。當然,具體形式還有待更完整版本的呈現(xiàn),也許是通過事件,也許是通過叛亂或者山賊系統(tǒng)。但可以預見,在《萬民長歌:三國》后續(xù)的版本中,玩家會有更多決策維度。
在我看來,這是《萬民長歌:三國》開發(fā)團隊的“個性”,也是國內(nèi)開發(fā)者帶給這個品類的新內(nèi)容。大部分沒有特定歷史背景或者架空的大戰(zhàn)略作品中,開發(fā)者更多專注于戰(zhàn)略和發(fā)展層面,游戲的“人口”大多數(shù)時候只是一個數(shù)字。但對于《萬民長歌:三國》開發(fā)團隊來說,它們應(yīng)該了解歷史和傳統(tǒng)文化中“水能載舟或覆舟”的官民哲學,因此自然會更加重視如何在游戲中呈現(xiàn)更真實的“人民”。這種內(nèi)核在英雄輩出的“三國”題材游戲中,是相對少見的。
每個玩家都有自己的喜好和厭惡,也有自己的成長軌跡。收集百姓的想法,制定對應(yīng)的政策,派合適的人選實施,觀察百姓的反饋——這也是《萬民長歌:三國》內(nèi)政玩法的核心。當玩家能感受到“人民”不再是抽象的數(shù)值、而是真實的人的時候,他們也會對歷史有不一樣的思考。
當然,這樣設(shè)計有一個前提:開發(fā)團隊以“玩家在有邏輯的沙盤上推演還原戰(zhàn)役”為追求,因此,玩家需要有個合適的身份。在“全面戰(zhàn)爭”系列中,玩家是上帝視角的指揮官,是郡長,是能微操每一支部隊的上帝。
而在《萬民長歌:三國》中,你能感覺到開發(fā)團隊希望玩家更多扮演的是決策者,手下有軍師,治理城市時能知人任命,戰(zhàn)斗時能用令牌調(diào)度大軍,卻也會因為突發(fā)的事件和對于事件的計算不足而犯錯——這其實也是一種相對貼近真實的領(lǐng)袖體驗。
中國人視角的三國
我一直認為,對于很多包括我在內(nèi)的玩家來說,《萬民長歌:三國》都是一款非常寶貴的游戲,不僅因為它是一款國產(chǎn)大戰(zhàn)略游戲,還因為它有自己的追求,有獨特的情懷。而這一切都可以歸結(jié)為“中國人視角”。也許有人會問,市面上這么多“三國”題材的戰(zhàn)略游戲,還有沒有什么玩家非常渴望、但又缺乏的東西?
《萬民長歌:三國》的回答可以歸結(jié)為“做中國人視角的三國”。
做中國人視角的三國,是《萬民長歌:三國》的最好概括
這可以很好地概括《萬民長歌:三國》背后,開發(fā)團隊的追求。理解了這一點,玩家就能明白為什么《萬民長歌:三國》會嘗試做內(nèi)容量巨大的無縫大世界,做技術(shù)上很難的大世界即時戰(zhàn)斗,因為這些“創(chuàng)新”更多是他們追求的結(jié)果。他們有野心,想要做一個從前沒有的大戰(zhàn)略游戲。
出于這一點的追求,他們聽從玩家反饋時,會讓步,也會有堅持,比如針對部分玩家提出的“增強戰(zhàn)斗操控性”問題,他們會調(diào)整原先類似回合制戰(zhàn)斗的設(shè)計思路,給玩家微操的空間,但不會完全把戰(zhàn)斗變成純即時制。大膽地把稅收周期從周改為季,應(yīng)該也是出于相似的原因——其中固然有游戲性上的考慮,但也會與“還原民生”有關(guān),而這能夠讓處于相同文化圈層的國內(nèi)玩家更好地把握玩法與策略的內(nèi)核。
在此基礎(chǔ)上,我也了解到,這些設(shè)計得到了玩家的認可。本次Steam新品節(jié),測試版本經(jīng)歷多輪更新后,玩家反饋和數(shù)據(jù)都在變好。未來,我們相信開發(fā)團隊還有很多想法(比如標準的戰(zhàn)役模式,現(xiàn)在已經(jīng)在規(guī)劃了),而他們?nèi)钡臇|西只有一個——時間。
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