幻引擎UE5將顛覆傳統三維動畫流程!2021年6月,一位從事特種影片20年的科技工作者,這樣說。
1998年的時候我接觸了3ds max2.5 你沒聽錯那時候他叫這個名字。當時我的選擇有3ds max , Alias maya(當時瑪雅還沒被自動桌收購) Lightwave 3D,softimage .去新華書店考察決定學3ds max,原因很簡單,因為學習書籍豐富。
自學后發現,三維軟件要制作出精美真實的畫面,逃不開的就是渲染,想渲染更高質量的畫面就得用高級渲染器,那時候用的是mental ray,一個小小場景,我那賽揚366的小毛驢渲染個720X405的圖就要一晚上。
后來去了動畫公司當了正規軍,終于了解到了整個三維動畫流程:前期的編劇,分鏡,場景人物原畫設定,到三維的,LAYOUT 鏡頭,角色場景建模,貼圖,綁定,動畫,燈光,特效,這些完成后分層渲染,然后后期合成,后期特效,剪輯,配音。這么一個流程后才呈現給觀眾最終畫面。
那時候感覺這個行業有一種神秘的面紗,外行人仿佛霧里看花,似懂非懂。
直到現如今這個流程都沒有明顯的大動作。
只是在某個環節上的技術有了飛躍式發展,有能制作高細節的生物模型的ZB,MUDBOX,動畫捕捉MotionBuiler,頂尖的houdini制作各種特效,C4D,Blender等等,都非常非常強大。
唯一沒有改變的就是最終逃離不了渲染,有些朋友要說了,你看VR,阿諾德,OC不都有GPU能實時看到效果嗎?大場景試試,你用什么機器才能流暢的看效果,你降低光子質量后那么大的顆粒好像紗窗往外看一樣,直觀嗎?最后出個小樣還不要經歷那些復雜的過程才能呈現。
如今已是個高節奏高效率的時代,各行業各業都開始用環保節能高效的方式改變自己的行業格局。13年前我和我的團隊一直用傳統動畫做些三維廣告片商業片,客戶在一頭懵的聽完你的方案和分鏡后,心情復雜的等待你的小樣,經過至少2周以上,匯報給客戶。弄好了皆大歡喜,弄歪了,無盡的修改和甲乙雙方的斗智斗勇,兩敗俱傷。
問題就是過程不透明,當結果出現問題的時候已經全晚了。
用拍電影舉例,開機前,場景可視化的,演員可視化的,開機后表演可視化,導演監制看的明明白白。
而反觀我們的三維動畫流程,是不是有種本末倒置的感覺?
我就問你是不是?有人不服氣,我們有預演動畫啊,自以為專業的你信心滿滿的給客戶匯報,拜托,他們大多數都不是業內人,對于他們看到的不是最終結果的畫面,他們任然有百分之90的犯嘀咕啊。還得像皇帝新裝一樣,頻頻點頭稱贊,等你最終結果出來不是他理解的那回事,你看他是不是翻臉比翻書還快?
13年以后,我們果斷放棄傳統動畫流程,雖然那時的虛幻引擎和UNITY 3D等都還是主要在游戲領域應用,那時我們認為利用強大的游戲引擎制作三維動畫片是一個區別于傳統三維動畫片制作的新流程。
看看現在的游戲過場動畫,人家可真是用引擎做的CG動畫。他們從搭建場景和放入第一個演員的時候就是可視化的,讓執導的人更多的精力放在了藝術表達上。
我們把游戲引擎定義為一個世界,這個世界本就是一個可視化的世界,它承載這世界所擁有的一切屬性,宇宙,天地,風云雷電,山川河流,物理燈光等等。
我們好比這個世界的造物者, 但是前提我們必須具備兩種能力:1,是造物藝術的能力;2.程序的創造,給予生命或自然靈魂。 當我們將兩種能力集中到一起,便能創造出美妙的富有靈魂的動畫或者游戲作品。并且在創作的第一步開始就已經是可視化的了,實時能檢測最終得到的結果。 客戶也能更直觀地了解他們的項目進度。
那么又有人會問,傳統的渲染器就沒用了嗎?不是啊,引擎在最終影視流程走完以后也可以根據影視質量級別使用高級渲染器離線渲染,有些高級渲染器已經開始支持游戲引擎了。從行業需求和趨勢上來看,游戲引擎必將顛覆傳統三維動畫流程。
御臨傳播技術總監裴珠泫表示:我們已掌握UE5,它確實將改變傳統三維動畫流程,對以后將成為主流視頻方式的主動立體顯示也將帶來技術革新。目前深圳愷舞文娛已和我們達成合作,由我們輸出內容,他們負責在全國推廣。目前看,進展順利。
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