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01 游戲和短視頻如何讓人沉迷的
02 游戲行業(yè)為什么會(huì)迎來(lái)政策轉(zhuǎn)向
最近這段時(shí)間,我觀察到幾個(gè)有趣的新聞。
先是人民網(wǎng)發(fā)布了一篇文章《深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值機(jī)不可失》。
里面說(shuō)的內(nèi)容大意是說(shuō),最近歐洲議會(huì)全會(huì)高票通過(guò)重視發(fā)展電子游戲產(chǎn)業(yè)的決議,呼吁歐洲制定長(zhǎng)期發(fā)展戰(zhàn)略,支持歐盟電子游戲領(lǐng)域的初創(chuàng)企業(yè)發(fā)展。
核心觀點(diǎn)是說(shuō):電子游戲早已擺脫娛樂(lè)產(chǎn)品的單一屬性,已成為對(duì)一個(gè)國(guó)家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè)。
然后沒(méi)過(guò)幾天,我就看到央視網(wǎng)的一個(gè)專題采訪,對(duì)象是全球大火的游戲《原神》的研發(fā)公司米哈游的創(chuàng)始人劉偉。
專門聊了很多關(guān)于游戲出海、文化輸出的內(nèi)容,有興趣的小伙伴可以去B站上搜索一下。
然后再過(guò)幾天就有游戲工委報(bào)告說(shuō):未成年人沉迷游戲問(wèn)題已基本解決
大家可以注意一下我圈出來(lái)的話,這句話其實(shí)是《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》中數(shù)據(jù)分析的一個(gè)小結(jié)論。它在第一次財(cái)聯(lián)社電報(bào)中還有,后面去看就被刪除了。
這是一個(gè)很有意思的小細(xì)節(jié),容我賣個(gè)關(guān)子,我后面會(huì)給大家解答一下背后的深意。
我們看待媒體信息,特別是帶有官方性質(zhì)的媒體,其實(shí)要有一定敏感度,普遍來(lái)說(shuō)一般會(huì)有“吹風(fēng)”的作用,你甚至可以根據(jù)這些內(nèi)容對(duì)很多后續(xù)政策做出判斷。
要知道,放在1年前,游戲還曾是“精神鴉片”,而最近這段時(shí)間如此緊羅密布地宣傳游戲行業(yè),那肯定是有一定深意的。
游戲行業(yè)經(jīng)歷了好幾年的“寒冬”,在看到這些信息后,我個(gè)人認(rèn)為應(yīng)該不久就會(huì)有一定的政策轉(zhuǎn)向。
準(zhǔn)確說(shuō)不止是游戲行業(yè),整個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)相關(guān)的服務(wù)業(yè),在不久后都會(huì)迎來(lái)一波政策紅利,為什么會(huì)有這樣的判斷,我們后面繼續(xù)說(shuō)。
01 游戲和短視頻如何讓人沉迷的
游戲讓人沉迷這件事,其實(shí)是很多人一直對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)不友好的根源。
在聊正式話題之前,我們先針對(duì)這個(gè)問(wèn)題,簡(jiǎn)單聊一聊游戲使人沉迷的基本原理。畢竟知彼知己才能百戰(zhàn)百勝,大家更深入了解其中的原理,就可以思考如何克服。
先說(shuō)一個(gè)生物學(xué)的小知識(shí),人會(huì)感受到快樂(lè),其實(shí)主要源頭來(lái)自我們?nèi)梭w控制分泌的兩種激素——多巴胺和內(nèi)啡肽。
太復(fù)雜的生物原理我也并不能講明白,我們可以簡(jiǎn)單理解成,多巴胺的釋放能持續(xù)激勵(lì)我們完成挑戰(zhàn),而獲得獎(jiǎng)勵(lì)后分泌的內(nèi)啡肽則會(huì)讓人感受到愉悅。
通常能產(chǎn)生這樣的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制會(huì)有兩種途徑:一種是化學(xué)途徑,一種是心理途徑。
化學(xué)途徑我們每個(gè)人都非常熟悉,大到人人唾棄的毒品,小到我們?nèi)粘3猿院群龋伎梢运阕鞔祟悺?/p>
比如我們經(jīng)常在說(shuō)吃甜食會(huì)讓人心情愉悅,其實(shí)就是攝入大量糖導(dǎo)致的結(jié)果。
而毒品其實(shí)更加直接,可以理解成直接通過(guò)藥物影響,強(qiáng)制讓人體分泌大量的多巴胺和內(nèi)啡肽,然后這個(gè)人就會(huì)感到非常的“爽”,于是就沉醉在這個(gè)過(guò)程中無(wú)法自拔。
所以,有心的小伙伴看到這里就能明白為什么“毒品”有害?
首先,這種過(guò)量刺激人體做出本不應(yīng)有的反饋,本身對(duì)人的身體就有害,你們看是不是普遍吸毒的人一個(gè)個(gè)看上去都不怎么健康。
然后就是,這種巨量多巴胺和內(nèi)啡肽的釋放,產(chǎn)生的愉悅感是人類正常情況下體會(huì)不到的,這就直接拉高了人的愉悅閾值。
因此我們普通人能正常產(chǎn)生愉悅感的行為,比如吃飯、看電影等,一對(duì)比下就直接索然無(wú)味。
于是乎,要想重新感受愉悅,就必須再次用毒品進(jìn)行刺激,并且隨著使用次數(shù)加多,愉悅感的閾值繼續(xù)加高,那吸毒的劑量也會(huì)繼續(xù)加高,最終直到嗝屁。
所以為什么“大麻”這種“軟毒品”,即便美國(guó)、加拿大這些國(guó)家已經(jīng)開始“合法化(非罪化)”,但我們還是要萬(wàn)分警惕,因?yàn)樗浅H菀状碳の菊呃^續(xù)嘗試更“刺激”的毒品。
上面說(shuō)的是多巴胺、內(nèi)啡肽化學(xué)途徑的產(chǎn)生,那什么是心理途徑呢?
相信很多小伙伴應(yīng)該有這樣的經(jīng)歷,比如上學(xué)時(shí)背課文,如果很長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)背出來(lái)就會(huì)很急躁,但一旦最終背出來(lái)后,就會(huì)感受到非常開心。
生活中也有很多類似的事情,你做一件什么事,當(dāng)你通過(guò)努力,最終完成的時(shí)候,就會(huì)有很大的成就感,并且感受到愉悅。
這其實(shí)就是生活中的“挑戰(zhàn)和獎(jiǎng)勵(lì)”。
那說(shuō)了這么多,到底游戲是怎么利用這套人體的機(jī)制的呢?說(shuō)直白點(diǎn)其實(shí)就是在游戲中,設(shè)置了大量“有趣的挑戰(zhàn)”以及更加“頻繁的獎(jiǎng)勵(lì)”。
一方面是游戲本身是娛樂(lè)產(chǎn)品,相比學(xué)習(xí)、工作、做家務(wù)等等日常生活中的事,要更加輕松且有吸引力;
另一方面游戲設(shè)計(jì)中,本身就會(huì)迎合玩家的成長(zhǎng)過(guò)程,去設(shè)置不同挑戰(zhàn)內(nèi)容,這些挑戰(zhàn)不僅量大,足夠頻繁,而且還能完美匹配玩家當(dāng)前能力。
比如大多數(shù)游戲中,不管是養(yǎng)成內(nèi)容還是挑戰(zhàn)內(nèi)容,普遍都是逐漸擴(kuò)充的,而且會(huì)變得越來(lái)越難和復(fù)雜。
這是因?yàn)橥婕冶旧碓谟螒蜻^(guò)程中會(huì)有成長(zhǎng),不管是游戲內(nèi)數(shù)值成長(zhǎng)還是自身技巧成長(zhǎng),如果挑戰(zhàn)內(nèi)容不能隨著玩家的成長(zhǎng)一起成長(zhǎng),那當(dāng)玩家達(dá)到一定程度后,就會(huì)感受不到挑戰(zhàn)。
玩家能力大于游戲挑戰(zhàn),就會(huì)感到無(wú)聊;玩家能力小于挑戰(zhàn)就會(huì)感到焦慮,這兩者都不會(huì)產(chǎn)生多巴胺的分泌,因此都不是好的游戲設(shè)計(jì)想要帶給玩家的體驗(yàn)。
比如游戲設(shè)計(jì)中有一個(gè)很有名的理論,叫做——心流理論。
講的就是如何在游戲設(shè)計(jì)中,通過(guò)對(duì)玩家能力的提升的預(yù)測(cè),來(lái)設(shè)置挑戰(zhàn)難度,最終讓玩家在提升-挑戰(zhàn)-驗(yàn)證的過(guò)程中,獲得循環(huán)上升的體驗(yàn),最終達(dá)到最佳的多巴胺分泌狀態(tài)。
最后一方面,則是游戲設(shè)計(jì)中,對(duì)玩家行為的反饋都做到了及時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)反饋。
小到你砍死了一頭豬,結(jié)果掉落了5個(gè)金幣,大到你下了一場(chǎng)30分鐘的副本,最終爆出一把屠龍寶刀。
這一點(diǎn)其實(shí)才是游戲最為吸引人的地方,畢竟你在生活中并不是做什么事都能獲得反饋的,你今天背了一篇課文,但并不會(huì)當(dāng)場(chǎng)就反應(yīng)在你最終學(xué)習(xí)成績(jī)上。
為什么游戲讓人沉迷?恰恰是因?yàn)樗旧砭褪窃谧屇惚3衷诔掷m(xù)、高頻的挑戰(zhàn)+獎(jiǎng)勵(lì)過(guò)程中,感受到了普通生活并不可能獲得的愉悅感。
所以不要小看游戲產(chǎn)業(yè),這里面涉及到非常多的對(duì)人類心理學(xué)、生物學(xué)等等跨學(xué)科的探索,因此普通人抵擋不住游戲帶來(lái)的“沉迷”效應(yīng),其實(shí)是非常正常的。
聊到這里,我們既要更深一步進(jìn)行探索:為什么現(xiàn)在人們對(duì)氪金抽卡手游如此深惡痛絕,而往往這一套又確確實(shí)實(shí)能帶給游戲廠商大量金錢回報(bào)?
其實(shí)是因?yàn)殡唇鸪榭ㄟ@件事,本身是一種“走偏門”的挑戰(zhàn)反饋機(jī)制。
原本我們說(shuō)游戲中的挑戰(zhàn),需要人們?nèi)プ孕刑剿鳌B(yǎng)成或者訓(xùn)練。就說(shuō)你打一局王者榮耀,好歹也需要個(gè)2、30分鐘吧。
但是氪金抽卡的挑戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,其實(shí)從原來(lái)游戲的提升-挑戰(zhàn)-驗(yàn)證-獎(jiǎng)勵(lì),變成了抽卡-充錢-獲得-獎(jiǎng)勵(lì)這個(gè)過(guò)程。
一方面是隨機(jī)性這一套東西本身就十分契合人體多巴胺多內(nèi)啡肽分泌的機(jī)制。
你抽不到卡時(shí)就會(huì)越發(fā)期待下一抽能抽到,于是你就越想繼續(xù),當(dāng)你抽到時(shí)立馬就獲得極大的獎(jiǎng)勵(lì)反饋。
另一方面是這個(gè)過(guò)程變得非常短暫,玩家是有可能從這個(gè)過(guò)程中快速、重復(fù)地獲得多次愉悅感。
最后一方面則是這個(gè)過(guò)程深度與玩家的錢包綁定,你越是有錢,才能越體驗(yàn)到快樂(lè)。
聊到這里,有的小伙伴可能就會(huì)問(wèn):那有沒(méi)有某一種方式能讓人既不用充錢,又能快速、高頻地獲得愉悅感呢?
于是,短視頻這類產(chǎn)品,就引入了我們的眼簾。
相信刷過(guò)抖音或者快手的小伙伴應(yīng)該有這樣的體驗(yàn):本來(lái)只想看一兩個(gè)視頻,結(jié)果一不小心就是一兩個(gè)小時(shí)過(guò)去了。
這恰恰其實(shí)就是短視頻的算法機(jī)制,帶來(lái)的沉迷效果。
這套算法其實(shí)非常復(fù)雜,但簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是根據(jù)用戶看短視頻的內(nèi)容類型,來(lái)給用戶打上標(biāo)簽,然后圍繞標(biāo)簽針對(duì)性地推送用戶更有可能喜愛(ài)的內(nèi)容。
比如如果你每次刷短視頻,一遇到小姐姐跳舞,你就停下來(lái),看個(gè)半天,最后還點(diǎn)個(gè)贊,那系統(tǒng)就會(huì)認(rèn)為你是一個(gè)lsp,然后就會(huì)更多地給你推送小姐姐的視頻。
當(dāng)然這里還有個(gè)小知識(shí)點(diǎn),其實(shí)你們可以自己觀察,就算你非常喜歡看小姐姐,但系統(tǒng)也并不會(huì)每次都給你推送小姐姐視頻,這里其實(shí)也利用了多巴胺和內(nèi)啡肽分泌機(jī)制。
而這個(gè)刷短視頻的過(guò)程,其實(shí)就是一個(gè)一個(gè)極其“微小的挑戰(zhàn)”和“微小的獎(jiǎng)勵(lì)”。
你在滑動(dòng)屏幕的時(shí)刻,其實(shí)并不知道下一個(gè)視頻是什么,是不是自己喜歡的,因此在這個(gè)時(shí)刻就會(huì)產(chǎn)生期待。
當(dāng)下一個(gè)視頻出來(lái)后,如果是你不喜歡的,你就會(huì)立馬劃走,然后你的期待就會(huì)更進(jìn)一步上升,直到下一個(gè)喜愛(ài)的視頻出現(xiàn)時(shí),你壓抑的心情就會(huì)立馬得到釋放。
由于短視頻本身非常短,所以上述這個(gè)過(guò)程會(huì)變得極其頻繁,可能每幾分鐘你就能享受一次短暫的愉悅感。
為了保持這樣的愉悅感,于是就會(huì)讓你沉迷其中,不知不覺(jué)地繼續(xù)滑動(dòng)手機(jī),然后一兩個(gè)小時(shí)就這么過(guò)去了。
了解到這個(gè)后,其實(shí)大家就可以知道,為什么網(wǎng)絡(luò)上一直會(huì)有人說(shuō),相比于游戲,其實(shí)短視頻讓人沉迷的危害可能更大。
這也是為什么,在開頭提到的游戲工委發(fā)布的《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》中,顯示有65%未成年在游戲受限后,轉(zhuǎn)投短視頻平臺(tái)。
那既然短視頻有這些問(wèn)題,那上面提到的新聞內(nèi)容中,又要?jiǎng)h除對(duì)應(yīng)的文字呢?我們繼續(xù)往下聊。
02 游戲行業(yè)為什么會(huì)迎來(lái)政策轉(zhuǎn)向
聊了這么多廢話后,在聊最終內(nèi)容前,我還得再啰嗦兩句。
其實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)最近幾年處處受到政策限制、每年都是“寒冬”也跟自身不爭(zhēng)氣有一定的關(guān)系。
早在幾年前,我們國(guó)家在認(rèn)清了和美國(guó)的全面競(jìng)爭(zhēng)后,就已經(jīng)制定了文化出海的政策。
國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要
短視頻看上去有這么多問(wèn)題,但這些年發(fā)展相對(duì)沒(méi)受到大的影響,本身就是短視頻產(chǎn)品(主要是抖音海外版Tik Tok)是真正在海外打下了一片天地。
而且它不僅是一款應(yīng)用級(jí)產(chǎn)品,更重要的是一個(gè)自媒體平臺(tái),這樣的產(chǎn)品掌握在我們手上后,是有利于向外展現(xiàn)真實(shí)的中國(guó)內(nèi)容的,不僅是文化輸出,在輿論戰(zhàn)中同樣作用頗大。
詳情還可以看我之前寫的一篇文章,叫做《輿論戰(zhàn)怎么打?我們經(jīng)歷的三個(gè)階段》。
而游戲本身發(fā)展更早,其實(shí)也本應(yīng)該是帶有這樣的使命和能力的,但問(wèn)題就是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)本身蛋糕足夠大,游戲行業(yè)在出海上一直也并不順利。
到后來(lái)就都開始在國(guó)內(nèi)自發(fā)內(nèi)卷,為了攢錢,無(wú)所不用其極,創(chuàng)造出眾多的換皮氪金垃圾游戲。
所以國(guó)家對(duì)游戲行業(yè)的整頓,本身也是在倒逼大家多制作質(zhì)量精良、能走出國(guó)門的游戲,你別老是霍霍自家人,也多出去霍霍外國(guó)人去。
要是能順便將我們的文化內(nèi)容帶出去,又或者吸引忠實(shí)粉絲,順便帶來(lái)對(duì)中國(guó)的好感,能影響中國(guó)在國(guó)外的形象,這就更好。
但結(jié)果就是等了這么久,真正能算得上文化輸出、又或者能幫我們打輿論戰(zhàn)的游戲產(chǎn)品,目前來(lái)看也就只有米哈游的《原神》做到了。
這就是為啥米哈游連續(xù)兩年被評(píng)為了國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)。
那為什么現(xiàn)在我預(yù)判國(guó)家對(duì)游戲行業(yè)的態(tài)度要逐漸轉(zhuǎn)向了呢?這里面涉及到的問(wèn)題還很多。
第一個(gè)原因還真是科技前沿問(wèn)題。
正如人民網(wǎng)所提到的,游戲科技在助力5G、芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能等先進(jìn)技術(shù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到了重要的作用。
伴隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,游戲技術(shù)更是被運(yùn)用到數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等越來(lái)越多不同的領(lǐng)域中。
游戲技術(shù)不斷破圈、跨界,成為推動(dòng)不同產(chǎn)業(yè)進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型、走向數(shù)實(shí)融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的重要工具,開始在更大范圍內(nèi)創(chuàng)造出更大的社會(huì)價(jià)值。
隨便舉個(gè)例子就是前段時(shí)間炒得非常火熱的“元宇宙”概念,這個(gè)被譽(yù)為下一個(gè)能帶來(lái)社會(huì)效率極大提升的產(chǎn)業(yè)前沿,里面涉及到的科技技術(shù),其實(shí)多半都跟游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)。
那你不去發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),在這類前沿產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,又怎么可能能和美國(guó)進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)呢?
第二個(gè)原因還是跟最近幾年游戲行業(yè)逐漸開始“爭(zhēng)氣”有關(guān)。
在《原神》這款游戲爆火后,國(guó)內(nèi)游戲廠商們還是感受到了精品游戲?qū)ν婕姨貏e是世界范圍內(nèi)玩家的吸引力,同時(shí)還具有強(qiáng)大的賺錢能力。
因此最近幾年有相當(dāng)多的游戲廠商都在砸錢制作精品游戲,比較有代表性的像游戲科學(xué)的《黑神話:悟空》、疊紙的《百相千面》、網(wǎng)易的《燕云十六州》等等。
這些游戲大多還在設(shè)計(jì)研發(fā)中,但基本上都已經(jīng)到了快要出成果的時(shí)候,這個(gè)時(shí)候不進(jìn)行一定的政策調(diào)整,其實(shí)是會(huì)打擊國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的激情。
而第三個(gè)原因是最重要的原因,其實(shí)跟當(dāng)前FY政策下國(guó)內(nèi)大環(huán)境有關(guān)系。
之前我們也聊過(guò)了,國(guó)家現(xiàn)在其實(shí)需要有限度的放開,除了吸引外部投資,還有是為了釋放大家的消費(fèi)能力,用以提振我們的經(jīng)濟(jì)。
但問(wèn)題就在于,由于這么多年的嚴(yán)格FY,真當(dāng)我們放開后,人們并不見得就能如國(guó)外那樣,隨心所欲就開始放飛自我,多多少少還是有點(diǎn)擔(dān)心,于是第三產(chǎn)業(yè)并沒(méi)有帶來(lái)重大改善。
再加上最近全國(guó)各地YQ多發(fā),而地方FY又反反復(fù)復(fù),兩頭都想占,結(jié)果兩頭都沒(méi)討好,不僅FY沒(méi)搞好,經(jīng)濟(jì)也沒(méi)有提振。
于是在這樣的情況下,人們不能或者不愿進(jìn)行實(shí)體服務(wù)業(yè)消費(fèi),應(yīng)該是能可預(yù)見的現(xiàn)象。那要想保持經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng),自然就要從虛擬產(chǎn)業(yè)入手。
于是能產(chǎn)生大量就業(yè)能力和消費(fèi)能力的互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)方向,比如游戲、短視頻、電影、電視劇、動(dòng)漫等等,就會(huì)成為下一個(gè)可能的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。
所以我開頭也說(shuō)了,其實(shí)并不只是游戲產(chǎn)業(yè)可能會(huì)有政策轉(zhuǎn)向,而是整個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)相關(guān)都可能會(huì)經(jīng)歷一波政策紅利。
最后,你就能知道上面遺留的那個(gè)小細(xì)節(jié)到底是什么意思了。
為什么要?jiǎng)h除對(duì)短視頻名聲不好的文段,因?yàn)楝F(xiàn)在大家是一條繩上的螞蚱,都得為后續(xù)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)發(fā)力,這個(gè)時(shí)候可不允許踩一捧一,即便短視頻在沉迷上確實(shí)還有諸多問(wèn)題。
我是Marx乖巧,為您送上時(shí)政熱點(diǎn)的思考。
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