*全文共8128字,閱讀約需要25分鐘
當我們問“xx能改變世界嗎”這個問題的時候,答案往往是,只要這個東西足夠大,就當然能。
像元宇宙、區塊鏈這種技術導向的方案,必須被小心且辯證地對待,防止技術的反噬。而可再生能源、治理變革這類問題導向的方案,則非常重要,但它們必須相互合作,系統性地改變世界。
緊接著是一個更有意思的問題:游戲這樣的藝術/娛樂形式能改變世界嗎?
當然能。畢竟古典意義上的游戲是從人類文明誕生之初就一直在進行的一種活動,而今天的電子游戲采擷了幾乎所有人類其他藝術形式,也是今天全球最大的娛樂產業之一,更可以作為思想和社會行動的媒介,是一個我們常常忽略,但是對可持續未來必不可少的力量。而且游戲在可持續發展中起作用的方式,絕對比你想象的還要復雜,不過也更有意思。
本期內容概覽
1
當游戲作為教育:游戲能改變人的想法嗎?
· “嚴肅游戲”的局促
· “3A游戲”的矛盾
2
當游戲作為產業:游戲公司是可持續的嗎?
· 游戲作為一門壟斷生意
· 數字分發,開放引擎和獨立游戲
3
當游戲作為寓言:玩游戲能救地球嗎?
· 玩游戲能直接救地球嗎?
· 放過地球,先改變我們自己
1
當游戲作為教育:游戲能改變人的想法嗎?
“嚴肅游戲”的局促
思考游戲如何影響社會,最偷懶的答案,無疑是所謂的“嚴肅游戲”(Serious Games)——維基百科對其的定義是:“主要設計目的不是娛樂的游戲”。那是什么目的呢?科學演示、健康教育、軍事訓練、經營訓練……只要你想,把任何領域的關鍵詞加上游戲輸入搜索引擎,總有點小眾的嚴肅模擬游戲會跳出來。似乎這樣就萬事大吉,游戲成為正道的光,我們可以在其中演示氣候變化的科學,演示如何保持健康,演示如何經營健康的經濟系統……嗎?
不不不,問題多了去了。
首先,這類嚴肅模擬游戲受眾極窄,傳播效果一般,一家名為“Games For Sustainability”的組織就是這個思路,其網站文章的論據總是:“《沒有石油的世界》影響了2000人的行動”“《達爾富爾正在消亡》已經播放了4多萬次,導致50萬人采取行動(根據游戲資助者的數據)”“某個兒童可持續教育游戲下載量超過一萬次”,這些數字和動輒銷量千萬的大眾意義上的娛樂游戲相比簡直不值一提,畢竟誰會996下班回家后還想要打開一款擺明了要教育自己的游戲呢?況且,游戲產業的產值從1982年起就已經比流行音樂和電影業加起來還多,今天已經有電影業的五倍大。如果我們在考慮和可持續的聯動時,不利用它的流行性,可就太緣木求魚了。
除了理念傳播的角度,嚴肅游戲如何影響個人生活方式的想法?即使我們想象VR和元宇宙真的有一天兌現了其諾言,讓我們在模擬環境中高效學習大量的知識和技能,進而改進我們的生活,我們仍然面臨著去年元宇宙種草機()中提出的問題——數字鴻溝*。
*數字鴻溝是全球數字化進程中,由于不同國家、地區、行業、企業、社區對信息和網絡技術的擁有程度、應用程度和創新能力不同而產生的信息落差及貧富兩極分化趨勢。它是影響著發達國家和欠發達國家之間信息和電子技術方面的鴻溝,是信息時代的全球問題。
數字游戲教育還和網課不同,后者可以讓幾十萬農村孩子都聆聽成都七中老師的課堂,克服數字鴻溝的同時效率也極高。“游戲教育/VR訓練”的思路給我們畫的是人人身臨其境學習的大餅,然而事實是今天世界上35%的人口都還沒有接入互聯網,更不用說購買昂貴的VR設備。
最近剛剛上線的以氣候變化為主題的電視劇《外推》第二集中,女主的兒子患有酷暑導致的心臟病,每晚都要游玩一個用于治療的VR游戲,這很酷,也一定會有很大的正面作用,但無疑只能是給部分人的解決方案。
《外推》劇照 ,下一期我們也許可以聊聊這部劇 | 圖源網絡
所以嚴肅游戲改變社會的想法其實只是試圖把教育偽裝成游戲的形狀,而且還是以一種很低效的方式。這條路徑對于我們的啟發很小。
“3A游戲”的悖論
在看完“不流行的嚴肅游戲”之后,那么“流行的娛樂游戲”呢?這類游戲常被稱為“3A游戲”,“3A“不是任何東西的縮寫,本身是一個非常空的詞匯,只是泛指這是高畫質、高規模、高娛樂性的作品,事實上“3A”這個描述就是直接從證券界借過來的,是游戲產業的投資者用其描述那些可以穩健回本的游戲。在這樣的純粹的“增長邏輯”的驅動下,3A游戲往往使用那些人類生活中永恒不變的,被文學和影視驗證過無數次的主題:戰爭、愛情、動作、懸疑……沒有主動去吸納社會中的新議題。
不過,隨著氣候議題在本世紀初正式成為所有人都躲不過的議題,氣候危機的主題和意象先后進入不同媒介形式,最先跟進的是災難片和氣候紀錄片,07年左右是氣候題材小說(Cli-fi)的集中爆發期,而到了近兩年我們則看到氣候意象集中進入了游戲。
一個典型是《地平線》(Horizon)系列,故事發生氣候危機毀滅文明后,人類退化為原始的部族社會,被損毀的星球正在重建,人類并不是最優種群,高度發達的智能機械獸穩坐食物鏈的頂端,玩家必須學會和我們的祖先一樣,和力量更強的物種和兇險的大自然搏斗,進而解開世界的秘密。
《地平線》的世界 | 圖源網絡
一個更有意思的例子是著名游戲制作人小島秀夫的《死亡擱淺》(Death Stranding),故事設定在一個大滅絕事件后的世界中,玩家作為快遞員穿越美國大陸,去連接各個散落在原始地貌中的人類幸存者據點,滅絕事件過后原野上出現了無數幽靈樣的石油生物阻礙玩家的行進,而一種虛構的名為“時間雨”的惡劣天氣會讓暴露在其中的人類迅速老化死去。除了明顯的石油和惡劣天氣的氣候意象以外,“彼此隔絕的人們靠快遞員連接”簡直是在新冠中的人們生活的真實寫照。
小島秀夫在新的預告發布會上吐槽道,我重寫了第二部的劇本,因為我不想再準確預測未來了 | 圖源網絡
這兩個例子給了我們很棒的啟示——游戲可以作為一種“反事實法”來幫助人們理解非常抽象的東西:如果事情不是這樣的話,會怎樣呢?在氣候研究和傳播里有兩個最難克服的東西:人類中心主義和氣候變化的抽象性,要把這兩件事情說清楚,就需要寫兩篇學術論文,但是你不能拿論文去給七十億人一個個讀并期待他們有心情聽你講完,但是游戲可以通過把這些抽象的想法具象成玩法,將這些想法高效的傳播給玩家。《地平線》描繪了一個非人類中心的地球社會,《死亡擱淺》則讓玩家直面時間雨和石油生物這樣具象化的氣候威脅。即使你玩完之后腦子里從來不曾冒出“氣候”、“生態”這些字眼,但是你仍然被影響了,不是直接從教育中“學”什么理念,而是“感受”到一種對自然的最基礎的敬畏。
但是必須要指出的是,這些3A大作的核心有一種黑暗的矛盾:身臨其境的體驗要求越來越高保真度的圖像,而這需要算力,需要尖端主機、顯卡和處理器,而它們都是碳密集型流程的產物,也涉及對稀土礦物的大量開采。
在去年剛剛發行的《Digital Games After Climate Change》一書中,作者BJ Abraham對全球游戲開發行業的排放進行了首次估算——每年1500萬噸二氧化碳(占全球排放量的0.04%)。這一數據表明,游戲產業的排放強度比整個全球電影產業都要高,相當于斯洛文尼亞的排放量。更具體一些,在2020年,全世界最大的游戲市場美國消耗了34太瓦時的能源,相當于500萬輛汽車的排放。
《Digital Games After Climate Change》 | 圖源:Springer
更重要的是,最近幾年,游戲行業的核心技術不斷被包裝成其他技術進行炒作,先是幫區塊鏈的工作量證明算法背了一波鍋(),由游戲顯卡組成的挖礦中心產生了大量的排放,而且也部分促成造成了今天的全球芯片短缺(玩家們對此真是恨得牙癢癢),最近3D游戲引擎和云游戲技術又作為VR/元宇宙的基礎設施被炒作,資本竟然宣稱要在此基礎上制造一個比今天游戲業大一萬倍(當然碳排放也不會更少)的虛擬世界和產業。
因此我們必須問,當準備改變世界的方案本身就成了問題,我們還該繼續一條路走到黑嗎,我們為什么會走到今天這個地步?那就得問問游戲公司們了。
2
當游戲作為產業:游戲公司是可持續的嗎?
換句話說,我們需要從ESG的視角來看,它們的商業模式是否健康、公正和環境友好。
游戲作為一門壟斷生意
游戲以外另外兩個最大的娛樂產業——電影業和音樂產業,都是非常“民主化”了的。剛剛結束的奧斯卡上,成本僅2500萬美元(比《復仇者聯盟》這樣的超級大片的零頭還少)的《瞬息全宇宙》橫掃七個獎項,同時獲得了相當的商業成功,更不用說電影技術派生出的視頻產業也是草根野蠻生長的狀態;今天的音樂產業必須從tiktok里尋找自下而上誕生的新人和風潮,Billie Eilllish和她的哥哥在自家臥室里錄的唱片就能橫掃格萊美。
這部打破想象力邊界的片子只有五個人的特效團隊 | 圖源網絡
這張百萬銷量的專輯只有兄妹兩人創作 | 圖源網絡
但是游戲產業的情況不同。首先你需要相當高的技能門檻才可能成為游戲開發者,而當你有了這樣的技能以后,個人或小團隊做的獨立游戲和大公司同臺競技,獲得相近的商業成功幾乎是不可能的,整個游戲產業的資源和收益都集中在幾個大公司身上:索尼、騰訊、微軟、任天堂、動視暴雪、育碧、Take Two等,而且我們現在看到的是,游戲市場的集中程度是不斷上升的。
2022年1月,微軟以690億美元收購了動視暴雪,同月晚些時候,索尼以370億美元收購了Bungie。前者擁有現在世界上最大的三款游戲——《使命召喚》、《魔獸世界》和《守望先鋒》。后者也是第一人稱射擊大作《光環》和《命運》的開發商。
兩場超大規模的收購 | 圖源網絡
這里就有三個相互關聯的問題:一是平臺既做裁判又做運動員,游戲機平臺擁有開發商在很多人看來是壟斷,會影響市場的活力和競爭,導致小廠和新IP難以成長,大廠商和老系列則不思進取;二是高投入要求穩健增長,上述的游戲產業對高畫面的極端追求導致的環境問題就由此而來,畢竟玩法創新的市場預期總是不穩定的,但是持續改進畫面和芯片總是穩定的;三是壟斷滋生剝削,當員工的技能對應的可能的跳槽機會都被收割到少數幾個買家旗下,勞動者的議價能力就無限地低。
任何娛樂產業都有著公司、創作者和消費者的復雜的三角關系,游戲產業的這個三角無疑是相對最不健康的,其中原因很多,比如:一、3A游戲的投入、開發周期和需要協作的技術工種數量堪比好萊塢大片,甚至更長更多;二、美國電影業有各個工種的工會,為勞動者爭取利益,而游戲產業太年輕,又利益太大,公司會阻礙工會的建立,權益難以保證;三、游戲發行往往有固定的發售日期,但這個期限往往不是以團隊的工作能力為標準制定的,而是依游戲畫質和玩法競爭的周期而定,一旦陷入停滯,很容易就落后于競賽,導致無法回本,但硬期限無疑很不健康;四、因為游戲創作的主體是工作室,但玩家對IP的依戀往往大于工作室,也就給了公司養肥IP之后裁掉工作室的機會。
這樣的特點決定了目前游戲行業業態的不健康,最近暴雪游戲在國內停服,以及《極樂迪斯科》核心制作人被公司開除等新聞的背后都和游戲公司的貪婪有關。前者被外界推測是動視暴雪的CEO鮑比·科蒂克想在完成微軟收購前提高業績薅走更多退休金,所以提出嚴苛到網易無法接受的談判條件,導致國內玩家再無緣陪伴其幾十年的暴雪游戲;后者則是貪心的公司管理層在掌握了IP之后就對創作者兔死狗烹。
更離譜的是,自2021年以來,動視暴雪的CEO鮑比·科蒂克一直被指控性騷擾,威脅要通過語音郵件殺死一名女員工,針對其的訴訟列出了無休止的種族和性別歧視。但是就是這樣一個人,在動視暴雪的收購完成之后,將乘坐390億美元的黃金降落傘離開公司。
鮑比·科蒂克 | 圖源:Eurogamer
其中的模式非常清晰,因為游戲產業是一個如此高投入高回報的產業,所以這些公司必須成為高效的剝削系統才能在競爭中勝出,更重要的是,這個系統也不止是向內剝削的,對玩家的時間和注意力的操弄才是這個經濟中最不健康的部分:充滿任務列表的模式化開放世界、作為“官方作弊器”的游戲內購系統、控制玩家多巴胺的抽卡系統等等。
這些系統里當然是有很棒的樂趣的,但樂趣必須是要在一個公平的系統下獲得,而不能被當作人性的弱點被利用,而現狀就是我們正在被利用。
一篇據說是由EA內部人員泄露出來的文檔清楚地表明:在著名的足球模擬游戲FIFA里存在著一個玩家無法干涉的浮動難度機制——“Dynamic Difficulty Adjustment(DDA)”,即“動態難度調節系統”,一個游戲如果太難或者太簡單,玩家就不會一直玩下去。因此,游戲制作商在游戲中內置這個系統來動態調節難度。換句話講,即使玩家氪金抽卡得到了頂尖的球員,DDA系統也不會讓你因此大殺四方,而是設置一些隱形的阻力讓你去克服,而如果你真的水平很菜,DDA也會自動降低游戲難度防止你棄坑。畢竟更長的游戲時間意味著更高的充錢可能性。
可怕的是EA和動視暴雪都已經有了自己關于動態難度調節系統(DDA)的相關專利,而其他公司也不甘落后,都在行動。如果整個游戲產業就運作在這樣一個動態生態里,那么我們完全無從談起游戲對未來的正向作用。
論文的第一和第二作者都是華裔,其中Su Xue已經離開EA,在Facebook就職,所以也許這種對用戶的行為的動態控制不止在游戲領域 | 圖源:機核網
數字分發,開放引擎和獨立游戲
不過事情也并沒有那么不堪,一個重要的影響力量是數字分發,今天以Steam、Epic等數字PC分發平臺和游戲主機的網絡分發構成的游戲分發渠道成為了人們消費游戲的主要方式,而購買實體游戲光盤反而成了紀念的特例。市場預測認為2022年到2028年,數字游戲分發平臺市場規模以11.9%的復合年增長率增長。
但是這個商業模式也并非從一開始就是顯明的,James Allen-Robertson的《A History of Digital Distribution》一書告訴我們,網絡數字分發一開始是基于互聯網原初共享理想的非法的黑客活動,并被死守舊商業模式的版權方公司嚴厲打擊,直到喬布斯的ITunes商店以后數字分發才成了一個可行的商業模式,而實際上今天數字分發的許多技術基礎和原則都誕生于那個無序的理想化時代,來自程序員們對其社會理想的實踐,而這些無名的貢獻,最終成為今天云技術、元宇宙等技術的底層建構。
《A History of Digital Distribution》 | 圖源:亞馬遜
這對游戲廠商是好事,因為不用花錢搞倉儲,不用擔心壓貨,不用擔心卡帶產能不夠,只需要搭好服務器就能觸及任何有互聯網的玩家。同時對玩家也是利好的,因為玩家不會只接觸到大公司的產品,最重要的是,這讓小創作者也能通過數字分發觸達更多的玩家。
也正是因此,今天的游戲產業也在經歷和電影也和音樂產業一樣的民主化過程,自下而上的內容創作導消費者品味的多樣化,因此大公司更只能轉而支持獨立游戲的發展,并且在3A游戲里持續創新玩法。過度集中帶來的諸多不良影響也在一定程度上在被這種民主化的傾向抵消,最明顯的是獨立游戲沒有大公司的工作場所和服務器集群帶來的高排放,獨立制作人往往只需要一臺電腦和一個臥室,就能通過游戲表達自己并維持生計,這讓我們期待在將來的一天游戲制作也和做音樂、拍視頻一樣變成完全民主化的日常愛好,我們能輕松地構建一個個想象中的世界供自己和他人游玩。
感謝技術的進步,這個未來越來越近,目前業界最好的兩個3D游戲引擎虛幻5和Unity都是完全免費可商用的,這讓個人開發者可以越來越便捷地上手游戲開發,最夸張的一個例子是完全由一個制作人獨立完成的國產射擊游戲《光明記憶·無限》,甚至被微軟的發布會放了預告片來展示其次時代主機的高水平畫面。
《光明記憶·無限》 | 圖源網絡
你相信這是一個人完成的嗎?其實你馬上就可以了,有了開源的軟件,有了媲美人類程序員和畫師們的ChatGPT和Dalle-2,游戲民主化的曙光已經近在眼前了,假如那個未來很快到來,無疑會大幅減輕游戲業的環境影響和資本集中化帶來的治理問題,更重要的是,人人都是游戲開發者的年代,必定會打開一個更加廣闊的表達空間,讓游戲成為未來世界更加不可忽略的一股力量,那個時候游戲也許和文學和電影一樣,可以作為嚴肅思想的媒介,引領社會思潮。
3
當游戲作為寓言:玩游戲能救地球嗎?
玩游戲能直接救地球嗎?
在聯合國環境規劃署(UNEP)的推動下,為地球而玩聯盟(Playing For the Planet Alliance)于2019年啟動,合作方包括索尼Playstation,微軟Xbox,Supercell,育碧和Unity在內的全球主要游戲開發商,另有6家工作室在2022年加入該計劃,包括泛非游戲集團,Humble Bundle,Gameloft,Gamigo,Ohbibi和Sumo Group。目前這些工作室能夠觸及的游戲人群已經達到了6.36億,而且它們都在努力讓游戲不停留在觀念改變的層面,而是直接產生正面的社會影響。
本月8日,這個組織發布了其2022年的影響力報告:
· 玩游戲的確會讓玩家“變綠”:對近四十萬名游戲玩家的調查顯示,玩家熱衷于綠色——70%的受訪者表示他們愿意改變他們的環境行為;這個數字在玩家游玩了該組織2022年的Green Game Jam活動中的游戲后上升到81%;
· 游戲產業在努力脫碳:2022年64%的成員提高了實現凈零碳或碳中和的脫碳目標,超過一半的聯盟成員現在采用科學的碳核算和報告方法;
· 游戲的現實影響正在增長:相關工作室們正在制定新的塑料包裝協議、舉辦更多可持續活動的指導方面取得進展,2022年Green Game Jam活動和Ecosia合作種植了大約250萬棵樹。
而作為2022年Green Game Jam的一部分,索尼承諾《地平線:西之絕境》的玩家每贏得一個“到達丹特”獎杯,就種一棵樹。“到達丹特”,是化用了社會科學里的一個常用說法——”到達丹麥“,來自世界銀行社會學家蘭特·普里切特(Lant Pritchett)和邁克爾·伍考克(Michael Woolcock)的論文《解決方案本身成為問題時的應對》。這里丹麥代指一種理想國家的標志:民主、穩定、熱愛和平、繁榮、包容、政治腐敗極低。
但人們并沒有稱贊這一行動有如此的理想作用,輿論反而認為這是索尼的洗綠(greenwashing)行為。畢竟從事實層面來看,盡管索尼最近將其凈零排放承諾提前10年,但根據其2021年的可持續發展報告,2020年其電視和游戲主機使用所產生的排放量,已達到2016年以來的最高水平。此外,在其產品的生命周期中,產生的二氧化碳量是夸張的1710萬噸,公司的業務場所還排放了140萬噸二氧化碳。相比于這些數字,其植樹行為顯得如此微不足道。
放過地球,先改變我們自己
總的來說,改變態度和促成行動從來不是游戲的強項,游戲的優勢在于它能給我們帶來一種對事物的系統性理解,其中的教益不直接與眼前的危機相關,而是能更加深刻地改進我們面對問題的世界觀和方法論。
在電影和電視劇的寫作中有一個古老套路——心理敘事(Psychological Narrative),這類故事是關于個體們生命的起承轉合的,圍繞著某個敘事主題,矛盾線性地產生然后被解決,人物最終成長,這個套路實在太扣人心弦了,所以編劇們百試不厭。
對編劇寶典《故事》中描述的心理敘事的故事結構的一個圖示 | 圖源:豆瓣網·丁丁心畫
自然,游戲也可以大玩心理敘事,剛剛完結的游戲改編電視劇《最后生還者》就是這個路線中的佼佼者,這個故事能被順滑地改編為電視劇就很好地證明了原版游戲的心理敘事。原版故事發生在真菌感染造成的喪尸末日中,而電視劇在原版劇情正式開始前加了一場極為精彩的引子,將一個俗套的喪尸感染設定和氣候變化的信息完美地融合在了一起。
這絕對是單聽設定就最讓人不寒而栗的喪尸片設定了…… | 圖源:HBO
故事中男主喬爾和小女孩艾莉在末日中生存、冒險、產生羈絆,并與各色幸存者相互結識或產生沖突,情節充滿了人性的張力和困難的抉擇,對每個觀眾和玩家都是極為震撼的體驗。但一個重要的觀察是,最后生還者(The Last of Us)里“末日”只是一個編劇的工具,一個方便的環境來讓編劇在極端情況下拷問人性。故事本身不是關于末日本身的,而是關于末日中的個體的,是關于“Us”的,是心理敘事的。
而像《三國演義》、《戰爭與和平》這樣的偉大文學巨著,或是《火線》、《權力的游戲》這樣的精品電視劇,則是所謂社會敘事(Sociological Narratives)(或者說是系統敘事),它們關注社會是如何運作、更新、瓦解的,其中沒有力挽狂瀾的英雄和偉人,只有復雜和糾纏不清的社會關系,以及關系中誕生的各種社會制度和現象。換句話說,系統敘事不光能刻畫末日中的個體,還能刻畫末日本身。
游戲作為一種綜合的媒介形式賜予了我們一個機會,玩家可以在其中更加輕松地理解一個系統的運轉,與之互動,從中學習。也就是說游戲天生擅長系統性敘事,而好的、能影響人類未來的游戲是把可持續價值通過一個建構良好的系統傳遞給玩家的游戲。
系統美學:問題就在你身邊
前面提到的《Digital Games After Climate Change》 一書的作者在描述他心中的生態游戲的時候給出了一個極不尋常的答案——《武裝突襲3》,一款地圖超大的軍事擬真游戲,作者給出的理由是整個游戲設定在近未來的一個希臘小島上,而制作組將整個小島鋪滿了看起來真實可信的清潔能源設施,從水壩到太陽能板到風車群,這些設施包裹著玩家的體驗,潛移默化地讓玩家接受這種美學,相信可持續的未來。
說實話第一次看到這個論述會感覺非常牽強,但是作者在之后令人信服地引用了文化研究學者Ziser和Sze的觀點:
西方的激進主義和視覺藝術界在描述氣候變化時總是試圖喚起某種崇高的感覺(feeling of sublime)。我們應該拒絕這些呼吁崇高的壓倒性美學,環境正義美學應該拒絕崇高尺度的敘事,而是關注環境變化的人類、生態和社會正義維度。
不得不說,我們今天的確有將氣候變化作為一個宏大的美學對象審視的傾向,似乎全球變暖是一頭盤踞在地球頭上等著被勇者屠戮的惡龍,或者是一個大到必須等待某個天才救世主降臨才可以一口氣解決的世紀問題,而很少將其想象為身邊具體的社會公正問題和生態問題,而有現實感的未來美學設計的確可以為我們的社會意識增加一份踏實感,讓龐大的問題落地可感,讓我們感到我們可以到達那個彼岸。
在一個巨大的擬真環境中看到這些風車,確實有一種難以名狀的敬畏感 | 圖源網絡
順便一提,前幾年火遍世界的《絕地求生》一開始就是《武裝突襲3》的一個衍生模組,里面也有不少類似的景觀,所以你也許早就被如此影響了呢。
這張截圖來自一個感嘆路過這些風車時被驚艷到了的帖子 | 圖源Reddit
另一種系統性的美學建構更為抽象,在《死亡擱淺》中制作人小島秀夫引用了作家安部公房在《繩》中的洞察:
“繩索”與“棍棒"是人類最早發明的兩種工具。繩索可以將好東西收歸在身邊,棍棒則可以抵擋麻煩。兩者皆是我們最早的朋友,皆由我們創造。有人的地方,就有繩索與棍棒。
與之對應的是,梯子和繩子成了游戲主人公在末世中翻山越嶺的趁手工具,也象征著保護和重新連接,這里游戲創作者將社會的這兩個面向具象成游戲機制,既有趣,又有機和游戲中的末日美學相結合,也呼應了游戲重新連接的主題,無疑傳遞著對人類境況的深刻哲學思考。
圖源:Twitter
系統生態學:世界和我們的關系
系統性敘事除了直觀的美學層面,還直接體現在玩家和世界的互動中,比如城市建造游戲《紀元1800》就引入了能對玩家的擴張主義行動做出反應的環境。這使得在游戲中,種植單一的作物會耗盡土壤肥力,而過度捕撈會破壞海洋生物的種群。對環境的每一種索取,都可能會帶來決定城市命運的后果。
《紀元1800》 | 圖源:育碧
曾經被批評為以西方式文明殖民擴張邏輯構建的《文明VI》也在風云變化擴展包中引入了氣候系統,玩家在游玩時必須考慮火山爆發、洪水、干旱、颶風、沙塵暴、暴風雪、海平面上升等災害。玩家可以通過建造堤壩等方式應對這些災害。此外,一些隨機事件也會為玩家帶來益處,如洪水和火山爆發可能為附近的地塊增加生產力。這些事件發生的概率受到氣候系統的影響。玩家可以通過建造燃煤發電廠等建筑獲得電力,然而這些建筑會增加大氣中的二氧化碳含量,導致災害的發生頻率上升。
《文明VI》的風云變化擴展包 | 圖源:Take Two
另一個有趣的例子是維多利亞蒸汽朋克風的游戲《恥辱》,這個世界在設定中是老鼠和蚊子傳播的疫病肆虐的世界,這些疫病看似和故事的主題并不直接相關,但是游戲設計了一個“混亂度”系統,鼓勵玩家在進行主線復仇任務的過程中少殺或者不殺人,因為殺人越多會導致下水道里死尸越多,導致疫病更加嚴重,最終甚至會影響劇情的走向和結局,混亂度越高,結局就越黑暗和絕望。
《恥辱2》描繪的疫病世界 | 圖源:Conceptartworld
這就是系統性敘事的精神——因果性,個體的行為會聚積成為系統最終崩潰的原因,而這對每一個今天生活在地球上的人都是寶貴的值得反復上的一課。
卡拉·斯通是一位設計師兼助理教授,她在她朝南公寓的陽臺上搭建了一臺太陽能供電的網絡服務器來運行她設計的游戲。其中第一款叫《已知之謎》(Known Mysteries),是一個背景設定在近未來、被大型石油公司壟斷的加拿大的推理游戲。這款游戲的特色是一種“回收(recycle)”的視覺效果,其來源可追溯到 1970 年代的工業和自然電影;斯通壓縮這些圖像,以便游戲能運行在她的小型太陽能網絡服務器上。服務器的制作材料來自于她從二手網站Craigslist購買的面板、樹莓派微型計算機和舊汽車電池。
《已知之謎》| 圖源機核
這個作品在主題層面上有著上文的環保的系統性敘事,同時也用低保真圖像挑戰了前文提到的游戲產業追求高保真圖像而不斷變得碳密集的趨勢。在最抽象的層面上,由于運行這款游戲的太陽能服務器在陰暗多云的加拿大,因而玩家可能無法全天候都能訪問這個游戲。這也是一個人類與世界關系的寓言。對此作者說道:
并不是所有的東西都必須讓每個人、每時每刻都能訪問。即使它每天停擺幾個小時,我也不太擔心…..讓每個用戶都能完全訪問是一種資本主義的心態。
對啊,世界一定要對我們的行為做出反應嗎,不一定,世界是如此復雜,因果關系也不是一一對應,投入不一定有所得也是世界的常態,對自然的謙卑也可以是系統性敘事的主題。
4
結語
所有這些在擴展游戲社會表達的邊界的創作者們,沒有在試圖教會玩家們些什么,而是為玩家展示一些可能性,一些我們平時因為身在其中所以難以看到的社會的面孔。將它們抽象成一些簡單易懂的系統,然后具象化為玩法。游戲不能教會我們任何東西,但是能讓我們對自身和社會有著不斷更新和愈發健全的理解。
可持續發展的思想從誕生以來就是系統性的,因為我們生活在一個無數復雜的社會和生態問題相互勾連的時代,而游戲因為其系統敘事上的優勢則是其完美的表達媒介:長期主義、社群主義、平等主義……不過只有游戲從精英的教育工具,變成人人可及的愛好,只有游戲產業從集中和增長的惡性循環中掙脫出來,完成其民主化和脫碳化,作為思想媒介和社會寓言的游戲才能發揮其全部的可能性。
電子游戲可以是排放大戶,也可以是綠色力量,可以是一個年輕但有點病態的產業模式,也可以是一種深刻但并不晦澀的思想媒介。游戲是什么,全憑我們去定義;如何以游戲推動可持續發展,也等待我們去進一步探索。
參考資料
[1]BJ Abraham. Digital Games After Climate Change
[2]James Allen-Robertson. A History of Digital Distribution
[3]落日間. Lewis Gordon:電子游戲能改變人們對氣候問題的想法嗎?
https://www.gcores.com/articles/162233v
[4]機核. 在EA《星戰前線2》事件的背后,有一套成熟的“動態調整系統”在悄然運作
https://www.gcores.com/articles/94469
[5]機核. 游戲帝國
https://www.gcores.com/albums/145
[6]機核. 資本·游戲
https://www.gcores.com/albums/136
[7]Doudle. Sustainability and the Video Gaming Industry
https://dundle.com/magazine/en/sustainability-video-games-how-green-is-next-gen-gaming/
[8]Earth.org. Sustainability and the Video Gaming Industry
https://earth.org/sustainability-and-the-video-gaming-industry/
[9]Neurabites. Psychological vs Sociological Narratives: Individuals vs Systems
https://neurabites.com/psychological-vs-sociological-narratives/
[10]Playing for the Planet 2022 Annual Impact Report: Press Release
https://playing4theplanet.org/news/playing-for-the-planet-alliance-releases-2022-annual-impact-report
[11]Games4sustainability官網
https://games4sustainability.org/
[12]Games for good官網
https://www.games-for-good.com/about
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本文所含資訊僅為參考之用,不構成任何決策建議,不得被視為交易的依據或建議。文中觀點僅代表作者個人觀點,不代表公眾號立場,轉載和引用部分如有侵權或違規請及時聯系我們予以處理。如需轉載請聯系授權并注明來源(ID:ChinaVator2017)。
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編輯 | 子舟
審校 | 竹婷
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