作者信息
史安斌,清華大學新聞與傳播學院教授、清華大學愛潑斯坦對外傳播研究中心主任,博士生導師
張自中,清華大學新聞與傳播學院博士研究生
朱泓宇,清華大學新聞與傳播學院博士研究生
原文刊載于《當代傳播》2024年第3期
【內容提要】近年來,游戲上升為數字時代國際傳播的主要渠道,《原神》等中國手游成功出海,掀起一股“數字華流”。以“文化雜糅”為概念框架,結合多模態話語分析與結構主題模型,對YouTube平臺《原神》及其角色云堇“神女劈觀”的系列視頻進行研究,可提煉數字時代跨文化傳播的新特征和新趨勢,為推動我國國際傳播的增效賦能提供方向和路徑。
【關鍵詞】國際傳播;跨文化傳播;游戲;軟實力;人類文明新形態
游戲作為當今世界最有影響的文化創意產品之一,其國際傳播潛能和跨文化傳播價值日漸受到各國重視。在用戶與玩家沉浸體驗中,游戲可進一步推廣國家與民族歷史、特色、文化遺產與價值觀,彰顯不同文化多樣性,為提升國家軟實力作出貢獻。日韓與歐美等國家和地區均加快布局游戲產業,吹響游戲發展“集結號”,游戲產業之于國家戰略與文化傳播的重要性顯露無疑。2022年初《原神》發布的角色預告《神女劈觀》在全球范圍內備受好評,成為我國國際傳播的“新文化符號”,讓研究者們看到游戲同樣具備著跨文化傳播的價值。在充滿變動和雜糅的數字時代,《原神》等中國游戲以“數字華流”之勢成功出海,有助于打破西方中心的刻板印象,創建數字時代的人類文明新形態,增進文明交流互鑒,極大豐富世界文明百花園。
在平臺化語境中,復雜的技術邏輯和密布的信息網絡推動著全球文化匯流,“文化雜糅”(cultural hybridity)成為當下跨文化傳播中的新視角。從“平臺世界主義”與平臺基礎設施的角度看,游戲往往憑借可通約的程序語言與編程技術,啟動“引擎”,成為跨文化生產、多重文化融合及轉型并產制“全球媒介文化”的沃土。然而現有研究對于中國游戲、中國文化與全球化背景下的游戲產業之雜糅狀態,以及這種雜糅狀態在玩家參與層面的效果分析的解釋仍顯力度不夠。本研究汲取跨文化傳播研究中的“文化雜糅”相關研究成果,以此為概念框架,以《原神》的話語建構及其海外玩家的參與為切入點,提煉數字時代跨文化傳播的新特征和新趨勢,為提升我國國際傳播的效能提供方向和路徑。
一、概念框架與文獻綜述
(一)“文化雜糅”視角下跨文化傳播的概念重構
“雜糅”(hybrid/hybridity)通常指兩種或多種文化交融而成的雜合形態,“雜糅化”(hybridization)則指這一雜合過程。全球化加速了不同地區、不同國家與不同群體間文化交流融合的步伐。對“文化雜糅”的探討,通常被放置在后現代、后殖民、全球與地方邊界交融的“球土化”(glocalized)跨文化傳播研究視野之中。“文化雜糅”是一個動態的演繹過程,只有在相對“模糊”的互動空間(即地緣政治意義上的跨國流動)與普遍交往(即跨文化傳播)的意義上,才有討論“文化雜糅”的價值。受跨文化傳播影響,不同文化間邊界日漸模糊,文化“異質性”(heterogeneity)受到挑戰。文化雜糅不僅意味著多重文化的混合與交融,也是數字時代“全球媒介文化”的主要表現形式。
從“文化雜糅”的角度可以將跨文化傳播分解為“解構文化”(deculturalization)、“調適文化”(acculturalization)和“重構文化”(reculturalization)三個階段。對于文化生產者而言,“解構文化”即消解自身文化基因的原生性成分,消除一種“自我東方主義式”的文化殖民想象。“調適文化”指的是傳播主體涉及社會與心理層面的“調整和適應策略”,它與“解構文化”存在一定的延伸關系,需要傳播主體消弭文化邊界與異質性,有意選擇并打造玩家青睞或認可的文化符號,推出具有全球傳播潛能的文化產品。“重構文化”即在本土文化、外來文化與全球文化等方面尋找最大公約數,最終形成新的“第三文化”形態。
在媒介技術加持作用下,全球信息與文化交流更頻繁,多重文化符號、多樣文化敘事與多維文化身份高度交融互化,“文化雜糅”的趨勢更明顯而樣態更繁雜。目前關注“文化雜糅”的研究聚焦于跨國影視作品的生產。近年來,以游戲為主要形式的數字媒體平臺正在重構跨文化傳播的主體關系與交往準則,“文化雜糅”的現實解釋力日益攀升。《原神》等本土研發的游戲在國際市場不斷提升影響力,在一定程度上折射出作為媒介的游戲在跨文化語境中的潛力與意義。
在傳播關系與文化生產全方位“平臺化”(platformization)轉型的時代,理解跨文化傳播與“重構文化”,游戲的文化產銷往往成為平臺內容與經濟增值的“加速器”,數字媒體平臺主導的文化生產“權變性”(contingency)特征得到進一步凸顯。在這一過程中,如何理解游戲的動態性文化屬性及其“重構文化”的傳播過程,尤其是中國游戲出海所承載的“文化雜糅”,成為本研究破題并以之為概念框架的關鍵。而在多大程度上彰顯“文化雜糅”的特征,也是中國游戲能否在具有普遍主義和共同價值追求的全球互聯網空間占得一席之地的關鍵。換言之,“文化雜糅”孕育了原生文化轉型及其參與創建“全球媒介文化”的潛能。解讀“文化雜糅”需要連通“多元文化、媒體技術、商業產銷、玩家接受”等多個層面,從跨文化傳播的“解構文化、調適文化、重構文化”等不同階段著手,形成綜合分析的框架。
(二)雜糅的游戲:作為跨文化傳播媒介
游戲常常被視為一種統攝性的媒介,其豐富的可供性賦予它以極大的空間去傳遞信息和賦能互動,也使得它具有承載雜糅性的能力。理解當代游戲文化,雜糅的視角不可或缺。游戲的雜糅性體現在多方面,包括了媒介本身、玩家群體與背后的文化產業。
首先,相較于其他社交媒體,游戲極富自由度和互動性的敘事邏輯使得玩家可以進行更為廣泛的意義建構。游戲提供虛擬現實與泛在自由,讓玩家更為主動地沉浸于場景之中,為自己的符號生產賦予意義。與此同時,游戲設計者們也可以通過層層累疊的游戲符號與精細交錯的媒介技術的雜糅并置,讓玩家與自己設計的“情感景觀”同游,實現更為精細的共情傳播。
其次,作為傳播主體的游戲玩家也具有雜糅性。一方面,游戲玩家的構成極為多元,跨越國族、性別、年齡等多個藩籬而形成了一個龐大而混雜的群體。另一方面,玩家通過創造游戲化身(avatar)在游戲中行動,兼具著游戲內部的參與者和游戲外部的觀察者的雙重身份。玩家的游戲行為并非只是人類的操作,也包含著機器和技術卷入,因而游戲玩家從組織構成到身份主體都存在著雜糅特征,游戲技術將看似碎片的外在個體縫合成了游戲玩家群體。
最后,就游戲媒介的生產者而言,游戲產業被認為是一種商業與文化“雜糅的系統”,被視作全球媒介文化的節點和球土化的重要載體。游戲產業充分利用多元資本和海外運營成為跨國媒體市場的代表,而大多數游戲中也被發現同時存在著本土色彩和國際化因素。基于此,我們將游戲視為一種具有雜糅性的媒介,蘊藏著多種文化邏輯,其中既包括了游戲文本及敘事意義上的多元文化匯融,也包括了游戲產業的全球化與本地化的并置實踐。
相較于其他媒介產品(如電影、電視),成品后交付市場流通,便完成其跨文化傳播的使命——游戲卻有著更為漫長的運營過程。即便已經投入市場,依然需要持續的關系修復和傳播維系,在跨文化傳播過程中,創造著一種“流動的”“常新的”文化。有學者指出,在美國流行的日本游戲,利用西方對東方文化的想象,借助文化比喻和刻板印象來向西方觀眾推銷自己。而在中國流行的韓國游戲,從制作與敘事的角度可被視作多元文化的產物,中國玩家又借助游戲實踐重新解碼,繼而強化了游戲中的東亞或中國文化風味,這也體現出,在跨文化語境中,創作者和玩家共同構謀了游戲的雜糅敘事。從平臺世界主義與跨文化傳播的角度看,以《原神》為代表的數字華流,可以“增稠加厚”多重文化的融合與互化色彩。游戲成為媒介技術運用與跨文化交流的關鍵,實現著游戲對話到文化對話、文明互鑒的轉變,同時這一現象也亟待更充盈的理論關照。
(三)中國制造:關于游戲的西方想象與“乘風破浪”
2000年,中國迎來第一代本土游戲。二十多年過去,這片土地迅速成為世界最大的游戲市場。與此相對應的,是西方話語對中國游戲產業建構的變遷。基于海外媒體對于中國游戲的報道,研究者指出,早期的西方媒體把中國視為非常廣闊的市場,火熱的游戲開發浪潮無異于一場“淘金熱”;2005年之后,報道中開始充斥著“游戲成癮”“打金農民”“內容審查”……一幅“極端”的中國產業全景被建構出來,用于“體現歐美國家在游戲中的正常和得體”。2010年以來,中國游戲再次被西方媒體描繪為“充滿商機的領域”,能夠“與西方接軌”,但其本質上仍然是一種混合著東方主義的他者想象。
2010年后,中國的移動游戲開始出海,如《女神聯盟》等。2018年前后,中國游戲形成一股更為猛烈的出海風潮,以“乘風破浪”之勢在世界市場開疆擴土。《太吾繪卷》將“武俠題材”游戲帶入海外市場并獲得熱烈反響。2020年上線的《原神》不僅拿到谷歌和蘋果等應用商店所評選的年度游戲獎項,也在2021年獲得了有“游戲界奧斯卡”之稱的“TGA年度最佳移動游戲獎”。2021年中國共有42款手游獲得了超過1億美元的海外收入,美國也在這一年取代了日、韓,成為中國手游最大的出海市場。
從歷時性的角度看,在“新技術民族主義”(neo-techno-nationalism)的驅動下,中國游戲出海經歷了從西式奇幻題材的《女神覺醒》到東方武俠題材的《太吾繪卷》的變化,出海游戲正在輸出中國的文化與價值。《原神》的出現和成功讓游戲可承載的敘事變得更為豐富,借由一種“文化雜糅”的路徑架起中國和世界的溝通橋梁。更加多元的海外市場與更為多元化的中國身份闡釋,從而使游戲成為國際傳播新興的主要渠道。
在國際主流游戲市場叫好又叫座的同時,《原神》通過《神女劈觀》等一系列極富中國元素的敘事和角色傳遞中國故事。對《原神》的案例研究有助于更好地勾勒游戲產品如何呈現平臺化時代跨文化傳播意義上的“文化雜糅”,也能給正在和即將出海游戲的跨文化傳播提供實踐經驗。因此,本研究聚焦于以下問題:(Q1)從跨文化傳播的角度看,作為中國游戲出海代表的《原神》呈現出了怎樣的“文化雜糅”?與此同時,和其他文化產品不同,游戲具有極高的玩家參與度和漫長的運營軌跡,過往關于文化雜糅的研究更多地從內容生產者的角度出發,忽略了用戶的參與和解碼。跨文化傳播中的文化雜糅常常需要通過生產者和消費者的共同解讀才能明晰,因而本研究引入作為消費者的玩家視角,提出如下研究問題:(Q2)在海外玩家眼中,《原神》如何承載文化雜糅?(Q3)作為消費者的玩家又如何與生產者互動,進而推動這種文化雜糅的塑造?
二、研究設計
本研究采用“混合方法”(mixed-method),針對Q1,通過對《原神》賬號在YouTube上發布的視頻(視覺內容和字幕文本等)進行多模態話語分析。考慮到《神女劈觀》在《原神》系列視頻中反響最好,本研究以其為案例爬取YouTube上的用戶評論并搭建結構主題模型,對Q2和Q3進行回應。
(一)多模態話語分析
多模態話語分析(multimodal textual analysis)基于符號學方法,可以輔助研究者洞察到文本話語、微觀實踐與宏觀語境之間的關系。過往研究中曾應用多模態話語分析來探索視頻中視覺符號和語言文本背后的潛在意義,因而這一路徑非常適用于對游戲視頻的分析。
《原神》于2020年9月全球上線,其YouTube官方賬號在運營的前兩年間共發布260個游戲視頻,包括378條有效中英雙語字幕。《原神》YouTube賬號發布的視頻可分為兩大類。其一為與游戲敘事強關聯的游戲內容類視頻,共計208條;其二為市場導向的商業宣推類視頻,共有52條。本研究聚焦于《原神》如何利用游戲敘事與視聽語言建構“文化雜糅”的話語。
(二)結構主題模型
主題模型是一種無監督地從文本中抽取主題的方法,常常被用于了解用戶對特定事物的看法,而其中結構主題模型(structural topic modeling,STM)可用于探索用戶評論呈現出的主題以及主題與協變量的關系。結構主題模型可以挖掘文本間隱性的差異與聯系,并借助于協變量的引入將主題與元數據相勾連,進而呈現評論主題的同時,進一步驗證主題與其他數據在統計學意義上的關聯性。
對于《原神》視頻評論的分析有助于回應Q2,了解《原神》的玩家評價是否可以呼應生產者對于“文化雜糅”的塑造。此外,諸如“點贊數據”等協變量的加入也有助于進一步挖掘用戶如何通過平臺功能參與到“文化雜糅”的共塑之中,并回應Q3。基于此,研究者通過自寫Python程序,采集《原神》YouTube賬號“《原神》劇情PV-「神女劈觀」”的評論文本(自視頻發布日起十個月的文本數據),采集條目包括用戶名稱、內容、發布時間、點贊數等。最終,本研究共采集到8380位用戶發布的8649條評論,并展開分析。在本研究中,結構主題模型將抽取出海外用戶評論的主題,評論的點贊數和二次評論數被作為協變量納入模型。
三、研究發現:《原神》的“轉文化傳播”創新路徑
(一)游戲的文化雜糅話語表達與“重構文化”傳播
進行多模態話語分析時,本研究從“文化雜糅”的傳播機制出發,分別從“解構文化”“調適文化”與“重構文化”視角來解讀《原神》作為內容生產者如何匯流多元文化并產制新生的“第三文化”。在游戲設計中,最為核心的三要素為“角色”“故事”“場景”,通過三者勾連,形成完整游戲敘事。《原神》在YouTube上發布的游戲內容類文本亦可分為角色、故事、場景三類,借由三層次的文化雜糅傳播機制,可建構其文化雜糅的多維面向。
1.角色的層次感:文化雜糅的組合與融通
游戲角色是玩家與游戲交互的重要媒介,并在一定程度上影響著玩家對現實世界的認知。《原神》設計游戲角色,尤其在璃月地區,常常會以中華傳統文化符號為基礎,綜合運用中外不同文化基因,實現其有機組合與融通,展現角色的文化雜糅屬性,“解構文化”“調適文化”與“重構文化”的思路都融于角色設計。2022年1月上線的角色“云堇”鮮明地體現出文化雜糅的特質。作為一名戲曲名角,云堇在設計時突出了“刀馬旦”特色,融合了極具中國傳統“戲劇感”的頭飾、靠旗等元素。其視頻文本與動畫截圖(圖1-a)如下:
And step! Flags up! Observe! Strike as one! (著!旗來!看槍!戮力同心!)
Although she was born in a traditional family, and engaged in traditional opera, an occupation with a long history and culture, she appreciates rock n’ roll that is deemed as trendy and new in Liyue(雖然她出生在傳統家庭,又從事與戲曲相關的有著悠久歷史文化的工作,但卻很欣賞對璃月人來說非常新潮的搖滾)
云堇的動作融合了戲劇的亮相、旋子、舞花槍、打出手等。但這些中式傳統戲劇元素并未以一種本質主義的方式呈現,即游戲創作者對它們進行了“解構文化”的加工,被巧妙地穿插在游戲視覺動畫中。云堇身上的中式戲劇元素,并非一成不變,而是被游戲化的、動畫化的和萌化處理的。此外,云堇不僅被塑造成出身于戲曲世家的名角,同時為了更好獲得海外年輕用戶的喜愛,在“調適文化”的過程中,她也被塑造為一名搖滾樂愛好者,其人物設定由此更具層次感和流行性。
2020年11月上線的“鐘離”是另一絕佳例證。“鐘離”的原型綜合了中國道家的八仙“漢鐘離”與西方所羅門神話中的“摩拉克斯”(Morax),除了突出這一角色“卻知蒼生苦楚”(字幕)的仁愛之心與兼濟天下的悲憫情懷,他也被視為制定律法的契約之神。其人物設定既融合了儒家的仁義思想,又增添了一層律法和契約的啟蒙光暈,這種“雜糅型人設”能夠滿足東西方不同玩家的文化想象,具有較為明顯的“調適文化”特質。從視覺話語設計的角度看,鐘離身上添加了一些中式元素,如龍鱗狀的下擺、流蘇配飾等,但其服裝的裁剪仍然是典型的西服制式,人物的面部建模保留著日系二次元畫風,多種文化元素在這一游戲角色中實現了雜糅并置。與鐘離類似的還有“麗莎”,作為一名西方煉金術士,麗莎的服裝下擺融合了中式旗袍風格(圖1-b),他們都通過“重構文化”等方式創建了新人物形象,吸引游戲玩家,提升了游戲國際傳播效能。
2.故事的歷史感:再造史詩與典故移用
敘事是游戲重要的可供性維度。游戲敘事既擁有傳統敘事的特征,同時在玩家與主角的關系轉換上展現了不一樣的功能。區別于其他出海游戲中的東方武俠或仙俠元素,《原神》融合了“解構文化”與“調適文化”的思路,充分化用游戲的敘事能力,并借由豐富的中外各類故事元素,實現“重構文化”傳播,折射出其文化雜糅的多維面向。這一點不僅反映在《原神》搭建的世界觀上,也呈現于各個敘事單元之中。
從世界觀呈現的角度來看,《原神》構筑了“提瓦特”(希伯來語音譯,意為“方舟”)大陸文明的整體史敘事邏輯,并將大陸文明拆分為七個國家,暗喻著現實世界中的七種文明。如璃月文明可被視為明清時期中國的“再現”,而蒙德地區則通過教堂、騎士團等一系列元素建構起中世紀的歐洲圖景。《原神》沒有直接照搬或照抄某一文明歷史敘事,而是盡可能將多重文明與多樣文化進行雜糅重組,富有想象力地打造了一個全新的游戲世界觀。此外,與其他游戲不同,《原神》也并未根據現實中的節慶日期來舉辦運營活動,而是建立了“提瓦特大陸”自己的節日,如“風花節”“逐月節”等。通過對不同歷史文明“去歷史感”的化用與拼貼,以及淡化現實國族色彩的節日設定,《原神》建構了一個新生的、與實存世界不同卻又相似的、有著“再歷史感”的世界觀,建立起“以玩家為中心”的歷史真實性,通過密布的時間線串聯起不同國家的單元故事,用再造出的“史詩感”滿足了來自不同國家和文化的玩家想象。
在各敘事單元中,《原神》通過移用和雜糅中外經典敘事模式來勾勒出歷史感,這是非常典型的“解構文化+調適文化”的組合傳播路徑。在蒙德地區的故事中出現了一名從奴隸變成騎士團團長的角色“溫妮莎”,她通過自己的努力戰勝了血統歧視,“推翻舊貴族”(字幕),在某種意義上移用了中國古代“王侯將相寧有種乎”的價值。《神女劈觀》的故事則化用了東晉志怪小說集《搜神記》“李寄斬蛇”的典故,這一敘事邏輯也符合東西方民間故事中都非常普遍的“勇者斗惡龍”框架(圖1-c)。《原神》通過激發文化共情,來推動海外玩家的理解,喚起其腦海中的民間故事圖式,并借由“人與巨獸之決戰”的視聽語言來建構宏大敘事的氛圍感,而視頻中出現的中國古典戲曲的吟唱也在增加內容的神秘感和史詩感,輔以游戲動畫效果,這些文化元素獲得了雜糅性重組,強化了“文化增稠”效應,為《神女劈觀》“出圈”奠定了基礎。
3.場景的擬真感:真實世界的游戲化轉譯
游戲場景并非空洞,卻富含意義,因此《原神》在場景設計和美術加工時,通過“解構文化”,汲取并搬移自然風光元素,借助“調適文化”,利用場景建模將自然風光進行游戲化轉譯,也通過“重構文化”的方式將中國自然風光與游戲動畫藝術相結合來搭建新的游戲場景,以更為擬真的場景塑造來強化玩家的沉浸感。《原神》相繼推出與張家界、桂林景區等中國風景名勝的聯動紀錄片(圖1-d),強調了“地貌”承接游戲世界內容的基礎作用:
In creating Liyue, we wanted to share our vision of the “Chinese aesthetic” with players all around the world(我們希望能通過璃月的創作將心目中的「中式美」傳達給全世界玩家)
《原神》團隊以張家界雄奇秀美的峰林為靈感,創作璃月絕云間、天衡山等區域,通過二次元美術風格,結合中國自然與人文風貌,來傳達璃月等地區的視覺效果(圖1-d)。這種將現實場景搬移至游戲空間的操作并非其首創,《刺客信條:大革命》中就曾復刻巴黎圣母院。這種游戲化的轉譯方式有助于突破赫伊津哈(Johan Huizinga)所提出的“魔法圈”(magic circle),進一步模糊現實和虛擬邊界。《原神》以場景方式將中國自然風光嵌入游戲,看似背景板一樣的游戲場景讓這些自然風光近乎透明而隱秘地附著在玩家游戲體驗之中,在“重構文化”的過程中,游戲化的視覺表達讓這種體驗更為深刻,在潛移默化中創造了更具傳播力和可觸及性的新中式美學。
誠然,游戲中文化雜糅的實現并非僅僅依靠單一路徑,而是需要融合“解構文化”“調適文化”“重構文化”的三重結構,對游戲角色、故事和場景進行全方位轉化。對于《原神》而言,中國文化的表達并非其核心主線。從游戲設計之初,它就在淡化其“中國身份”。就世界觀而言,以中國文化為特色的璃月只占據了七分之一的篇幅,《原神》在開拓歐美市場時,也選擇了更具文化接近性的中世紀西歐背景的“蒙德”作為初始場景。因而本研究認為,切不可盲目地認為中國游戲出海,便“全然”是中國文化的走出去,或是將這種“一元論”的文化想象添置在兼具跨文化傳播屬性、商業盈利目的與游戲屬性的中國游戲出海上;恰恰相反的是,需要以“文化雜糅”的視野來關照這一現象。《原神》通過對角色、故事與場景的塑造,呈獻出了多維的文化雜糅傳播路徑(表1),有助于《原神》保持有新意的中國文化身份表達的同時,避免落入傳統跨文化傳播所強化的文化本質主義與刻意追求文化異質性的窠臼,建立一種多元化、流動性的全球文化,創造出一種新型的“轉文化傳播”(transcultural communication)。
《原神》YouTube賬號發布視頻截圖
(二)參與文化:雜糅視角下玩家的共同創造
相較于影視等傳統的媒介文化形態,游戲充分賦能玩家參與,不僅提供更為個性化的游戲體驗,同時可以基于漫長的運營線放大玩家反饋,玩家的意見和態度都是游戲中不可忽視的存在。因此,當我們以“文化雜糅”的視角審視游戲產品時,不應孤立地去看游戲產品的生產者;游戲產品跨文化傳播的文化雜糅路徑,囊括了基于跨國消費者,即玩家視角的“參與文化”。
本研究采用了結構主題模型來分析海外用戶對《神女劈觀》視頻的評論,從而聚焦用戶對《原神》背后復雜的“文化雜糅”的解碼,以回應Q2。STM將每條文本都視為多個主題的聚合,并在此基礎上估計文本背后的潛在主題。本研究抽取了8個主題,其主題描述、關鍵詞以及占比排序可見表2。
抽取出的評論主題在一定程度上,揭示了玩家視角下《原神》作為跨文化傳播媒介所體現出的雜糅特質。玩家視角的多樣性,與多模態話語分析中呈現的生產者所建構的文化雜糅遙相呼應。首先,“非英語評論”的主題映射出《原神》玩家在文化背景上存在著更為多元的屬性,以及《神女劈觀》作為中國文化的內容載體,吸引了除歐美主流市場之外其他地區的玩家。此外,主題模型的結果也揭示,在玩家的視角中,游戲依然被理解為一種雜糅了文化與商業邏輯的媒介。除卻無法進一步分析的非英語評論之外,STM生成的其他七個主題可分為兩類,一是文化價值感知,其中包括了對東西文化差異的表達、對游戲敘事的歷史感知、對角色故事的感悟,以及對于視頻的心理感受,從某種意義上呼應了游戲敘事背后解構文化、調適文化與重構文化的邏輯。二是將《原神》視為一款游戲產品,基于其游戲性和可玩性視角來表達態度,如游戲日常任務與角色、對游戲硬件體驗的表達,以及關于“米哈游”及其產品的相關評論。游戲玩家觀看視頻時,同時將《原神》感知為充滿“雜糅性”的文化載體與具備“游戲性”的產品,這種雜糅的解碼視角借助了游戲玩法的去國族屬性,文化特質與商品屬性的關系達成相對的平衡。
Q3關注消費者的態度與感知到的文本主題的關聯性。點贊和追評是最為直接的玩家表達態度的方式,是更為深層次的參與行為。因而,關注這一關聯性也可探索消費者與生產者的互動關系。本研究將評論的點贊數和二級評論數作為協變量納入STM之中,用于挖掘協變量和主題的相關性。結果顯示,關于東西文化差異的主題討論會同時更容易獲得點贊(β = 0.001,p=0.047)和評論(β = 0.002,p=0.013)。分別來看,游戲硬件體驗(β = 0.001,p=0.036)和游戲日常體驗(β = 0.001,p=0.005)會獲得更多點贊,角色故事分享(β = -0.003,p<0.001)會獲得更少點贊;從回復的二級評論的數量來看,角色故事分享(β = 0.005,p<0.001)會獲得更多回復,直觀心理感受(β = -0.003,p=0.001)和游戲日常體驗(β = -0.003,p<0.001)會獲得更少回復。其他主題在點贊和評論上分布均勻,并未呈現出和協變量的相關性。
STM的結果進一步勾勒出玩家如何理解并轉譯《原神》中的文化雜糅。東西文化差異成為點贊和評論最多的主題。《神女劈觀》一方面激起了人們對文化差異的認同,在面臨文化沖擊時,不同國家的玩家產生了共鳴并相繼點贊;另一方面,對于唱詞內涵的追問與溯源也帶來了大量討論,例如有玩家自發科普唱詞中“知音”背后關于“高山流水”的典故等,這解蔽了包裹于文字背后的高語境文化內涵。因而,《原神》雜糅的中國文化身份不僅僅通過音樂旋律、戲曲表演等非語言符號的方式呈現,也依靠玩家的集體解讀和共同參與。
同時,游戲日常體驗和角色故事分享兩個主題呈現出相反的趨勢。相較于更日常、更容易獲得玩家共鳴的游戲日常體驗,角色故事分享主題通過聚焦《神女劈觀》中申鶴與云堇個體故事的闡述,本土色彩略勝一籌,其敘事滲透出的東方視覺元素與中式神話框架(如“人仙殊途”)所帶來的文化沖擊也引發激烈討論。部分中式元素(如代表天界的鶴與鹿、代表祭祀的紅繩等)在國內論壇上被廣泛討論,但并未獲得海外玩家的關注。顯然,這種更為隱蔽的符號內涵很難在短時間跨越文化藩籬,盡管它們可被視為游戲創作者試圖去傳遞“調適文化”的雜糅元素。在玩家的解碼中,隱蔽的文化容易被忽視,而視覺化的、概括性強的文化特質可以更好地被接受并討論。這也在一定程度上進一步證明了在多元文化語境下游戲生產者和游戲消費者共同構謀了文化雜糅,游戲廠商作為生產者借由技術邏輯和敘事框架讓文化雜糅擁有可能,而通過玩家的“參與文化”,游戲中的雜糅色彩才能逐漸清晰。《原神》推動了多元文化的匯流,“參與文化”則進一步助力文化的轉型、新生,促進了互聯互通、共生共榮的轉文化傳播。
四、結語與討論
本研究基于多模態話語分析與結構主題模型,從游戲研發商和玩家的雙重視角探索作為跨文化傳播媒介的《原神》如何詮釋“文化雜糅”。游戲創作者在人物塑造、情節敘事與場景建構三個角度強化著游戲中的文化雜糅,通過解構文化、調適文化與重構文化的三重路徑,建立產品的全球文化身份。同時,本研究也從玩家參與的視角理解文化雜糅,以“參與文化”對“文化雜糅”進行概念補足。游戲玩家將《原神》同時理解為文化載體和商業產品,游戲中的文化雜糅也依靠玩家感知、解蔽和參與得以完整。
首先,對《原神》承載的文化雜糅而言,“參與文化”強調用戶在跨文化語境下的積極身份,是新的媒介生態之下文化雜糅的新樣態。詹金斯(Henry Jenkins)曾提及“延展”(spread)概念,用于強調跨文化傳播中用戶的意義。“文化雜糅”是一個動態的演繹過程,玩家并非與游戲研發者割席,他們的參與式表達既是媒介內容的一部分,也是文化雜糅的特定階段。雜糅的文化只有借由不斷跟進、動態平衡的用戶視角的剖析和轉譯,才能更為深刻地滲入其日常。
其次,既區別于所謂典范的西方文化,也絕非西方文化的“投射”,同時也不是傳統中華文化的完全延宕與全盤托出。《原神》等出海游戲創造的文化,以游戲技術為基礎,合理借鑒西方文化精粹,立足中國文化精神標識,推動中華優秀傳統文化創造性轉化和發展,融通多重文化想象,并在玩家參與過程中激發了“游戲—媒介—文化解放性”的可能性,創造出“新文化形態”。在數字平臺的權變性文化產銷中,“文化雜糅”理應不斷延續而生生不息。文化雜糅既成為游戲等媒體平臺及研發商盈利的補償機制,又成為玩家群體接觸并感知中國文化的認知環境。從平臺世界主義的角度看,在跨文化傳播從“跨”到“轉”的升維過程中,在“轉文化傳播”的理論關照下,彌合東西分野的、文化轉型的和具有超越性質的文化雜糅實踐得以誕生。
再次,基于游戲的跨文化傳播是一種逐漸被培養、傳受雙方有所交互的文化理解。在平臺化時代中,游戲不僅僅是一種媒介,更應當被視為一種跨文化傳播的平臺。游戲通過連接玩家,聚合了更多功能與符號,進而增強了對文化領域的影響力。不同于早期出海的游戲更強調中國文化的直接輸出,也不同于日本游戲對東方主義的強化,《原神》以一種雜糅的方式將中國的風味融于敘事之中,其文化底色中包含了大量中式的底層思考和視覺符號。它解構了西方想象,適應了國際環境,將自我建構成具有全球文化身份的游戲產品,并在玩家的參與式解讀中明確了文化的雜糅意味。它像一面多棱鏡,身處于不同文化環境中的玩家都能從《原神》中感知到一種微妙的文化認同,這也區別于英、美等國在跨文化傳播中以西方中心論“化全球”的邏輯,實現真正意義上多元共生、交流互鑒的“全球化”。
總而言之,《原神》既是“潤物細無聲”的文化輸出介質,亦是在全球范圍提升國家影響力與軟實力的一種方式。在數字化傳播平臺的加持與游戲玩家參與基礎上,在“中國”與“世界”融通過程中,中國文化可以形成有效傳播與情感共鳴。在游戲上升為數字時代國際傳播主要渠道的背景下,推動“數字華流”平臺化傳播,促進國外民眾在日常化審美過程中感受魅力,加深其對中國文化的認識和理解,具有文化雜糅性質的游戲等數字媒體產品,凝聚不同文明的價值共識,助力文明更好交流互鑒,也成為推動我國國際傳播增效賦能的突破口。
推送系刪減簡寫版,參考文獻從略,原文刊載于《當代傳播》2024年第3期,學術引用請務必參考原文。
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