前言: 11月4日, 杭州濱江區(qū)社區(qū)學(xué)院聯(lián)合網(wǎng)易手游《永劫無間》,發(fā)布“55歲+”電競戰(zhàn)隊組建招募令,為年齡55歲以上的電競愛好者提供專業(yè)電競培訓(xùn)指導(dǎo),并提供參與各類電競賽事的機會。消息一出,老年電競再度引起了廣泛的關(guān)注。
事實上,“老年人+電子競技”這對充滿反差的組合,近年來已經(jīng)越來越多的在大眾視野中出現(xiàn)。這讓我們不僅疑惑,老年電競這條路,我們究竟走到哪一步了?他到底是營銷噱頭還是新風(fēng)口?
現(xiàn)狀:逐步新興,未成規(guī)模
除了上文提及的“55+”電競戰(zhàn)隊之外,在國內(nèi)對于老年電競,已經(jīng)有一些有益的嘗試。
2022年,來自河南許昌的林燒通過拍攝養(yǎng)老院里老人的日常短視頻收獲了一大批粉絲,并在此基礎(chǔ)上設(shè)計了“網(wǎng)紅養(yǎng)老院”,內(nèi)里設(shè)有電競室、VR室、調(diào)酒室等多種文娛空間。
他在養(yǎng)老院設(shè)置了專業(yè)的電競設(shè)備和電競房,閑暇時間老人們會來到電競室組隊練習(xí),而林燒也會將他們打游戲的視頻以及日常生活發(fā)到網(wǎng)上,老人們時髦的流行詞和可愛的神情不斷圈粉,林燒的自媒體賬號早早便突破了200萬大關(guān),也造出如“石榴煎酒”這樣紅極網(wǎng)絡(luò)一時的梗。
而養(yǎng)老院也借此探索出一條新的商業(yè)路徑——一是通過這種反差吸晴的養(yǎng)老模式在互聯(lián)網(wǎng)上博得關(guān)注,借助平臺日常激勵和商單將流量轉(zhuǎn)化為經(jīng)濟收入,以支持養(yǎng)老院的日常開銷和發(fā)展。
據(jù) AgeClub報道,養(yǎng)老院中有著一只 7人規(guī)模的老年電競戰(zhàn)隊。曾在市比賽上拿到小組賽第一,還參加了騰訊英雄聯(lián)盟云頂之弈的全國總決賽。團隊里的老人們平均年齡在70歲以上,目前國內(nèi)幾乎沒有類似規(guī)模和年齡段的長期存續(xù)的老年電競戰(zhàn)隊。
而部分的電競項目也開始有意識的將老年群體納入自身的視野當(dāng)中,今年四月,首屆《元夢之星》冠軍之星錦標賽在上海舉辦,就邀請了上文提及戰(zhàn)隊中的兩位選手“開心奶奶”和“常樂奶奶”參與其中。
無獨有偶,去年, 作為KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)2023年度合作伙伴的美團也贊助了一支最高年齡60歲、平均年齡55歲,由來自不同行業(yè)兩個阿姨、三個叔叔組成的老年電競隊——“夕陽紅電競隊”,并促使其與KPL戰(zhàn)隊南京Hero久競進行了一場對抗。同樣在互聯(lián)網(wǎng)上掀起了不小的風(fēng)浪。
除此之外,現(xiàn)在短視頻平臺上也時不時冒出一些中老年電競網(wǎng)紅,前幾年紅極一時的“疾風(fēng)大爺”,到最近被網(wǎng)游戲稱“慈母守中線”、喜好玩CS2的“六六的娟姨”,這些群體在自媒體平臺上的活躍同樣讓不少人意識到,其實中老年人也可以是電競的群體之一。
筆者也聯(lián)系上了“六六的娟姨”,娟姨說:“CS是2020年開始玩的,因為疫情在家比較無聊,就讓兒子教學(xué)著玩游戲。后來每天玩游戲的時間長了,兒子說干脆開個直播和大家一起玩試試。開播之后 ,直播和視頻的評論里,有不少粉絲表示,想讓自己的家長也玩玩游戲,希望可以和家長一起玩 。 ”
娟姨今年也直播玩上了黑神話/受訪者供圖
對于一些老年電競比賽,娟姨也表現(xiàn)出了一定的興趣,“有刷到過一些電競比賽,還有國外的老年電競戰(zhàn)隊。比賽應(yīng)該會很有意思,不過以阿姨的水平怕打不過,有機會的話也會想嘗試一下。”比較可惜的是,在娟姨這,似乎沒有太多想要嘗試游戲和電競的伯伯阿姨想要來找她取取經(jīng)。
雖然這些人與事已經(jīng)將老年電競這一概念展露在臺前,但總體看下來,當(dāng)下老年電競相關(guān)賽事、基礎(chǔ)設(shè)施、用戶規(guī)模等還遠不成規(guī)模。
在用戶規(guī)模上,據(jù)2023年度企鵝有調(diào)、騰訊電競、《電子競技》雜志聯(lián)合出品的《全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,即便年齡下限放寬至45歲,中老年用戶也僅占電競用戶群體的11.2%。(需要指出的是,這里的電競用戶指的是觀看電競賽事的相關(guān)用戶,而非電競游戲的玩家)
事實上,現(xiàn)在還有許多老年人對于電競?cè)匀槐в幸欢ǔ梢姡J為電競有著諸多不良后果,包括但不限于浪費時間、不務(wù)正業(yè)、影響前途等等。而現(xiàn)有的主流電競比賽,所主打的打斗競技感可能對老年人來說也過于新潮了些。
而專門針對中老年相關(guān)的電競賽事和基礎(chǔ)設(shè)施更是少的可憐,在中文互聯(lián)網(wǎng)上進行查找,在近幾年的時間里,有公開報道資料的僅有兩場大賽明確表明比賽是為中老年人設(shè)計,分別2021年度在臺灣由弘道老人福利基金會主辦的【不老電競】大賽,以及去年同樣在臺灣地區(qū),由游戲平臺PlayOne舉辦的“英雄聯(lián)盟祖孫杯”電競賽。其余有涉及老人的賽事一般以由主辦方邀請三到五人參與簡單的表演賽的形式出現(xiàn)。
不老電競長輩全體合照。
目前來看,與歐美、日本等地區(qū)相比,我國仍然處于初步階段,尚未形成足夠的規(guī)模與建制,現(xiàn)在的老年電競更多停留在獵奇和營銷階段。
未來:存在潛在需求,發(fā)展方向有待確定
雖然目前我國老年電競發(fā)展尚淺,但潛在的需求與市場卻是不小。
據(jù)《中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》指出,截至2023年,中國網(wǎng)民總數(shù)達到13.11億,其中61歲及以上的老年網(wǎng)民占比16.2%,總數(shù)約為2.12億,較上一年度增長了3600萬人。
另據(jù)易觀發(fā)布的《2019銀發(fā)數(shù)字用戶娛樂行為分析》,游戲(含電競游戲)與短視頻、內(nèi)容資訊一起,成為銀發(fā)目標人群滲透率最高的娛樂方式。其中棋牌類手游與王者榮耀、絕地求生等競技類游戲是滲透率最高的品類。
此外,在銀發(fā)人群滲透率最高的娛樂方式中,游戲類目的中等以上消費人群數(shù)量占比最大,超過60%。消費潛力頗為可觀
這兩組數(shù)據(jù)直觀的說明,對于日益龐大的老年用戶群體來說,在他們略有些枯燥的老年生活中所缺乏的便是電競這種具備良好競技性的娛樂活動,在未來各類電競游戲如《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》以及高質(zhì)量的3A大作亦有可能成為中老年群體的心頭好。而且具備可觀的商業(yè)化空間。
如果競技類的游戲在未來能覆蓋更多的中老年群體,那這對于目前用戶見頂?shù)碾姼偖a(chǎn)業(yè)來說,這很可能是一個新的增量市場。
除卻商業(yè)價值之外,電競養(yǎng)老也具備更強的社會價值。一方面,在學(xué)術(shù)層面上,有許多的研究成果顯示,參與游戲?qū)μ嵘夏耆舜竽X的“認知能力”很有幫助,老年人在晚年適當(dāng)養(yǎng)成玩電子游戲的習(xí)慣,除了可預(yù)防癡呆外,還能起到延緩大腦衰老的作用。
另外一方面,許多中老年人在退休后脫離了忙碌的工作,每天覺得無所事事,精神世界也缺乏了寄托,而電競游戲往往需要進行團隊合作,共同應(yīng)對游戲中的挑戰(zhàn)。另一方面,通過參與電競游戲,老年人可以建立與其他玩家的社交網(wǎng)絡(luò),同時也拉近與子孫輩的距離,這也可以填補中老年人精神上的缺失。
在我們隔壁,老年電競發(fā)展迅猛的日本,目前已有七成以上的行政機構(gòu)和養(yǎng)老設(shè)施表示正在或打算將電子競技融入高齡護理項目中。
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