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2024聚光深圳 | 中外專家深度解析游戲賦能文化傳承與科技創(chuàng)新發(fā)展

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近日,由深圳市互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室指導(dǎo),鳳凰網(wǎng)主辦的2024“聚光深圳”國(guó)際交流會(huì)客廳活動(dòng)——《游戲產(chǎn)業(yè)賦能文化傳承與科技創(chuàng)新》在深圳舉行。活動(dòng)旨在全力打造兼具思想性、開放性和影響力的國(guó)際化交流平臺(tái),通過聚焦城市文化、公共服務(wù)等領(lǐng)域深圳的創(chuàng)新舉措和經(jīng)驗(yàn)做法,交流國(guó)際經(jīng)驗(yàn),助力提升深圳國(guó)際影響力。

近年來,游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)文化傳承和技術(shù)賦能等方面的價(jià)值受到社會(huì)廣泛關(guān)注。游戲產(chǎn)業(yè)正以其獨(dú)特的互動(dòng)性和技術(shù)融合能力,拓寬電子游戲與其他行業(yè)的連接,成為推動(dòng)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力。本期活動(dòng)聚焦“游戲在文化傳承中的角色,如何實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代化呈現(xiàn)”,“如何制定有效的游戲設(shè)計(jì)策略,創(chuàng)造出兼具地方特色與全球視野的高品質(zhì)游戲IP”,“游戲產(chǎn)業(yè)如何把握技術(shù)創(chuàng)新的機(jī)遇,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)”等話題,邀請(qǐng)普華永道中國(guó)內(nèi)地及香港媒體行業(yè)主管合伙人Cecilia Yau、深圳市電競(jìng)產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)副會(huì)長(zhǎng)王翔、東部電競(jìng)集團(tuán)品牌和教育中心總經(jīng)理蓋晶晶、冰川網(wǎng)絡(luò)股份有限公司副總經(jīng)理、董事會(huì)秘書梅薇紅、美國(guó)資深游戲故事設(shè)計(jì)師Matthew Moore5位專家,分享交流游戲在文化傳承方面的作用及技術(shù)對(duì)游戲行業(yè)的增效賦能作用。



Cecilia Yau:多元?jiǎng)?chuàng)收與文化出海并進(jìn),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)大有可為

Cecilia Yau引用普華永道關(guān)于全球游戲及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的數(shù)據(jù)指出,亞太地區(qū)已成為全球游戲產(chǎn)業(yè)最重要的市場(chǎng),占據(jù)全球市場(chǎng)約50%的份額。其中,中國(guó)作為全球最大的游戲市場(chǎng),不僅主導(dǎo)了亞太地區(qū)的發(fā)展趨勢(shì),也在國(guó)際舞臺(tái)上嶄露頭角,展現(xiàn)出強(qiáng)大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

隨著我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)壯大,游戲邊界不斷拓展,其國(guó)際化進(jìn)程已成為不可忽視的重要議題。Cecilia Yau認(rèn)為,游戲不僅是一種娛樂形式,更是一種傳承文化的有力媒介。以《黑神話:悟空》為代表的優(yōu)秀作品,通過深挖中國(guó)傳統(tǒng)文化的核心內(nèi)容,將敘事與文化傳播有機(jī)結(jié)合,不僅展現(xiàn)了中國(guó)文化的深厚底蘊(yùn),也為全球玩家提供了一種了解和感受中國(guó)文化的新途徑。游戲中角色對(duì)師長(zhǎng)的敬重、對(duì)傳統(tǒng)美德的呈現(xiàn),通過生動(dòng)直觀的方式,讓玩家在沉浸式體驗(yàn)中更深刻地理解中國(guó)文化價(jià)值觀。這種文化傳播功能尤其適合年輕一代,對(duì)于培養(yǎng)他們的文化認(rèn)同感具有重要意義。

在創(chuàng)收模式上,Cecilia Yau指出,當(dāng)前游戲玩家的特點(diǎn)表現(xiàn)為游戲時(shí)間碎片化、屬性休閑化和社交化。玩家消費(fèi)構(gòu)成了我國(guó)游戲收入的重要來源,而多元化的創(chuàng)收方式則為行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展提供了更多可能。一方面,通過品牌植入游戲吸引消費(fèi)者,廣告收入的潛力不容忽視;另一方面,硬核游戲和視頻游戲等領(lǐng)域也展現(xiàn)出強(qiáng)勁的出海能力。《黑神話:悟空》等產(chǎn)品的成功打破了由日本和美國(guó)長(zhǎng)期主導(dǎo)硬核游戲市場(chǎng)的傳統(tǒng)認(rèn)知,為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)打開了新局面。此外,電競(jìng)賽事門票、媒體收入等新興方式同樣為產(chǎn)業(yè)提供了更多創(chuàng)收路徑。

在國(guó)際化過程中,游戲出海面臨的挑戰(zhàn)也不容忽視。即使是在亞洲內(nèi)部市場(chǎng),不同國(guó)家和地區(qū)的文化差異都對(duì)游戲內(nèi)容提出了更高要求,全球市場(chǎng)的復(fù)雜性更是挑戰(zhàn)重重。Cecilia Yau強(qiáng)調(diào),游戲開發(fā)商需要精準(zhǔn)把握全球消費(fèi)者的喜好,將不同文化背景的敘事巧妙融合,創(chuàng)造多樣化的場(chǎng)景和玩法,以滿足各區(qū)域玩家的需求。游戲的國(guó)際化應(yīng)具備多元化思維和視野,從產(chǎn)品設(shè)計(jì)到內(nèi)容呈現(xiàn),都要兼顧不同文化的接受度和吸引力。

Cecilia Yau還談到技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的重要作用。AI、AR、VR和大數(shù)據(jù)等技術(shù)的快速進(jìn)步,為游戲行業(yè)提供了更多機(jī)遇。通過AI和VR,玩家能夠身臨其境地體驗(yàn)不同的時(shí)代與文化背景,增強(qiáng)文化沉浸感,同時(shí)減少文化沖擊;大數(shù)據(jù)則幫助開發(fā)商精準(zhǔn)分析玩家行為,從而更高效地設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容并分發(fā)給目標(biāo)用戶。在技術(shù)加持下,游戲不僅是一種娛樂形式,更是一種文化體驗(yàn)和溝通方式,有助于促進(jìn)跨文化理解。

她認(rèn)為,游戲通過恢弘的場(chǎng)景、傳統(tǒng)文化的深度挖掘以及富有情感的敘事方式,能夠有效傳遞中國(guó)的核心價(jià)值觀。在更深層次上,游戲可以作為跨文化溝通的橋梁,消除誤解,促進(jìn)各國(guó)之間的理解與合作,讓世界更全面地認(rèn)識(shí)中國(guó)的文化和故事。



蓋晶晶:游戲產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)文化傳承與跨界創(chuàng)新

蓋晶晶表示:“我們?cè)f音樂無國(guó)界,而游戲則更甚,通過游戲能夠連接全球玩家,實(shí)現(xiàn)文化與情感的跨越式融合。”她以《黑神話:悟空》為例,指出這款游戲不僅是一部作品,更是一種文化現(xiàn)象。首先,游戲推出后,《西游記》在全球范圍內(nèi)不同語言版本的銷量顯著增長(zhǎng),經(jīng)典文學(xué)得以煥發(fā)生命力。其次,游戲中巧妙融入了民樂、戲曲及古風(fēng)元素,向全球玩家展示了東方音樂的獨(dú)特韻味。最后,游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)與場(chǎng)景再現(xiàn)了黃山、龍門石窟等中國(guó)標(biāo)志性景觀,不僅引發(fā)玩家對(duì)中華文化的興趣,也激發(fā)了他們對(duì)來華旅游的向往,實(shí)現(xiàn)了線上線下的文化聯(lián)動(dòng)。

這類基于中國(guó)神話故事的古風(fēng)游戲,不僅挑戰(zhàn)了西方既有的文化認(rèn)知,更重塑了其對(duì)中國(guó)美學(xué)的理解。蓋晶晶特別提到,這些游戲通過構(gòu)建更具多元化與真實(shí)性的中華女性形象,打破了西方主流媒體常見的誤讀。相較于過去類似迪士尼公主的刻板印象,這些角色展現(xiàn)了中國(guó)女性特有的魅力與力量,深受全球玩家的喜愛與認(rèn)同。

從行業(yè)發(fā)展的角度,蓋晶晶提到,自2016年我國(guó)將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)管理納入高校招生目錄以來,電競(jìng)行業(yè)逐步從“野蠻生長(zhǎng)”走向規(guī)范化。然而,教育界對(duì)電競(jìng)的認(rèn)識(shí)仍處于探索階段,存在一定模糊性。作為電競(jìng)?cè)瞬朋w系建設(shè)的先行者,蓋晶晶積極推動(dòng)行業(yè)規(guī)范化發(fā)展,包括提升電競(jìng)的社會(huì)認(rèn)同、為年輕人提供職業(yè)發(fā)展路徑、建立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)等。她認(rèn)為,電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)應(yīng)具備多元化與全面性,覆蓋解說、賽事策劃、游戲測(cè)試、運(yùn)營(yíng)管理、內(nèi)容審核等多個(gè)領(lǐng)域。

她觀察到,電競(jìng)行業(yè)的快速增長(zhǎng)帶來了巨大的人才需求。從電競(jìng)俱樂部、游戲公司到行業(yè)協(xié)會(huì),各機(jī)構(gòu)對(duì)專業(yè)人才的渴求日益增加,甚至傳統(tǒng)媒體在承辦電競(jìng)賽事時(shí),也需要熟悉相關(guān)知識(shí)與技能的復(fù)合型人才。這種趨勢(shì)表明,電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)不僅是行業(yè)發(fā)展的需求,更是教育改革的方向。

在技術(shù)層面,蓋晶晶指出,跨平臺(tái)游戲的興起正在深刻改變玩家的游戲體驗(yàn)。像《原神》這樣的作品,打破了手游與端游的界限,支持PC、手機(jī)、Switch等多平臺(tái)的無縫銜接,為玩家提供了前所未有的靈活性和自由度。同時(shí),隨著硬件設(shè)備的創(chuàng)新和技術(shù)的優(yōu)化,VR/AR等新興技術(shù)帶來了完全沉浸式的游戲體驗(yàn),“次元壁”被進(jìn)一步打破。

更進(jìn)一步的是,跨平臺(tái)合作為游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展開啟了無限可能。蓋晶晶提到,游戲與電影、美術(shù)、動(dòng)漫等領(lǐng)域的跨界合作,不僅能夠拓寬游戲的邊界,還能創(chuàng)造出全新的文化形式。例如,與電影合作推出互動(dòng)電影,為觀眾提供沉浸式觀影體驗(yàn);與美術(shù)界聯(lián)手開發(fā)具有藝術(shù)價(jià)值的文創(chuàng)產(chǎn)品;與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)合作,深化IP的敘事和情感共鳴;甚至邀請(qǐng)藝術(shù)家在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中難以完成的創(chuàng)作。這些跨界合作,不僅為游戲行業(yè)注入新的活力,也在更廣泛的文化層面上促進(jìn)了多樣性與融合,推動(dòng)文化與技術(shù)的共同進(jìn)步。



梅薇紅:文化與科技雙輪驅(qū)動(dòng),游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新與全球擴(kuò)展齊頭并進(jìn)

梅薇紅指出,游戲相較于書籍、電影等傳統(tǒng)文化載體,具有獨(dú)特的文化傳播優(yōu)勢(shì),特別是在交互性、社交性和操作性方面。他認(rèn)為,游戲不僅是娛樂工具,更是文化輸出的有力載體。隨著全球化的發(fā)展,文化自信和文化輸出已成為時(shí)代的關(guān)鍵主題,而游戲作為創(chuàng)新的文化傳播渠道,正逐漸承擔(dān)起這一使命,打破國(guó)界,傳播中華文化。

在文化屬性方面,梅薇紅強(qiáng)調(diào),游戲產(chǎn)品具有極強(qiáng)的文化傳遞功能,尤其是將中華傳統(tǒng)核心價(jià)值觀融入游戲內(nèi)容。這種融合不僅體現(xiàn)在故事情節(jié)、人物設(shè)定和宏觀概念的構(gòu)建上,還通過細(xì)膩的游戲設(shè)計(jì)將中國(guó)歷史和文化底蘊(yùn)傳遞給全球玩家。他分享了冰川網(wǎng)絡(luò)的經(jīng)驗(yàn),表示在設(shè)計(jì)游戲時(shí),特意將中國(guó)傳統(tǒng)文化元素與游戲機(jī)制結(jié)合,創(chuàng)造了能夠跨越文化差異的全球性產(chǎn)品。例如,游戲中的人物形象和背景故事來源于中國(guó)歷史與神話,這不僅吸引了中國(guó)玩家,也讓海外玩家在潛移默化中受到中國(guó)文化的影響,培養(yǎng)他們對(duì)中華傳統(tǒng)文化的認(rèn)同和興趣。

除了文化屬性,梅薇紅還提到游戲的科技屬性對(duì)行業(yè)發(fā)展起到至關(guān)重要的推動(dòng)作用。隨著游戲行業(yè)的持續(xù)發(fā)展,硬件設(shè)備的升級(jí)推動(dòng)了顯卡、CPU等技術(shù)的突破,這不僅加速了游戲的技術(shù)進(jìn)步,也為其他科技領(lǐng)域的創(chuàng)新提供了助力。在軟件方面,隨著玩家需求的不斷升級(jí),游戲開發(fā)不斷推動(dòng)技術(shù)創(chuàng)新,AI、VR、AR等新技術(shù)的應(yīng)用使得游戲體驗(yàn)更加沉浸和真實(shí),促進(jìn)了科技與娛樂的融合。

梅薇紅介紹了冰川網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的《遠(yuǎn)征》和《龍武》兩款游戲,這些游戲不僅繼承了中國(guó)傳統(tǒng)文化,還在全球范圍內(nèi)取得了廣泛的影響。《遠(yuǎn)征》融合了《封神》系列的神話背景,人物形象借鑒了中國(guó)傳統(tǒng)的歷史人物,如哪吒和楊戩,構(gòu)建了充滿對(duì)抗性和武俠風(fēng)格的角色體系;《龍武》則偏向仙俠題材,融合了中國(guó)古典唯美的藝術(shù)風(fēng)格,如江南水鄉(xiāng)和浩瀚草原的場(chǎng)景設(shè)計(jì),為玩家?guī)砹烁挥谐两械挠螒蝮w驗(yàn)。

在談到游戲的海外發(fā)行時(shí),梅薇紅強(qiáng)調(diào)了本地化的重要性。他表示,成功的游戲產(chǎn)品必須深入了解目標(biāo)市場(chǎng)的文化背景、宗教信仰和習(xí)俗,確保游戲能夠與當(dāng)?shù)匚幕a(chǎn)生共鳴。在具體操作上,團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品立項(xiàng)初期就考慮到文化差異和當(dāng)?shù)赝婕业男枨蟆Ke例說,在東南亞和日韓市場(chǎng),利用泛中國(guó)文化的共同元素進(jìn)行傳播;而在歐美市場(chǎng),則根據(jù)當(dāng)?shù)貙徝榔茫{(diào)整游戲的美術(shù)風(fēng)格和人物設(shè)定,以更好地契合當(dāng)?shù)赝婕业南埠茫瑤椭麄兛焖偃谌胗螒虻氖澜纭?/p>

梅薇紅認(rèn)為,游戲的本地化不僅僅是語言翻譯,更是文化的深度融合。通過對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的傳遞,游戲產(chǎn)業(yè)為全球玩家提供了一個(gè)新的窗口,讓他們可以在虛擬世界中體驗(yàn)不同的文化背景和歷史故事。同時(shí),他還指出,游戲不僅推動(dòng)了中國(guó)文化的國(guó)際化,也為中國(guó)的技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了重要機(jī)遇。未來,游戲產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)引領(lǐng)全球文化交流,推動(dòng)文化多樣性與科技進(jìn)步的融合。



王翔:深圳布局國(guó)際電競(jìng)產(chǎn)業(yè)之都優(yōu)勢(shì)顯著

王翔指出,游戲以其高度互動(dòng)性、圖像化特點(diǎn)和強(qiáng)大聯(lián)動(dòng)性,已成為多個(gè)領(lǐng)域不可或缺的關(guān)鍵工具,尤其在文化傳承和產(chǎn)業(yè)鏈推動(dòng)方面發(fā)揮了獨(dú)特作用。他提到,游戲通過消解傳統(tǒng)媒介的局限,改變了用戶的角色,從旁觀者轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c者,為文化的傳播提供了更加廣泛的渠道。同時(shí),游戲需求的增長(zhǎng)也促進(jìn)了硬件消費(fèi)和技術(shù)進(jìn)步,形成了良性循環(huán)。以英偉達(dá)為例,其圖形處理單元(GPU)技術(shù)在游戲行業(yè)的廣泛應(yīng)用,不僅提升了用戶體驗(yàn),也推動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。此外,“游戲化科學(xué)眾包”的概念將游戲與科研結(jié)合,讓玩家在娛樂中參與科研,推動(dòng)了各個(gè)領(lǐng)域的創(chuàng)新。

在全球游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)中,王翔指出,精品化、全球化和體育化是行業(yè)發(fā)展的明確方向,尤其是隨著電競(jìng)正式被納入奧運(yùn)會(huì)項(xiàng)目,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來了更大的發(fā)展機(jī)遇。然而,除了這些主流趨勢(shì),還有一些不容忽視的新興趨勢(shì)。首先,老齡化趨勢(shì)逐漸引起關(guān)注,一些電競(jìng)賽事已開始面向60歲以上的老年人,尤其是在養(yǎng)老院中,通過賽事不僅為老年人帶來了樂趣,還有效緩解了孤獨(dú)感,并為抗擊老年癡呆癥提供了寶貴數(shù)據(jù)。其次,游戲的功能化日益突出。例如,《FOLDIT》這款游戲通過“游戲化科學(xué)眾包”方式幫助玩家參與蛋白質(zhì)折疊結(jié)構(gòu)的預(yù)測(cè),推動(dòng)了科學(xué)領(lǐng)域的突破。最后,教育化趨勢(shì)的崛起使得游戲成為啟蒙教育和專業(yè)教育的重要工具,打破了傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式的局限,既能激發(fā)興趣,又能提高學(xué)習(xí)效果,改變了“玩物喪志”的偏見。

在談到深圳爭(zhēng)取成為“國(guó)際電競(jìng)產(chǎn)業(yè)之都”的優(yōu)勢(shì)時(shí),王翔強(qiáng)調(diào),深圳正處于一個(gè)前所未有的機(jī)遇期,具備“天時(shí)地利人和”的多重優(yōu)勢(shì)。從國(guó)際視角來看,電競(jìng)賽事日益增多,電競(jìng)作為奧運(yùn)項(xiàng)目的加入,意味著全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正迎來最好的發(fā)展時(shí)機(jī)。在地理上,深圳作為粵港澳大灣區(qū)的核心城市,與廣州、東莞等周邊城市的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)緊密相連,有望打造高質(zhì)量的游戲產(chǎn)業(yè)集群。深圳作為超一線城市,擁有豐富的人才資源和決策力,這為其在國(guó)際交流與合作中提供了獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。

針對(duì)全球化浪潮中的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,王翔提出了兩點(diǎn)建議:一是積極推動(dòng)國(guó)際化大型賽事,尤其是爭(zhēng)取電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)等項(xiàng)目的舉辦,這將有助于提升城市品牌,吸引更多國(guó)際賽事,進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展;二是加強(qiáng)電競(jìng)文化的研究與定義。電競(jìng)作為一個(gè)年輕產(chǎn)業(yè),其精神和文化內(nèi)涵仍在形成中,需要通過深入研究和定義,打造具有全球影響力的電競(jìng)文化。深圳作為文化深耕城市,具有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),能夠成為電競(jìng)文化的發(fā)源地,推動(dòng)這一新興產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

王翔還分享了深圳市電競(jìng)產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)在推動(dòng)游戲文化傳承方面的經(jīng)驗(yàn)。協(xié)會(huì)通過凝聚更多會(huì)員單位,強(qiáng)化深圳在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中的核心競(jìng)爭(zhēng)力,并積極推動(dòng)游戲與傳統(tǒng)文化的融合。他指出,真正優(yōu)秀的游戲應(yīng)具備教育意義,能夠讓玩家在輕松體驗(yàn)的同時(shí)獲得深刻的感悟,這也是未來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心價(jià)值所在。

針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)和非游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,王翔提出了“形神兼?zhèn)洹钡睦砟睢S螒虍a(chǎn)業(yè)應(yīng)注重“形”的提升,特別是圖形化技術(shù)的不斷進(jìn)步,AI的應(yīng)用將提升圖形化的標(biāo)準(zhǔn),推動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈的創(chuàng)新發(fā)展。同時(shí),“神”是指游戲中對(duì)傳統(tǒng)文化的深度融入,尤其是中國(guó)故事。例如,《黑神話:悟空》通過深刻的傳統(tǒng)文化元素,不僅增強(qiáng)了游戲的深度,還吸引了全球玩家。對(duì)于非游戲產(chǎn)業(yè),王翔建議,應(yīng)該刷新對(duì)游戲的認(rèn)知,將其作為“圖形化體驗(yàn)”的工具,尤其在文化傳承方面,游戲可以提高玩家的興趣,幫助他們自發(fā)地學(xué)習(xí)和享受文化,達(dá)到寓教于樂的效果。



Matthew Moore:游戲設(shè)計(jì)的核心在于人性與技術(shù)的雙重驅(qū)動(dòng)

作為資深游戲故事設(shè)計(jì)師,Matthew Moore以“3W”框架(誰的故事、發(fā)生在哪里、何時(shí)發(fā)生)深入探討了游戲設(shè)計(jì)中的關(guān)鍵要素。他強(qiáng)調(diào),游戲中的角色必須具備豐富性和立體感,敘事應(yīng)該為玩家提供探索人性的多維機(jī)會(huì)。在設(shè)計(jì)過程中,游戲設(shè)計(jì)師需要確保玩家能夠在游戲中獲得主控感和互動(dòng)性。而更深層次的游戲敘事目的是通過游戲體驗(yàn)傳遞信息,并產(chǎn)生持久的影響。例如,《黑神話:悟空》通過精心設(shè)計(jì)的古代場(chǎng)景和角色,不僅豐富了玩家的游戲體驗(yàn),還幫助他們更好地理解和傳承中國(guó)傳統(tǒng)文化,同時(shí)也實(shí)現(xiàn)了商業(yè)變現(xiàn)。

此外,游戲世界的設(shè)計(jì)應(yīng)考慮如何通過現(xiàn)代化改編為傳統(tǒng)題材注入新生命,為玩家?guī)愍?dú)特的體驗(yàn)。即便是規(guī)模較小的游戲,也能通過角色和玩家之間的情感聯(lián)系,建立深刻的聯(lián)結(jié)。例如,《最后生還者》和《巫師》等游戲憑借其豐富的世界觀和情感投入,成功地與玩家建立了深層次的情感紐帶。

Matthew Moore認(rèn)為,隨著增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)以及人工智能(AI)等前沿技術(shù)的應(yīng)用,游戲的交互性和沉浸感得到了顯著提升。這些技術(shù)的應(yīng)用能夠?yàn)殚_發(fā)者提供更生動(dòng)、更吸引玩家的游戲環(huán)境。

盡管技術(shù)在不斷進(jìn)步,游戲設(shè)計(jì)的核心依然是滿足人類的需求。正如Matthew Moore所言:“設(shè)計(jì)游戲的是人,玩游戲的也是人。無論技術(shù)多么先進(jìn),最重要的仍然是人的需求。”因此,理解玩家的偏好和行為模式,并基于此提供個(gè)性化體驗(yàn),是游戲成功的關(guān)鍵所在。



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