作者 / 筆鳴
編輯 / 彼方
排版 / Enclave
“當代媒介的新變化,到底對于編劇究竟產生了什么影響?”
此前引爆巨大話題的《英雄聯盟 雙城之戰》(下文簡稱《雙城之戰》)于三年前橫空出世,在11月末終于塵埃落定。
有關這部動畫劇集的各個方面都非常引人注目:獨特的畫風和音樂風格,與其他游戲改編作品相區別的改編方向,逼近北美主流商業動畫的制作預算等等,然而除去這些標新立異的個性,其引人入勝的內核——劇作,又帶有相當的“經典性”。
這種經典劇作模式不僅貫穿于這部動畫之中,其實也貫穿于諸如《絕命毒師》、《權力的游戲》等口碑優異的美劇中,乃至貫穿于從古希臘戲劇到莎士比亞的久遠傳統中。
今天這篇文章,筆者暫不去談音樂、美術、動畫制作等《雙城之戰》那眼花繚亂的外殼,而是回歸到本作情節上,試圖從上文提到的編劇傳統入手,來分析這部動畫的劇作,以及構成這一類劇本背后的、更為基礎性的一些要素。
*本文包含大量劇透,請介意的讀者謹慎閱讀
01
開端 故事的來處
《雙城之戰》中隱約可以看到古希臘悲劇的影子:如同《俄狄浦斯王》中的俄狄浦斯那樣,角色的身份地位歷經沉浮;或是像《美狄亞》中的美狄亞那樣,一位單純的女性一路墮落至癲狂;以及《阿伽門農》中阿伽門農的妻與子因血海深仇而持續不斷地進行復仇活動;這種看似模糊的聯系背后,是一種深遠的共同規律的作用。
我們都知道古希臘戲劇在西方戲劇史上的地位,雖然今天的故事與兩千年前的故事似乎很難看出內容上的相似性,但有一些規律和基本方法卻萬變不離其宗。
其中,亞里士多德的《詩學》成為后世敘事藝術的奠基之作。其闡釋了戲劇的所有基本構成部分——其中第一是情節,第二是人物。
其中亦包含著古老而樸素的辯證法:在情節方面,包含了復雜的情節中命運的“突轉”,包含了好與壞的轉變;在人物方面,包含了人物一致性中具體行為的不一致,這些構成最終以矛盾的形式形成戲劇的整體性。
“矛盾”是我們理解戲劇沖突原理的關鍵所在。認識論上的辯證法告訴我們,盡管世界本身源出于一片混沌,但是人類認識世界卻是通過觀察事物之間的差異性來獲悉的,而這種差異性伸展到極端便形成了矛盾,是最能引起人類認知上的見解之物。
這就是為什么情節上的轉折令人難忘,那些充滿矛盾的角色最能令人印象深刻。“差異”產生“矛盾”,“矛盾”造就“張力”。
例如就《雙城之戰》的情節而言,杰斯的行動為何總是具有話題性?這便在于杰斯每次的行為總是處在矛盾和轉折中:第一季編導故意將杰斯的幸福一刻與維克托的苦痛悲慘剪輯在一起形成對比,第二季杰斯攻擊維克托又使情節的情緒價值被整個顛覆,張力就生成于此處。
而就人物而言,又如《雙城之戰》中的希爾科,這個角色讓我們聯想到《黑道家族》的托尼·瑟普拉諾或《絕命毒師》中的沃爾特·懷特。
我們可以看到他們從一個正常的人爬升為惡貫滿盈的惡人頭目,卻又在某些時候,人性的光輝一閃而過。他們不僅僅是一個“有優點的壞人”,而是一個在人類之“常性”與“反常性”中反復掙扎的復雜角色。
通過這種矛盾分析法,在分析戲劇人物時就可以將一個角色中性格的矛盾兩面成對成對的拆分出來,如“殘忍——慈悲”、“仇恨——愛戀”、“齷齪——崇高”,當我們在相應的情節中挖掘出這些對立的品質時,我們便可以發現角色矛盾性所激發出的魅力。
但這只是其一,其二在于角色的矛盾不是設定好后便固定的“人設”,而是隨情節不斷發展的。不僅是角色性格的矛盾,也包含了角色身份的轉變。
例如金克絲從一個懵懂的小女孩,墮落為一個邪惡的罪犯,并在第一季結尾步入徹底的瘋癲;卻又在第二季峰回路轉,成為下城人所崇拜的反抗英雄。同樣的情況,還有黑默丁格被逐出議會、凱特琳被推上皮城領袖的位置、蔚從下城混混變成上城執法官、維克托成神等等。這種轉變不是角色轉變了一次,而是一次又一次的轉變,接連不斷地轉變帶來接連不斷地反差。
而反差越大,帶來的情緒沖擊便越大,這也是為什么編劇設置杰斯從一個不受重視的學徒,躍升為皮城的頭面人物,卻又重重落下,以至于落魄到荒蠻世界痛苦求生的地步。當觀眾將他在不同階段情況進行對比,反差造就的震撼便油然而生。
反差不僅存在于動態的情節人物中,也存在于故事的表層涵義與深層涵義之中。這在臺詞的撰寫上尤為明顯。因為對于編劇而言,他不能控制影片的美術、分鏡頭、配音、動畫制作等等,除了故事的大體走向,最能受其控制的部分,便是對白的撰寫。這在《詩學》中也有體現,因為戲劇還有兩項重要的基本構成部分——即意義和對白。
當代編劇在編寫臺詞時常常字斟句酌,力求使每一句話都包含潛臺詞。《雙城之戰》也并非例外。我們從以下案例中看到編劇是如何將語言的意義深埋于對白當中的。
上圖中辛吉德與維克托的對白,乍看上去十分難懂。其實只是雙方在根據自己的觀點闡發如何對待狼人的問題:辛吉德想要以狼人為試驗品實現自己的愿望(救活女兒),而維克托試圖用自己的力量超越命運的掌控,救活狼人(最終的光榮進化)。
分析這段對白的形式可以發現,除了提到微光與海克斯科技的設定的兩句話外,雙方的一問一答都沒有直接回復對方的質詢,而是轉了個彎,曲折地表述自己的想法。其語言帶有詩性,帶有宏觀論述,還引述了古希臘哲學家的話。這其實是編劇對原本直白的語言“潤色”修改的結果(有時會有專門的編劇對完成劇本的對白進行修改)。
這種臺詞對翻譯提出了要求,以至于有時我們看這些話就如同看兩個人在打啞謎,但這種英語文學的寫作方法的確有來自過去時代的淵源,例如——
“麥克白:那打門的聲音是從什么地方來的?究竟是怎么一回事,一點點的聲音都會嚇得我心驚肉跳?這是什么手!嘿!它們要挖出我的眼睛。大洋里所有的水,能夠洗凈我手上的血跡嗎?不,恐怕我這一手的血,倒要把一碧無垠的海水染成一片殷紅呢。” ——莎士比亞《麥克白》
上文是麥克白弒君時的自白,古典主義戲劇的臺詞看上去與今日全然不同,但如果拋去其中豐富的修辭技巧和內省式的獨白,我們可以看到其劇本仍然符合上文所述之原理。即便過了幾百年,在好萊塢電影中仍能看到這種傳統的遺風。
如上圖是1963年的電影《埃及艷后》,雖然當時好萊塢已受到現代主義的沖擊,但在面向大眾的通俗藝術方面仍然上承好萊塢黃金時代的余韻。其中我們可以看到雖然臺詞不再有文藝復興時代中那大量的修辭和自述,但臺詞仍然不是平鋪直敘的,而是語內藏鋒、唇槍舌劍,精細的構建一個場景內的對話。
而在如今的影片中,這種傳統仍然在發揮作用。同時考慮到觀眾閱片量的增加,這類對白往往變得更加簡短、緊湊,也更加注重對潛文本的埋藏,使得一些詩歌化的臺詞又部分地回歸。
例如我們可以看到在第五集中,面目可憎的辛吉德卻談吐優雅(又是一對反差),其言語始終帶有詩化風格。而與其演對手戲的安蓓薩因為性情的不同,語言則簡明直白的多,但也同樣包藏鋒銳。(這點將在下文第二部分詳談)整場戲時長僅一分鐘,而以前的影片在同樣的情況下可能會花上5分鐘的時間來表演。
由上文我們可以見到矛盾辯證法這一人類認知世界的基本方式是如何普遍的發生作用的。盡管“反差感”在如今商業的娛樂化生產中被概念化,乃至被批量生產、被濫用了,但這并不是“反差感”本身的問題,問題的關鍵在于“反差感”不是在某段情節、某個角色身上孤立的存在,而是統一于故事的整體性之中,時時刻刻、反復不斷地存在。
這種差異單獨存在時形成情緒波動,而當其連續不斷地存在時,便形成了故事節奏。通過連續波動的節奏,編劇得以填充故事的中間部分。
02
中間部分 內容是如何被充實的
在編纂故事時我們可能會想好了一個故事的開頭,但還沒有想好結尾,或者想好了開頭和結尾,沒有想好中間部分。但你很少聽到有人會說:“我想好了一個故事的中間部分,但是沒想好開頭和結尾”。
中間部分擔負著故事的大部分篇幅,卻是編劇最不想面對的環節。如何填充中間的一個又一個場景使情節跌宕起伏呢?書寫一個好的場景(或者說一場戲),關鍵在于場景的兩個功能:是否推進故事進展?是否塑造了人物?以及一個特質:是否具有新意?
而《雙程之戰》的中間部分,又表現得怎么樣呢?我們不妨來做幾個具體的場景賞析。
是否推進故事進展?
一場戲的基本功能在于推動故事的進展。如果有一段情節,其從頭到尾沒有發生價值的轉變,沒有使人物做出能造成影響情節走向的實質性行動的話,那么這就是一場“廢戲”,其存在將使故事變得拖沓,而如果要使情節變得緊湊,則務必增加一場戲中情節的信息量。
例如在《雙城之戰》在劇情推進上的一個重大特征,就是其在某幾集的開頭利用歌曲MV的方式快速剪輯交代故事背景的發展,通過一連串的鏡頭語言將大量的背景故事糅合于一處。這樣不僅節約時間地快速的交代了劇情,而且密集的信息量快速過腦,也可以刺激起觀眾的多巴胺,一下便興奮地投入到故事中。
是否塑造人物?
除去推進劇情外,場景的另一種功能是塑造人物,這里包含兩個方面:塑造單個的角色和塑造角色之間的關系。
例如在第四集中,金克絲對著希爾科的椅子幻想同希爾科爭論,但她實際是在同自己爭論。如同戲劇舞臺上角色的獨白,在轉化為電影時便改造為一個精神病患者同幻象的對話,這種對話既通過內心的糾葛塑造了角色,也標識著角色在同自己的爭辯中發生著轉變,從而推動了角色的行動,也推動了情節的發展。
塑造人物的另一個方面在于塑造人物的關系,在傳統戲劇中,舞臺之上的人物擁有長篇大段的對白,而人物之間的對白常常飽含爭論,爭論表示著角色之間思想、性格、行為上的差異和碰撞,并通過連續不斷地對話形成接連不斷地沖突。隨之產生情緒沖擊,同時塑造雙方角色,也塑造角色的關系。
例如第三集末段,凱特琳和蔚的爭執中,我們可以看到角色之間有不同的目的,凱特琳想要殺死金克絲復仇,蔚卻擔心凱特琳因復仇而變得像金克絲一樣迷失。這個情節向我們揭示出角色的內涵:凱特琳步入暴虐中,蔚則抱有渴求身邊的人不要再墮落的愿望,雙方的關系在沖突中由之前的親昵走向決裂,故事于是向前推進。
是否具有新意?
每一個段落都至少應該包含“推進故事發展”和“塑造角色”兩個功能中的至少一個,但這只完成了基礎的功能。為了使一場戲更加引人入勝,還需要具備一個重要的特質:創新。
陳詞濫調是藝術創作的大敵,正如第一部分在論述對白時強調的,編劇要仔細審視自己所撰寫的每一句對白,力求使平凡的語言生動活潑。
例如在第六集,凱特琳背著安蓓薩悄悄去救狼人范德爾,卻被安蓓薩的部將雷克托斯發現,雷克托斯掐著凱特琳的脖子,怒斥“安蓓薩那么信任你……”如果是平庸的臺詞,那接下來他可能要說“你竟敢背叛她!她會對你的背叛很難過的”一類的話,但這里體現了編劇斟酌用詞的功力,他說的是“你死了,估計她會很難過的”,這句話體現出一種新意在其中,其突破了觀眾對定式的預期:安蓓薩不是為凱特琳的背叛而難過,而是為凱特琳的死而難過,其包含了一種隱含意:“你馬上就要死了,我現在就殺了你!”
綜合案例
在最理想的情況下,一場戲最好既能推動故事發展,又能塑造角色,同時還富有新意。編劇應當以這個標準來充實劇本的中間部分,通過連續不斷地、帶有矛盾沖突的一場場戲來形成影片不斷轉折的節奏。
玩家們常常調侃拳頭公司是一家被游戲耽誤的音樂公司。其實,音樂的性質也正是情節的性質。音樂中以音符音高的差異造就節奏的起伏,情節也以對白與動作之間的情感價值的差異造就矛盾、造就節奏。
在第三集中間有這樣一個場景,凱特琳、麥迪與安蓓薩在一個固定場景中發生對話。這個段落以凱特琳與麥迪討論金克絲的案件開始:
這個段落與之前伊莎冒充金克絲引發騷亂的情節相銜接,凱特琳與麥迪在角色分配上一問一答進行推理,既是收束上一個情節,也給這場戲一個平靜的開場。在對話的最后,麥迪提到“早上說的那些話”,這里遙呼本集開場,凱特琳自述不甘心受到安蓓薩的擺布的情節,從而為接下來凱特琳與安蓓薩的戲劇沖突做準備。
于是接下來我們便看到安蓓薩入場,同樣,安蓓薩的對話接著凱特琳與麥迪的對白繼續,保持對白邏輯的連貫。同時,安蓓薩指責凱特琳與下屬的親密,使得場景的情緒價值由平和升溫到緊張。凱特琳最后一句話將話題引入正軌,情節也開始推動。
之后安蓓薩的一番話開始表述出這個場景的目的:準備通過掌握的線索調查下城。但是凱特琳卻以沉默應對(沉默也是一種對白),因為這里還有一個問題沒有解決,就是凱特琳對安蓓薩的態度問題,對白到這里轉折進入另一個話題,于是安蓓薩的話題暫時擱置。
接下來的對話掀起沖突,場景中的情緒價值進一步升高:凱特琳指責安蓓薩有錯在先,并用安蓓薩之前的話來反駁她。安蓓薩理虧,只能用自己的聲勢相威脅。在這里我們可以看清這場戲的沖突所在:安蓓薩試圖控制凱特琳對下城動武,凱特琳則試圖擺脫控制。此時凱特琳占據道義上的優勢,暫時成為這場戲的優勢方,于是凱特琳把話頭引回上一個節拍中安蓓薩的話題中,試圖繼續據理力爭。
上一段對白討論的是前一場戲的遺留問題(雷克托斯挑起事端),這里開始轉折,討論對下城動武的問題,為接下來的情節做鋪墊。此時節奏愈加緊湊,雙方的言辭針鋒相對、各不退讓,沖突造成更大的情感價值。而隨著凱特琳最后一句話的質詢,沖突來到高峰。
接下來情節沖突稍微趨向緩和,由于兩次沖突中安蓓薩無法贏過凱特琳,于是她便采取以退為進的策略,先是自述自己的困苦(這段話有可能是真心話,但同時也是安蓓薩的言語技巧,可以視作安蓓薩這一角色的矛盾兩面性),她用激將法宣稱凱特琳可以放下對金克絲的仇恨,假意把選擇權交給凱特琳。這里一段完全是安蓓薩的自述,我們不知道凱特琳的反應,但是之后的情節向我們展示了凱特琳答應了攻擊下城人的集會。沖突到這里發生了轉折,凱特琳被引向深淵。該場景的目的:安蓓薩試圖控制凱特琳攻打下城得以完成。
我們可以看到這個場景的情感價值,從平和到尖銳,之后又稍有緩和,呈現出劇情的節奏感。實際上這一段對話戲只是整部劇集中很普通的一段,其重要性顯然比不上諸如“凱特琳當上皮城領袖”、“杰斯向維克托開炮”一類的劇情關鍵,之所以以這段情節為例,意在說明,連如此普通的情節都富含如此深刻的沖突,就更不必提其他情節了。讀者完全可以用類似的方法分析其他更強烈的情節點。
03
結局 我們這個時代
《雙城之戰》一直秉承著上文所提到的劇作法則,創造出了優異的劇本,但是在結局時卻引發了爭議,批評頗多。(優秀的劇本在結局時突然絆倒,從而引發爭論,這又是矛盾辯證法在起作用)
關于《雙城之戰》具體情節的問題,網上已經討論很多,本文不再贅述。相信每個觀眾心里也能夠有公正的答案。
這里筆者試圖辨析的是,之前游刃有余的編劇,在結局時被絆倒——這一問題背后的深層原因是什么?
先給出結論:在筆者看來,《雙城之戰》在之前的劇情中一直遵循著經典劇作理論的構造法式,但在結局中,卻因各種原因未能貫徹下來。在結局中,古典主義與當代藝術形式相互拉扯,影響了故事的完滿。
而之所以會造成這樣的拉扯,其核心就在于因為當代媒介的新變化,已經對劇作的基本形式造成了重大的影響。
約瑟夫·坎貝爾在他的著作《英雄之旅》中,曾經認為來自古典主義的神話構成了人類所有故事的原型。一切當代的故事都可以從古典時代的神話故事中找到原型。羅伯特·麥基激烈的反對坎貝爾的學說,認為其刻板地將所有故事附會到古代神話中,形成了過度形而上的還原論。
好萊塢著名劇作家羅伯特·麥基的“虛構藝術三部曲”
然而,麥基只是反對坎貝爾對故事內容同一性的鼓吹,麥基仍然認為劇作的形式,也就是上文提到的劇作技巧、情節功能、反差與矛盾等基本方式是始終如一的。畢竟古典主義戲劇之后,西方戲劇也經過浪漫主義、現實主義等的演化,但是基本的情節邏輯和人物塑造法則似乎從不變化。
而盡管到了20世紀,現代派戲劇,尤其是荒誕派戲劇的反情節顛覆了經典劇作的法則,但在大部分時候,現代主義戲劇和經典理論下的劇作之間涇渭分明。那種古典的劇作模式并未真正受到影響,反而因為電影等大眾媒介的推廣而不斷煥發生機。
但是世界和歷史并沒有在20世紀終結,于是曲高和寡的現代主義的徹底叛逆到了21世紀則逐步回潮,與蓬勃興起的互聯網時代同頻共振,而本就商業化的通俗藝術更是隨著媒介的快速發展而改頭換面,使得后現代主義打破了高雅與通俗的邊界——后現代主義在現代主義之后分流,一脈繼續沿著現代主義的高雅藝術路線探索,一脈則倒向互聯網興起后的新媒介時代及娛樂社會的敘述邏輯。
后現代主義之后的時代,也就是我們當今的時代,關于當下的藝術形式還未有專門的術語定性。但就本篇文章而言,當下的藝術形式是一種與新興媒介(互聯網、手機)的崛起相對應、以及與這一系列媒介形成的價值觀相配套的思維模式。
那么,當代媒介的新變化,到底對于編劇究竟產生了什么影響?
讓我們回到《雙城之戰》的問題上,第一種影響對觀眾而言顯而易見,即由于篇幅不夠導致的“爛尾”問題。
許多觀眾都指出《雙城之戰》的結尾劇情太趕了,劇情似乎刪減太多,這當然首先是受到劇集篇幅策劃的限制(也有媒體消息指出,本作原計劃是有更長的篇幅的)。
此外,在古老的舞臺劇中,劇作家掌控整個劇本,沒有劇作者的許可,戲劇的一句臺詞都不能更改,但在電影電視界,編劇寫好劇本之后,則可能被導演、演員、資方領導隨意修改,破壞了劇本的完整性。
于是可以看到《雙城之戰》的結局中,為了迅速結尾,不得不讓未來的、成神的維克托趕緊出面解決危機,犯下《詩學》中所指責的“機械降神”的錯誤。
但上面所說的這種影響并不是一種新現象,早在電影誕生的早期,這種情況就已經普遍存在,到今日我們早已習慣了這種和戲劇所不同的編劇機制。但除此之外,有一些對劇本的影響卻是近十年才出現的。
這便是第二種影響:角色IP化所形成的人物敘事。筆者在曾經的文章中提及過這個問題,即在我們這個時代,影視作品中的角色形成一個個有價值的IP,而為了不損害IP角色,導致編劇對該角色的創作往往會陷入到固定的、刻板的人設中去,而且為了確保觀眾能夠喜歡角色,這些角色往往被傾向于塑造得品行高尚,擁有人氣的反派,也傾向于“洗白”。
例如同為MOBA游戲改編的動畫《王者榮耀:榮耀之章》便采取了完全的IP化角色敘事,其制作策略是每一部圍繞單獨一個英雄制作短篇網絡電影篇幅的個人故事,其中出現的主角或配角英雄角色皆人格完美,劇情也十分簡明直白,看上去如同一個英雄的皮膚廣告片。這正是基于角色的IP運營策略,從而造成了《王者榮耀》劇本形態與《雙城之戰》劇本的根本性不同。
但是,雖然《雙城之戰》仍然遵循著古典悲劇的劇作模式,描繪角色的沉浮起落與性格爭端。卻在到結局時,未能完全堅持下來。
例如在結局時,維克托被擊敗后,故事線本應到此全部結束。可蔚卻突然被復活的狼人攻擊,之后作為主角的金克絲與狼人同歸于盡,匆匆退場。但在之后凱特琳檢查飛門的建筑結構時,卻又發現了飛門中的管道系統,暗示金克絲沒有死去。
在經典的劇作理論中,每一個角色,尤其是主角,都應該獲得一個公正的結局,所有的故事線應當在結尾收束。但在《雙城之戰》的結局中,編劇似乎不知道該拿這個高人氣角色怎么辦了,既不能直接“洗白”她,又不好讓其死掉,于是只能模糊處理,這也是當今許多影視作品在處理高人氣角色的通用做法,或者說一種“通病”。于是,編劇在堅持經典敘事理論時出現了搖擺。
對于“角色死亡”的曖昧性不止此一處,可以看到,《雙城之戰》在最后三集之前,似乎有一個“不成文”的規定,即《雙城之戰》登場的角色中,只有那些未在《英雄聯盟》原游戲中作為可控英雄的角色才會死亡。
所以我們看到第一季中最后死去的是希爾科,而非作為英雄的蔚。其余死亡的角色也皆是如此。編劇小心翼翼地維持著經典劇作法則和原游戲設定的平衡,這種平衡在第一季堪稱完美,但是到了第二季結局時,編劇似乎終于兜不住了,于是英雄角色也接連死亡,以完成故事結局。
這說明編劇在“角色死亡”的處理上,某些時候動搖了,而某些時候仍試圖堅持經典劇作程式,盡管我們可以說,整部《雙城之戰》中,編劇在大部分時候仍是堅持經典劇作形制的,但是成也蕭何敗也蕭何,編劇的這種堅持也帶來了麻煩,這便是第三種影響:開放式劇本對封閉式劇本的影響。
古典的劇本皆是封閉的,其要求在一個劇本內就講一個故事,所有的故事主線、支線,所有的情節線索都在一部電影中圓滿完成,不能要求觀眾在看某一部電影之前還要提前看過系列里其它十幾部電影。然而現在,劇本的形式正在逐漸轉變為一種開放式的劇本。
這意味著一部電影不再是一個孤立的故事,而是與整個IP宇宙相聯系,與其它媒介形態聯系,也與電影之外的宣發運營相聯系。而電影只是這整個巨大娛樂系統中的一個有機的、動態的組成成分。這種說法很容易讓人聯想到“漫威宇宙”這一代表性的IP。但實際上,這個轉變過程決不是漫威所開啟的,而是客觀上隨著互聯網媒介的發展,互聯網的便捷性的不斷提高,引起敘事不斷的向碎片化、短平快的方向發展而造成的。此外互聯網媒介本身可以包容圖書、漫畫、影視、游戲等多種媒介形態,也促成了IP的各個部分的統一和聯結。
順帶一提,漫威力圖在經典的劇作模式中“反套路”,故意違背編劇法則(例如,漫威影片中經常煞有介事的出現一個看似重要的角色,然后突然讓他死掉,打亂敘事節奏)。結果這種手法用的太多,使得漫威的“反套路”也形成了一種套路,使得影片節奏變得咋咋呼呼、聒噪不已。
但是話又說回來,漫威同樣不可能完全棄絕過往傳統帶來的影響,例如上圖《女巫阿加莎》中如同脫口秀笑話中的臺詞,這種廣泛分布于漫威電影中的“美式幽默”臺詞仍然是編劇錘煉、潤色對白形成的結果。
這種古典與當代的拉扯自然不限于好萊塢。
國產電影中的一個經典案例是《流浪地球》系列,《流浪地球》的第一部無疑是封閉式的劇本,其劇作采用如同羅蘭·艾默里奇的科幻災難片一般的形制:在多線并進的同時,主角在天災中一個接一個的遭遇險情,又不斷地進行解決,并在結局的高潮段落中徹底收束所有的故事線,解決所有的危機。
而在第二部中,策略卻完全改變了。我們可以看到《流浪地球2》中處處埋下了Moss的彩蛋,并在結尾留下了一個“未完待續……”,從評分來看,觀眾已經完全能夠接受開放式的劇本了。
這不禁讓人想到《蜘蛛俠:縱橫宇宙》的優秀口碑,意味著觀眾已經可以習慣對拆分開來的故事進行單獨的評價了。
但是第三部《蜘蛛俠:超越宇宙》卻跳票了,難免讓人為其前景捏一把汗
那么這些對于《雙城之戰》意味著什么?其問題在于,觀眾在已經能夠適應開放式劇本的情況下,編劇仍然在堅持封閉式劇本。
雖然《雙城之戰》也分為上下兩季播出,但我們可以看到,即便未講完故事的第一季,其情節也是相對完整自洽的,所有的角色和故事線都收束在金克絲的最后一炮上。且編劇顯然并不打算在劇本中與原游戲展開大量聯動,彩蛋僅在不影響劇本的前提下埋藏。長達九年制作的兩季動畫中出現的英雄角色屈指可數,因為編劇擔心角色一多便會破壞劇本的完整性,因此英雄聯盟的大量角色甚至沒有以客串的方式登場。
這顯然照顧了沒有玩過游戲的玩家,但對于游戲粉絲而言,卻可能產生不滿。因為編劇為了在一個劇本內講完故事,排除了《英雄聯盟》整個游戲背景設定中其他因素的影響。例如,結局時的維克托過于強大了,以至于破壞了英雄聯盟的世界觀,而諸如瑞茲、卡密爾這樣的角色按照設定本應該登場的角色卻始終沒有登場。也就是說,對于路人觀眾友好的設計,卻未必是粉絲想看的,對粉絲而言,或許更希望看到自己所熟悉的內容出現在屏幕上。
另一些招致粉絲聲討的原因則在于編劇極力要維護動畫劇本的內在統一性,以至于反過來讓游戲配合動畫來進行修改。典型的情況便是游戲中機械先驅維克托根據動畫里的設定進行了重做。(常受游戲玩家詬病的“吃書”情節)
這種爭議背后的根源,正是編劇力圖根據經典法則制作劇集,卻又不得不面對當下多媒介態勢及其附帶的多元價值觀而形成的矛盾。
04
結語
很難說在當前媒介造成的矛盾下,編劇究竟如何做才是正確的,因為古典的劇本寫作規則確實面臨著新形勢下的沖擊,而新的規則又尚未建立起來。這種矛盾不同于電影誕生之初所面臨的劇作形式改變的矛盾,過去科技發展的還沒有這么快,產生的矛盾還可以交給時間來適應。
但隨著科技迭代速度越來越快,快速的變化本身也由量變轉為了質變。正如斯塔夫里阿諾斯在《全球通史》中所論述的那樣:歷史上的許多矛盾,來源于發展過快的科技與發展相對滯后的社會文化之間的矛盾。這種矛盾反映在人類文化的方方面面,而反映到細微的影視創作上,便形成了我們如今看到的、紛繁繚亂的電影劇作情況,而隨著AI創作的入局,這種情況當會更加復雜。
亦如《雙城之戰》中海克斯科技帶來的過快發展引發的上下城混亂一樣,今天的劇作家也必須面對傳統瓦解的趨勢。而新的形式是什么?這一點《雙城之戰》的編劇無法解答,其他的編劇無法解答,寫下這篇文章的筆者也無法解答。《雙城之戰》已經結局,但當代的劇作家,只能迎著風起云涌,在瞬息萬變的新世界篳路藍縷地開拓一條新路。
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