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《真·三國無雙:起源》正式版評測:向復興邁出堅實的一步

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《真·三國無雙:起源》



游戲類型:動作過關

發售日期:2025/01/15豪華搶先版(17日普通版)

制作發行:光榮特庫摩

游戲語言:中文

游戲平臺:PC/PS5/XSX/S

大家好,KT這次是放大招了,CEO襟川惠子女士終于可以欣慰了,辛辛苦苦投資賺來的錢沒打水漂。

《真·三國無雙》系列從初代護航PS2,到二代爆火,三代、四代成為主流。五代是一個轉折,六代、七代成熟的同時也背上了割草的調侃。

八代的暴死不是因為游戲做的不行,實在是步子邁的太大了,各方面都不成熟,導致體驗極差。



《真·三國無雙:起源》蟄伏七年之后,再次登場,給我們帶來的是驚喜還是驚嚇呢?

現在的動作游戲已經不是當年的潮流了,魂系成為主流。KT其實也沒有固步自封,推出的《仁王》系列和《臥龍:蒼天隕落》都有自己的特點,《塞爾達無雙:災厄啟示錄》成功賣出400萬,令其暗暗積蓄了新世代的能力。

《真·三國無雙:起源》從設計上,和1~7代大相徑庭,不再注重人物、關卡、武器的數量。

而是采用了類似八代的開放式地圖,極致收縮到僅剩一名主角。從旁觀者的角度,讓玩家再度體驗一個全新的三國時代。



本代的主角是個失去記憶的旅人,他卻具備獨特的能力,能夠看穿隱藏的真相。

和通常的三國志游戲從190年左右開篇不同,背景提前了七年左右。從黃巾之亂前的183年開始,主角游歷中原,風云際會各路豪杰,從頭講述三國的故事。

此設定也導致了游戲結束較早,在轟轟烈烈地赤壁之戰后,就進入了尾聲。明顯是為了下一代做鋪墊,側面也證明了制作人莊知彥有足夠的信心,讓游戲可以推出續集。



年代較早的特點之一,就是角色們都很年輕。就是一把大胡子的美髯公關羽,眼神和面部也相當青春。

劉備和曹操更是面白無須,孫策、周瑜等甚至還沒成年。

由于這時候的歷史資料較少,也方便劇本發揮,故事中曹操、劉備等都是想要為國出力的熱血青年。

中文配音雖然有點現代化,也有點平淡,沉浸感還是不錯的。



另一個特點是沒有把反面人物妖魔化,比如張角開始的時候只是為了爭取人民的利益,甚至幫助主角逃離官軍的追殺。

董卓初始也是個勤王的軍閥,殺伐果斷盡顯嚴厲,并沒有展露出不臣之心。

只是經過了很多事件,每個人都開始慢慢變化,有的保持初心,有的趨利避害,有的則徹底黑化。

像這種表現大時代下潮流對人心的裹挾,和人性轉變的故事,比嚼爛了多少遍的三國故事還是多些意思的。



游戲當然最重要的是好玩,本代設計的是在地圖上進入關卡和據點的方式,像開放世界,但又有一些限制,提供了馬和傳送點,總算把八代的毒點給彌補上了。

據點內可以進行裝備整理和讀取來信獲取報酬,戰斗勝利后會收到百姓和武將的信件,甚至附加贈送的道具和金錢。

另一個重要功能就是利用獲得的輝石來生成寶玉,和歷代設計差不多,有地、水、火、風、真空五大元素,裝備后可進行防御、進攻、范圍等方面的提升,看著每次百分之幾的提升,感覺有的肝了。



角色可以裝備獲得的任何武器,每種武器都有自己的武藝和升級路線,隨著經驗的提升,會學得更高等級的連續技巧和特殊技。這代一個改進就是,戰場上隨時可以裝備已有的武器,方便大家嘗試各種武器的性能。比如正用著劍,撿了一把攻擊力更高的槍,可以馬上換上體驗一下性能提升。



主線關卡需要根據劇情進度戰斗,每關初始都會有軍議場景,會簡單說明本關卡的目標和具體實施。

不得不說KT的技術力現在得到了很大的提升,人物的對話和動作都相當細致了,全即時生成的場景在以前是不敢想象的。

支線任務多數是一些剿匪、追擊之類的,目標都很簡單,關卡也比較短小,方便練級的同時也不讓人有反復清問號的無聊。這點應該是延續的《塞爾達無雙:災厄啟示錄》的設計,加上地圖山川河流場鎮歷歷在目,還有NPC和你對話獲取信息,賞心悅目而又方便實用。



《真·三國無雙》最吸引人的就是“一騎當千”的戰斗感覺,為了追求字面意義,系列之前不得不做成了割草游戲。

但在本作中,可以體驗更為真實的戰場。

敵人的AI大幅度提升,不會等你一對一戰斗完再上,而是不斷如潮水般涌來,時時刻刻都要注意被攻擊到。

因此戰斗系統也做出了大幅改良,首先是C技的變化,這個原本用來連招的按鍵,如今被定義為重擊。



重擊的意義不僅是可以結束連續技打出傷害,還可以在防御后、彈反后、閃避后、跳躍后立即攻擊,傷害更加可觀。

可惜的是C技也遭到了大幅度的削減,以往那種C5級別的華麗連續技就沒有了,最多也就到C3。



作為補充,設計了新的“斗氣”槽可以發動“武藝”進行攻擊。每種武器有不同的武藝,可以通過按住L1加四個攻擊鍵來使出,有的可以連續攻擊,有的可以轉到敵人身后等。

其中L1+圓圈鍵(以PS手柄為例)是專用的組合破防技巧,可以用來打斷紅光霸體敵人的招式。

敵人的AI不僅表現在攻擊欲望高漲,精英怪還和《塞爾達傳說:災厄啟示錄》一樣引入了防御性的“外功”概念。只有擊破他們血條下的盾牌,才能完全破防,敵人則會進入發白光的“膽怯”狀態,這時根據提示連續按三角鍵,則會打出類似處決技的華麗招式“收擊”。



無雙也削弱了,但加入了按L3+R3的“超無雙”階段,可以任意組合按鍵來進行連續攻擊,更加追求爽快感。

你認為這些就能保你在戰場縱橫無敵了嗎?

不、不、不!

這代的戰爭遠比你想象的殘酷。我們要面對劣勢士氣以寡敵眾的戰斗,各種復雜地形的戰斗,隱藏著秘密武器的戰斗,還要面對超級強大的武將,比如虎牢關的呂布!

所以主角還配備了“單挑”、“計策”、“靈鳥之眼”、“武將同行”等能力,因為篇幅的關系,這里就不多說了,請大家自行體驗吧。



最后說說游戲的缺點。故事主角是個失憶的旅人,經常能看到名為朱和的女性和一位白發男子指導他的前進,偏偏別人又看不到。這種玄幻設定難說好壞,反正我覺得挺出戲的,沖淡了歷史感。

還不如把他設計成無名武將,功成名就后隱身幕后,青史不留名。

燎原火?

更不滿意的是主角能取名,卻不能捏人,這網紅臉主角看上去毫無記憶點,學《仁王》就好好學學啊!



制作團隊也在力圖從無雙和魂類游戲中找出一個平衡點,感覺招式太復雜了,組合技、無雙、武藝、計策、裝備、武器每個都需要熟悉,入門需要一定的時間。

就算都學會了,也大概率不會全用,而是選擇適合自己風格的技能使用,不如以武器為核心,把這些都整合在一套框架內,換個武器就換一套架構,反而更加方便。

無雙和仁王那種一對一戰斗不一樣,我們是來一騎當千的,不是來研究系統的,提升一下AI,和我痛痛快快地打一仗就行了。

再就是游戲整體只有五關,感覺留了余力。是不是還要出猛將傳一魚兩吃呢?



總體來說,這代進步還是挺大的,畫質上細節和同屏人數碾壓系列作品。系統上也較有深度,穿越式的背景能夠吸引新玩家入坑。

目前M站媒體分數三平臺都不錯,PS5 80分,PC 85分是系列最高分數,XBOX 78分,估計是XSS拉了后腿。



IGN罕見地給出了9分的評價。



對KT來說,這條路可能走對了。從誅死和割草之間找出平衡點,吸引老玩家回歸和新玩家加入。不能像《塞爾達無雙:災厄啟示錄》一樣賣出400萬,至少百萬不成問題。

復活無雙的意義遠大于作品創新本身,只要能夠立足,慢慢發展下去,總有一天會達到玩家滿意的程度。

惠子女士的錢沒白花。



無責任評分

游戲性:8.0

流暢度:8.5

游戲特色:8.0

綜合推薦:8.5

以上就是今天的全部內容了,感謝大家的觀看。

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