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防沉迷下半場,要「技術圍堵」更要「人文共治」

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游戲防沉迷,先得看見「人」。

文 | 佘宗明

「網絡游戲防沉迷」,只是短短7個字,但對黨先生來說,字間卻影影綽綽地藏著一串特別的數字:2,53,40……這些數字,串成了他過去兩年非同一般的親子教育經歷。

「2」是指兩年,「53」是黨先生撥打3799熱線的次數,「40」說的是他跟熱線另一頭單次最高交流時長(40分鐘)。數字里是不懈,數字外是不易。

2023年,16歲的小黨正處在高中關鍵階段,卻沉迷網絡游戲,他用家長身份注冊賬號、背著家長偷買設備,還和同學共用賬號一起玩。

在與兒子因玩游戲問題發生多次爭吵后,黨先生首次撥通了騰訊守護服務熱線,提出對兒子設備單獨管控的訴求。隨后接線人員為其推薦了賬號限時的方案。

在管控方案生效后,發現玩游戲受限的小黨在家里大哭大鬧,情緒激動。黨先生于是再次撥打起了熱線,反饋孩子情況,將原有管控辦法調整得更為靈活。

在接下來的兩年里,黨先生一有新的管控需求,都會來跟接線人員溝通更合適的管理方案。

憑借此舉,黨先生更好地管控了兒子游戲時間,兒子的玩游戲習慣持續改善,雙方的親子關系得到緩和。

53通電話,承載著家長的厚望,也呈現了防沉迷的繁瑣——游戲防沉迷,要面對的問題遠不只是沉迷。


▲解鎖成長守護平臺「家長服務助手」功能的步驟演示圖。

「防沉迷,最重要的難道不是技術上的嚴控嗎?」有些人也許會說。在很多人的慣有認知中,防沉迷關鍵就在于「堵」,要的是技術化管控嚴些嚴些再嚴些。

可事實上,防沉迷絕非一「堵」了之那么簡單,也遠沒搭個防御系統那般容易。它不能沒有技術管控,但又不能只有技術管控。

要知道,游戲沉迷往往只是青少年問題的「表」,「里」往往是青少年心理健康問題、親子關系問題、課外活動匱乏問題等。光是技術嚴控,難免管表不管里、治標不治本。

正因如此,防沉迷需要「跳出防沉迷本身看防沉迷」的系統性解法:既然防沉迷是為了助力青少年健康成長,那就該將防沉迷置于青少年健康成長的整體框架中去考量。這正是防沉迷進階的方向。

01

在「史上最嚴」防沉迷規定(830新規)實施3年多后,越來越多跡象表明,游戲防沉迷正進入「下半場」。

動因是技術層面的嚴控已逼近閾值上限,征兆是防沉迷的階段性成果已顯。

技術管控「嚴上加嚴」,是監管和企業雙向奔赴的結果。

監管側,《未成年人保護法》修訂版中單設「網絡保護」專章,「830新規」就實名、限時、限充等問題建立全球最嚴的游戲防沉迷管理框架,《未成年人網絡保護條例》明確各方主體職責……將防沉迷的政策法規體系越織越密。

企業側,實名認證、限時限充已成標配。有的頭部平臺還自覺加碼:定向增強可疑情形攔截能力,加強共用設備檢測,金融級別人臉識別驗證策略……硬招迭出,帶動了行業標準提升。

時至今日,中國游戲防沉迷已加載兩個「最嚴」:全球游戲業最嚴,中國互聯網行業最嚴。

伴隨而至的,則是防沉迷成效不斷凸顯:中國音數協發布的《2024中國游戲產業未成年人保護報告》稱,國內周游戲時長3小時以內未成年人占比較2021年提升37.2個百分點,達到75.1%,超八成未成年人玩家不充值或月充值金額低于30元,多數未成年人已逐步養成健康游戲習慣。


▲《2024中國游戲產業未成年人保護報告》顯示,2024年75.1%的未成年人周游戲時長少于3小時。

另有數據顯示,2024年,騰訊本土游戲業務中未成年人游戲時長占比為0.2%,創有記錄以來的年度新低。

一方面是技術嚴控接近觸頂,持續加碼的余地已然不多、效果會邊際遞減,另一方面是防沉迷整體取得明顯成效,防沉迷轉入下半場是必然。

02

如果說防沉迷上半場的重點是完善防沉迷的「基礎設施」,那下半場的著力點又是什么?

順著防沉迷的終極目標——呵護青少年健康成長看去,答案已經明了:那就是實現精細化管理和建立長期價值體系。

這點從騰訊游戲2月24日宣布的未保體系全面升級中,就能窺見端倪。

探索「技術+服務+公益」新模式,以技術為基石筑牢防沉迷底線,服務為橋梁協同家庭共治,公益為引擎驅動長遠發展,全面護航青少年健康成長……簡要幾句,頗堪玩味。

得看到,自2017年帶頭摁下游戲防沉迷啟動鍵起,騰訊游戲涵蓋「事前-事中-事后」的未保體系就在持續加固。

該體系主要圍繞游戲行為邏輯進行線性流程管控,形成了較為完整的防護流程,整體上側重于限制和管理未成年人在游戲行為。

這次全面升級,則呈現出了新階段核心理念的轉變:在嚴控之外,它在方式上突出了「疏導」、在途徑上強調了「共治」。


▲探索「技術+服務+公益」模式是此次升級的重要方向。

這不是說技術嚴控不重要了,而是說意識到「技術能做什么」的同時也需意識到「技術不能做什么」,要讓技術妥善解決技術問題,讓社會協力解決技術解決不了的社會問題。

這里面,作為防沉迷基石技術「硬控」依舊不可或缺且不能松懈,這關乎規則剛性落地。

可以看到,此次升級也涵蓋了技術維度:在現有的技術管控力度上引入了AI深度學習與大數據分析能力,借此實現多場景智能防控和精準識別,月均攔截率85%。

這來得頗具針對性:拿孩子游戲行為來說,以往癥結興許在于限時機制不夠緊,現在Bug可能在于租號、代練等黑產及冒用老年人賬號等行為。

騰訊方面曾對一年內與未成年人氪金相關的報道做統計,顯示涉及的103個游戲賬號中,使用父母或爺奶實名的占比85.3%,用他們人臉信息通過人臉識別驗證的占比高達72.6%。


▲媒體發布的《未成年人游戲防沉迷現狀調研報告(2024)》中披露了上述數據。

在此背景下,利用AI技術精確識別被冒用的帳號,定向彈出「人臉識別」,顯然是將管控導向「魔高一丈,道再高一丈」的精細化境地。

但「技術智能攔截」突出的堵,無礙于這次升級用「服務連接家長,公益助力發展」凸顯的疏。

新模式主要從「助力青少年健康成長」的目標出發,強調技術、服務、公益三個維度組合,讓技術更精細、服務更全面、公益更深入形成增強回路,形成企業、家長、社會多方協同的局面,為青少年提供更長遠的保護和引導。

03

為什么在「技術智能攔截」之外,還要強調用「服務連接家長,公益助力發展」?

因為防沉迷是個系統工程,解決了孩子游戲沉迷的「表」,更要解決將孩子推向游戲沉迷的「里」。技術設防的落點終究是單向管控,更重要的還是引導——這既包括家長層面,也包括未成年人層面。

就家長方面看,很多家長面臨的難題是:孩子和家長的網絡技能倒掛,家長在數字空間履行監護職責事實上存在困難。更重要的,是部分家長在親子陪伴、家庭溝通、心理疏導上缺乏意識和精力。

某種程度上,這正是防沉迷邁入「下半場」后要克服的難題所在:都知道,防沉迷需要家校末端配合,特別是家庭,是防沉迷第一道關。但不是所有家長都具備盯緊孩子的條件,有的家長每天忙于揾食;也不是所有家長都具有運用工具的意識,有的家長缺乏用網知識。

很多時候,還有更深層次的原因,那就是游戲沉迷背后連著的經常是家庭教育、親子關系等問題,孩子的問題往往是家長問題的外顯。

這十分考驗防沉迷服務的深入程度。著眼于此,騰訊一方面結合不同家庭防沉迷訴求,教家長運用游戲管理工具;另一方面深入內里將服務觸角伸向家庭教育層面,跳出純游戲管控的范疇,為家長提供廣泛的教育幫助。


▲新搭建的教育服務矩陣中,涵蓋了「游戲管理」「家庭教育輔導」「未保志愿服務」等模塊。其中的家庭教育AI大模型可通過分析親子對話數據,為家長定制溝通策略,化解代際認知差異。

說到這,有個案例挺值得尋味:一位做貨運平臺司機的單親媽媽,在得知孩子喜歡玩游戲、想從事電競后,曾打電話向騰訊客服熱線求助,表示要為孩子戒除玩游戲習慣。

之后客服跟其孩子溝通得知,因為家庭條件太差,媽媽又砸鍋賣鐵也要送自己上私立學校,自己感到很自卑,想打電競是想幫家里早日擺脫貧困。

最后經客服雙向溝通建議,母子倆加強了溝通、消除了隔閡,孩子陪著媽媽出了一趟遠門去送貨。經此一事,孩子體會到了媽媽的不易,時常主動照顧媽媽,媽媽也理解了兒子本心。

面向家長的服務朝著「無微不至」的方向再提升,家長參與「共治」的積極性自然也會提升。

就青少年方面看,不少孩子遭遇的處境是:課外活動匱乏,親子陪伴也少,精神需求無人關心,內心郁結無處安放。所以他們即便不玩游戲,也會玩別的。

這類問題的解題思路,一種是讓孩子自我調節,另一種就是給他們提供更多有益的「可選項」——修建「未來教室」「未來體育場」,將孩子的精力引往科創、引向戶外;提供個性化心理疏導……就在此列。

本質上,這是在用技術「顯微鏡」做防沉迷之外,更注重用愛的「望遠鏡」做守護。

04

游戲沉迷,表面上的問題可以「堵」,根子里的問題卻只能「疏」——當它跟家庭教育、親子關系、孩子游戲認知、用網素養、心理健康等多個命題關聯時,「頭疼醫頭,腳疼醫腳」的作用終究有限。

這也決定了,游戲防沉迷不會輸入「嚴控」口令就生成立竿見影的效果,而是會落在各種瑣碎細節和具體環節上,需要「技術+服務+公益」共進、「企業+家長+社會」協同,共同托起青少年的健康成長。

隨之而來的要求是,在下半場,防沉迷要更多地著眼于「微」——既要把嚴密的技術管理變得更精細,也要將細處的服務幫扶做好,讓細微的公益關懷落地。

若要說與技術管控時代最大的不同是什么,那必定是呈現出了更多的「人味」。

看到「人」的具體需要,紓解「人」的真實痛點,以「人」為本,給「人」關懷,這正是未保需要的價值底色。

循此以往,防沉迷的下半場里,有的注定不只是宏大敘事,更是那些諸如引導家長、幫助孩子之類柔軟可感的具象化情節。

而未保的人本厚度與人文底色,就寓于其中。

?作者 | 佘宗明

?運營 | 李玩

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