在人口較少且高度依賴出口的韓國經(jīng)濟中,“內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”占據(jù)著舉足輕重的地位,這是眾所周知的事實。然而,當被問及在這些內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,哪一個是“賺錢的主力”時,能夠準確回答的人恐怕寥寥無幾。
它既不是以K-POP為代表的韓國“音樂”,也不是韓劇,更不是席卷全球的韓國“網(wǎng)絡(luò)漫畫”。那么,這個內(nèi)容產(chǎn)業(yè)究竟是什么呢?
當談及韓國引以為傲的產(chǎn)業(yè)時,“造船”、“鋼鐵”、“ICT(信息通信技術(shù))”以及“文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”是不可或缺的。
造船與鋼鐵
“造船”和“鋼鐵”是韓國在全球市場上占據(jù)領(lǐng)先地位的主要產(chǎn)業(yè)。這兩大產(chǎn)業(yè)在1970至1980年代得到了快速發(fā)展,韓國成功地將原本被認為不適合發(fā)展重工業(yè)的經(jīng)濟轉(zhuǎn)型為以重工業(yè)為主,這一成就被稱為“漢江奇跡”。
造船業(yè)最初在英國和歐洲發(fā)展,但二戰(zhàn)后日本迅速崛起,并在1950年代中期超越英國。韓國則作為日本的競爭對手嶄露頭角。盡管經(jīng)歷了長期的虧損,但韓國憑借高附加值的環(huán)保船舶需求,如今與中國在全球造船市場上爭奪領(lǐng)先地位。
鋼鐵業(yè)的發(fā)展則得益于日本制造商的重要貢獻。韓國最大的鋼鐵制造商浦項制鐵(POSCO)的實際創(chuàng)始人、被譽為“韓國鋼鐵之王”的樸泰俊(1927-2011)曾就讀于日本早稻田大學,他成功說服當時的樸正熙總統(tǒng),認為韓國的發(fā)展需要鋼鐵廠。通過與日本的合作,浦項制鐵在1973年完成了高爐的建設(shè)。
樸泰俊將新日鐵(現(xiàn)為新日本制鐵)的名譽會長稻山嘉寬(1904-1987)視為一生的恩人,稻山是浦項制鐵最大的支持者和合作伙伴。1998年,浦項制鐵在粗鋼產(chǎn)量上超越了新日本制鐵。
ICT(信息通信技術(shù))
韓國也是全球ICT產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者之一。韓國的ICT普及率位居世界前列,互聯(lián)網(wǎng)普及率和移動通信使用率均達到99%,位居全球第一。在硬件方面,韓國的半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)在全球IC制造商市場份額中僅次于美國,三星電子在智能手機領(lǐng)域與蘋果分庭抗禮,展現(xiàn)出強大的競爭力。
此外,韓國在這一領(lǐng)域的強勢不僅體現(xiàn)在擁有全球領(lǐng)先的半導(dǎo)體和智能手機制造商,還在于其在門戶網(wǎng)站和社交媒體等服務(wù)領(lǐng)域的成功。
韓國的兩大門戶網(wǎng)站“Naver”和“Kakao(原Daum)”在競爭中不斷發(fā)展,而曾經(jīng)占據(jù)領(lǐng)先地位的“Yahoo Korea”則在2012年退出市場。在即時通訊應(yīng)用領(lǐng)域,“KakaoTalk”在韓國國內(nèi)占據(jù)最大份額,而Naver推出的“LINE”在日本也取得了巨大成功。
在教育領(lǐng)域,韓國也早早開始了ICT化進程,從2015年起在中小學校引入數(shù)字教科書。從2025年開始,韓國將在語文、英語、數(shù)學和信息等學科中使用搭載人工智能(AI)技術(shù)的數(shù)字教科書。
在數(shù)字人才培養(yǎng)方面,韓國小學階段便教授信息倫理和道德意識,并讓學生體驗編程;初中階段教授簡單的算法開發(fā);高中階段則學習算法和程序設(shè)計。
韓國內(nèi)容產(chǎn)業(yè)
韓國內(nèi)容產(chǎn)業(yè)今日的繁榮,源于1999年金大中政府制定的《文化產(chǎn)業(yè)振興基本法》,該法將內(nèi)容產(chǎn)業(yè)定位為國家戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè)。
目前,韓國政府為2027年設(shè)定了以下具體目標:
1)實現(xiàn)影像內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模40萬億韓元(約合1996億元);
2)實現(xiàn)影像內(nèi)容出口額18億美元;
3)打造5部獲得艾美獎或奧斯卡獎等國際大獎的全球殺手級作品。
事實上,韓國電影《寄生蟲》在奧斯卡獎上斬獲四項大獎,電視劇《魷魚游戲》在艾美獎上獲得六項大獎,這些成就表明韓國的目標正在穩(wěn)步實現(xiàn)。
2003年以“Daum Webtoon”為名開始上線的“Kakao Webtoon”,憑借2008年《純情漫畫》的大熱,確立了手機閱讀的數(shù)字漫畫“Webtoon(網(wǎng)絡(luò)漫畫)”這一類別。如今,2004年上線的“Naver Toon”因其擁有眾多人氣作家,被漫畫迷們稱為“韓國的少年Jump”,并在全球范圍內(nèi)廣受歡迎。
然而,真正支撐韓國內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的,其實是“游戲”。根據(jù)韓國內(nèi)容振興院2022年的數(shù)據(jù),游戲出口規(guī)模占韓國整個內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的70%,超過89.7億美元,遠高于音樂的9.6億美元和韓劇的8.7億美元。
韓國游戲行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè)包括推出了全球首款帶有視頻的在線游戲《風之國度》的Nexon Korea,以及開發(fā)了網(wǎng)絡(luò)游戲傳奇作品《天堂》系列的NCSoft等,這些公司正在推動韓國游戲產(chǎn)業(yè)在全球的崛起。
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