國內首個機甲游戲比賽,到底怎么樣?
文/九蓮寶燈
上周末(3月15-16日),葡萄君前往珠海金山軟件園,拜訪西山居。
我前往的那個樓層,可能是過去一周里金山軟件園最吵鬧的地方——無論是左側的演播室,還是右側的項目組工位,大家都正在旁若無人地大喊大叫。
不過要說此時最興奮的,還是B站UP主水無月菌。他來到這里,是為了擔任電競比賽的解說。當他看到局勢迎來了大逆轉,激動地喊道:「這才叫享受!這才是《解限機》!」
是的,大家這么吵鬧,都是為了《解限機》的首屆電競賽事——先鋒國際交流賽。說是賽事,但它更像是一種全球玩家交流活動,大家一起同臺競技,或者看看比賽。
剛剛結束Demo階段的《解限機》,這么快就辦起比賽了?
他們不僅辦了,規格還不小——作為一場國際賽事,《解限機》先鋒國際交流賽一共召集了來自中國、北美和日本的一共16支戰隊,持續了整整4天。不過相比于那種嚴肅的電競氛圍,水無月菌所說的「享受」才是這屆比賽的主題。這里不僅有各國頭部玩家組成的隊伍,也有社群KOL們組成的隊伍。無論比賽勝負,你都不會見到有人垂頭喪氣。
「你找不到類似的游戲,只有《解限機》才讓我想要參與比賽。」一些參與這次比賽的選手都對我發出了這樣的感慨。
01
《解限機》的賽事,好看嗎?
《解限機》先鋒國際交流賽從3月13日開始,6支中國戰隊、6支日本戰隊和4支北美戰隊會互相較量,直到16日晚總決賽分出勝負。這屆比賽完全在演播室內舉辦,并通過B站等平臺對外直播。
最終,來自日本的Anubyss戰隊先后戰勝中國的兩支戰隊EVA和CB,獲得了冠軍。
老實說,一開始我很難想象《解限機》比賽會是什么樣的。但結果還真挺出乎我的預期,不光選手和觀眾們比我想象得更活躍,《解限機》這屆比賽還有不少有趣的地方。
比方說輕松的氛圍。100%勝率的Anubyss戰隊每次出現在鏡頭中,都要做各種奇怪的鬼臉,可能這就是所謂的「你無法擊敗一個搞笑角色」。
再比如有一支中國戰隊在比賽開始前,全隊都在緊張地打字,結果一看,他們居然在討論賽后要不要去吃麥當勞;
來自日本的LunaBreak戰隊作為一支高分玩家戰隊,當他們面對KOL戰隊TIE時,還在賽前積極討論怎么和這些YouTube達人們要簽名。
解說水無月菌更是「火力全開」,他不僅激動地解說到喉嚨沙啞,甚至在比賽中直接向制作團隊喊話,指出游戲需要改進的地方。
作為制作人,郭煒煒也幾乎全程都在那個擺滿模型的辦公室中觀看比賽。決賽后,他還來到后臺與中國戰隊CB交流,討論對方戰隊的「矛隼」機甲。
當然,《解限機》這屆比賽并不只是氛圍輕松,實際上,這幾天賽事的精彩程度也挺高。
例如中國戰隊CB,他們的每一場比賽幾乎都充滿了戲劇性。在他們與日本戰隊LunaBreak的比賽中,不少人都預測他們能夠直落兩盤輕松晉級,可想不到對方居然在第二局中以1000比998的極小差距獲勝,硬是將比賽拖入第三局。好在CB最終有驚無險,進入下一輪。
可他們接下來對陣中國戰隊EVA的經歷同樣充滿坎坷。在原定5分鐘一小局的比賽中,他們雙方竟然無人被擊敗,最后這一小局進入了加時賽,拉扯到第7分鐘才終于有人得分。
有這種感受的不止我一個人。每當這種戲劇性的事件發生,你不僅能聽見樓層里的叫喊聲,也能看到B站直播間里的彈幕數量明顯開始飆升。
我本來擔心作為一款尚在Demo期的游戲,玩家對游戲機制還不夠了解,不一定能夠看懂比賽,但目前來看,或許《解限機》已經提前收獲了一批核心玩家群體。
這屆比賽的精彩程度可圈可點,也讓我不禁好奇:《解限機》憑什么能做出這種水平的電競?
02
《解限機》憑什么做電競?
為了搞清楚《解限機》搞電競背后的真正潛力點,我和在場的很多人進行了交流。
在這個過程中我發現,「爽」是觀賽者們提及最多的詞匯。
和我共同觀賽的B站UP主「某聲悠」認為,《解限機》只憑機甲就夠讓人覺得爽:「有些時候玩家的快樂很簡單,光是在游戲里反復切槍、玩拉機柄都覺得很爽,這時候你說給我一個機甲,上面裝的都是各種炮、各種武器,光是看著它的各種動作就是一個很解壓的過程。」
除了機甲這個題材之外,它的視覺效果也讓某聲悠很欣賞。在他看來,精致的機甲、漫天的彈幕,這些就足以讓比賽具備觀賞性。
而身為解說的水無月菌,對《解限機》的爽感更是深有體會。雖然他在解說中指出了游戲設計的一些問題,但這是因為他一直以來都是一個機甲愛好者,而《解限機》幾乎是他夢寐以求的那種游戲。
在他看來,無論是對機甲戰斗的表達,還是6V6這個玩法類型都「很有搞頭」,因此更希望項目組能把游戲做好。
水無月菌(左)在解說中
水無月菌覺得,比賽的實際效果比他自己預想的要精彩不少,關鍵就在于《解限機》重視配合的特點:
相比于其他的競技游戲,《解限機》很難存在「Carry局」,玩家需要更加緊密地合作,才能取得勝利。比賽不僅會出現某些選手的高光操作,還能看到整支隊伍的精妙配合,二者的組合,才使得這款游戲的趣味與眾不同。
而比賽選手們更看重的點,是《解限機》的「友好」。
闖進決賽的CB戰隊在這件事或許最有發言權。他們是一支由國內高分段玩家組成的戰隊,選手來自不同的省份,有各自的工作,但他們共同參與了《解限機》的兩次測試,并且非常上頭。
在他們看來,不同于傳統FPS強調選手的射擊技巧,這款游戲幾乎不需要瞄準,而更考驗玩家的游戲意識,這對他們這種「社畜組成的老年戰隊」比較友好。
日本戰隊NGT的長田ザク是一名高達游戲資深玩家,他對于機甲戰斗游戲頗有經驗。但在他看來,《解限機》的6V6模式和3V3模式,與高達游戲的2V2模式有很大的不同。這種更強調團隊的感覺讓他在熟悉之余,又感到非常新鮮。
長田ザク
北美戰隊TeamLiquid的Mayumi在此之前,是一位小有名氣的LOL職業選手。去年八月,當她發現這款游戲之后,很快就被游戲的畫面吸引。在TeamLiquid的組織下,她與世界各地的一些KOL結成了戰隊,共同前來參賽。
而讓Mayumi印象深刻的是,《解限機》的一些戰隊還會互相交流指導,共同提升游戲技術。
Mayumi
我覺得,不論是CB戰隊所說的「老年友好」,還是兩位海外玩家說的「機甲迷友好」或者「氛圍友好」,從結果上來看,或許真正促成的是「競賽友好」——
觀眾看得爽,選手玩得輕松,即使不是職業選手,也能產生夠強的競技欲望,這可能才是《解限機》把電競氛圍融入游戲整體的關鍵所在。
「我們不是職業選手,但我們仍然對《解限機》比賽充滿了興趣。如果游戲沒趣味,我們肯定也不會想來的。」Mayumi說。
03
最終目的還是做好游戲
作為一款競技型產品,大DAU必然是產品的關鍵。不論從Demo還是比賽的關注熱度來說,《解限機》可以說是在起跑線前做了不少準備。
但不管怎么說,《解限機》目前也只是做了兩次測試,還沒有完全成熟。我們也必須意識到,機甲題材或許仍然存在一定的理解成本,解限機的玩法也需要更加豐富和調優。
不過面對當前產品需要提升的地方,項目組并沒有逃避。從長遠角度來看,在游戲上線前舉辦賽事,或許也是因為在這種最高強度的競技面前,游戲能更好地暴露出問題,他們也能夠因此做進一步的分析和調整。
制作人郭煒煒接受4Gamer采訪時透露調整計劃
據制作人郭煒煒最近的一次采訪,《解限機》已經考慮在6V6模式會去除改件要素,讓比賽更公平;12臺機甲也可能會開放免費獲取,讓玩家上線后即可體驗到多種機體玩法。產能方面,他們計劃未來以每個賽季(3個月)3臺的速度進行機甲更新。
「最終目的還是做好游戲。」他們說。
面對挑戰,《解限機》究竟會達成怎樣的成績?我們暫時還不得而知。但從選手們臉上的笑容來看,它或許擁有著更多的可能性。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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