心動逆襲的一年。
文/秋秋
時隔三年,心動終于實現(xiàn)了「扭虧為盈」目標(biāo)。
心動2024年報顯示,公司收入為50.1億元,同比增長47.9%;凈利潤為8.9億元,扭轉(zhuǎn)了公司自2021年來的虧損。同時公司還計劃進行上市以來首次分紅:每股派息0.4港元,理論分紅總額為1.94億港元(約合人民幣1.83億元)。
除全部利潤指標(biāo)扭虧為盈、大幅增長外,去年心動也分別在游戲業(yè)務(wù)、TapTap業(yè)務(wù)方面取得成績。比如得益于《出發(fā)吧麥芬》《心動小鎮(zhèn)》等新游的貢獻,公司去年游戲收入達到34.3億元,同比增長超64%。
《出發(fā)吧麥芬》的首月排名維持在暢銷榜TOP 10
打江山易,守江山難。在經(jīng)歷一輪產(chǎn)品爆發(fā)、實現(xiàn)扭虧為盈后,心動需要重新調(diào)整戰(zhàn)略,積蓄力量實現(xiàn)下一階段的爆發(fā)。
過去三年,心動以CEO黃一孟所說的「扭虧為盈」「高質(zhì)量地活下去」為目標(biāo),做了不少資源、成本上的優(yōu)化調(diào)整,這有助于階段性的發(fā)展,但也容易在目標(biāo)完成后,讓公司再次陷入「無牌可打」的階段——
財報顯示,心動目前的在研新品只剩《伊瑟 · 重啟日》《仙境傳說 RO:守護永恒的愛2》兩款項目。前者首測至今已有兩年時間,后者則在今年1月剛剛首曝。
新牌不多,又需要全新增長點的情況下,心動瞄上了「長青游戲」戰(zhàn)略。
01
心動的長青游戲戰(zhàn)略
自騰訊提出長青游戲以來,這個概念就逐步替代「長線運營產(chǎn)品」,成為越來越多廠商和產(chǎn)品追求的目標(biāo)。
當(dāng)然,不像騰訊對長青游戲有著明確的數(shù)據(jù)目標(biāo),廣義上的「長青游戲」更像是長線運營產(chǎn)品、IP產(chǎn)品的升級概念,在品牌、用戶基數(shù)、活躍等方面有更高的要求和優(yōu)勢。
雖然黃一孟在今天下午的業(yè)績會上沒有提及「長青游戲」的概念,但也借著《心動小鎮(zhèn)》,描述了此類產(chǎn)品該有的運營狀態(tài):
“產(chǎn)品未來的每個版本,都能重新激活過往用戶,讓他們覺得這款游戲值得他們持續(xù)投入精力和情感羈絆——倒不是說一定要把它的用戶規(guī)模做到多大,更多期待它能夠重新進入到平穩(wěn)增長周期,形成良性循環(huán)。”
目前心動符合該狀態(tài)的產(chǎn)品不少。
比如心動的《香腸派對》《仙境傳說RO:守護永恒的愛》均已運營超過7年時間,目前仍是心動游戲流水TOP 5的產(chǎn)品。
《香腸派對》是一款卡通風(fēng)格的戰(zhàn)術(shù)競技手游,這款游戲從當(dāng)初大廠「吃雞大戰(zhàn)」的廝殺中突圍,運營至今已在TapTap平臺獲得了2.5億的下載量,并且是平臺熱門榜的常客。
《仙境傳說RO:守護永恒的愛》是由同名端游授權(quán)的MMO手游,游戲在穩(wěn)定運營7年后,在2024年4月推出了「初心服」,對游戲的經(jīng)濟體系、付費模型等進行了優(yōu)化——這種對老產(chǎn)品的大幅調(diào)整和成本投入,以促進新老玩家回流入坑的策略,也側(cè)面反映了心動的長青游戲戰(zhàn)略。
黃一孟在初心服上線時發(fā)布的朋友圈
初心服主要調(diào)整內(nèi)容,上下滑動查看
此外,《仙境傳說RO:守護永恒的愛》初心服版本已在東南亞市場上線,并將于年內(nèi)上線其他海外市場。
除這兩款產(chǎn)品外,黃一孟在業(yè)績會上提及的《心動小鎮(zhèn)》也具備長青游戲的基因:產(chǎn)品本身的派對品類和社交屬性、截至目前近4000萬的TapTap下載量、仍在持續(xù)調(diào)優(yōu)的長線運營模式和商業(yè)化方向、后續(xù)即將推出的海外版本。
這點從《心動小鎮(zhèn)》的市場成績也能看出:游戲未在首發(fā)期沖入iOS暢銷榜高位,但上線兩個月后攀升至第6名,并通過版本更新多次重返榜單前列——這種趨勢與「上線一波流」的產(chǎn)品存在明顯差異。
聊到這兒你會發(fā)現(xiàn),心動的長青游戲戰(zhàn)略主要聚焦兩點:持續(xù)調(diào)優(yōu),全球發(fā)行。
這兩點戰(zhàn)略涉及了心動當(dāng)前的大部分項目。
比如他們Roguelike+動作手游《火炬之光:無限》在上線兩年多時,依舊在持續(xù)調(diào)優(yōu)打磨,如今突破垂類限制,在全球?qū)崿F(xiàn)了相對穩(wěn)定的長線運營,今年1月游戲國服還回到了暢銷榜第39名的位置;
再比如黃一孟在會議上提及了《鈴蘭之劍:為這和平的世界》,稱其對心動最重要的不是收入的高低,而是團隊和產(chǎn)品能否持續(xù)成長。“上線初期游戲長短板明顯,辜負(fù)了熱愛這款游戲的玩家,因此他們正在嘗試改善用戶體驗、補足游戲短板——也許游戲很難再達到開服的用戶規(guī)模,但只要回流和新增玩家能讓游戲持續(xù)進步,就是很大的成功。”
而在全球發(fā)行方面,目前《出發(fā)吧麥芬》《鈴蘭之劍:為這和平的世界》基本完成了全球發(fā)行,前者的遞延收入可能會對2025年心動的業(yè)績帶來正面影響;
而新品《伊瑟 · 重啟日》也將優(yōu)先在海外測試上線,驗證產(chǎn)品數(shù)據(jù)。“全球不同市場對《伊瑟 · 重啟日》的魔靈like玩法的接受程度和熟悉程度不一樣,因此我們決定優(yōu)先在測試數(shù)據(jù)反饋較好的市場上線。”
《伊瑟 · 重啟日》玩法實機演示
從《出發(fā)吧麥芬》《心動小鎮(zhèn)》的成績,以及其他產(chǎn)品的狀態(tài)來看,心動對長青游戲的探索已取得部分成績,并將在未來兩三年內(nèi)通過持續(xù)調(diào)優(yōu)、海外上線等形式進一步釋放;至于更多新項目的立項,心動則保持非常謹(jǐn)慎的態(tài)度。
“新項目還沒有特別確定的方向,但如果要立項的話,我們肯定會適應(yīng)游戲市場的變化,比如手游跟PC市場的界限模糊、全球發(fā)行……我們未來的新游戲會考慮這些方向。”
02
TapTap的低調(diào)逆襲
2024年,TapTap也迎來了用戶和收入的「逆襲」。
財報顯示,TapTap中國版的平均月活增長23%,回到了4400萬;收入同比增長21.6%至15.8億元。
跟游戲業(yè)務(wù)去年的爆發(fā)相比,TapTap的發(fā)展策略比較低調(diào),我認(rèn)為可以歸納為兩方面:平臺內(nèi)的調(diào)整優(yōu)化、平臺外的鏈接增長。
心動總裁、TapTap負(fù)責(zé)人戴云杰在會議上表示,TapTap目前的核心目標(biāo)仍然是「提供更好發(fā)現(xiàn)游戲的體驗」。報告期內(nèi),他們在平臺內(nèi)做了不少用戶體驗上的優(yōu)化:
TapTap「今日推薦」模塊的迭代。這既給了用戶更明確的興趣點,也給了更多中小產(chǎn)品低成本的曝光機會;
TapTap PC端的上線和迭代,滿足了更多用戶和開發(fā)者的訴求;
DeepSeek等AI工具接入平臺搜索,為用戶提供更精準(zhǔn)、優(yōu)質(zhì)的信息檢索體驗。戴云杰表示,雖然目前使用AI搜索的用戶不多,但體驗和效果要超出原有的搜索功能,使用AI搜索的用戶的留存也有增長。
AI搜索示例
平臺外的鏈接增長,主要指TapTap在游戲市場的獲量能力、關(guān)聯(lián)度的提升。
在這方面,《心動小鎮(zhèn)》的曝光量級既展現(xiàn)了TapTap的獲量能力,也反哺平臺本身的用戶增長;
TapTap也探索出了名為REP的流量資源置換業(yè)務(wù)。該業(yè)務(wù)上線至今,累積入駐的廠商已經(jīng)超過了3000家,月均活躍廠商近千家,每月提供資源的價值超過了10億——TapTap與游戲市場、其他獲量平臺的鏈接合作,為前者的發(fā)展提供了額外的收入增長空間。
財報也顯示,TapTap平均用戶月活、收入的增長,主要是與熱門游戲的深度合作、《心動小鎮(zhèn)》的影響、全新營銷模式(如REP)的推動等因素。
在去年的TapTap開發(fā)者沙龍上,黃一孟他們之前開發(fā)者服務(wù)的野心比較大,希望做大量的功能,如今會回到原點,強化內(nèi)部生態(tài),尋找增量空間——如今回頭看,這一目標(biāo)正在逐步實現(xiàn)。
03
業(yè)績會議重點QA內(nèi)容
Q:《出發(fā)吧麥芬》《心動小鎮(zhèn)》上線第二年的商業(yè)化預(yù)期是什么?
黃一孟:不同的游戲類型可能有不同的定位,《出發(fā)吧麥芬》《心動小鎮(zhèn)》的游戲類型差別很大。《出發(fā)吧麥芬》是偏傳統(tǒng)的成長類網(wǎng)游,因此它的整體生命周期可能跟傳統(tǒng)網(wǎng)游差不多,加上《出發(fā)吧麥芬》所在的社交RPG品類之前沒有太多成功案例,因此也不好說它的生命周期有多長,但我們會持續(xù)對其進行開發(fā)調(diào)整,有很多內(nèi)容和方向可以嘗試。
《心動小鎮(zhèn)》的定位是希望做成更高DAU、更長線的產(chǎn)品,但它本身是一個非常創(chuàng)新的品類,長線怎么做?哪些更新更有效?都還有很多的不確定性,我們希望通過今年很多新計劃,讓產(chǎn)品表現(xiàn)符合預(yù)期,越來越好。
Q:《心動小鎮(zhèn)》突然爆火后,公司對其定位是否有變化?
黃一孟:沒有特別大的變化,《心動小鎮(zhèn)》從上線開始,其商業(yè)化都在用幾條腿走路,我們覺得目前《心動小鎮(zhèn)》的商業(yè)化狀態(tài)相對健康,是我們不太擔(dān)心的方向,我們更關(guān)注游戲玩法的持續(xù)性,以及如何去服務(wù)更多的玩家。
Q:《心動小鎮(zhèn)》有什么長遠預(yù)期?
黃一孟:我們希望它是一款長期平穩(wěn)增長的產(chǎn)品。目前來說,我覺得這個目標(biāo)還沒有完全達到,因為《心動小鎮(zhèn)》首兩月的用戶規(guī)模增長特別夸張,目前的新增雖然也不錯,但比過去的新增規(guī)模少了很多,所以整體的用戶量級并沒有提升。
我們希望產(chǎn)品未來的每個版本,都能重新激活過往用戶,讓他們覺得這款游戲值得他們持續(xù)投入精力和情感羈絆——倒不是說一定要把它的用戶規(guī)模做到多大,更多期待它能夠重新進入到平穩(wěn)增長周期,形成良性循環(huán)。
Q:《出發(fā)吧麥芬》去年出海后,海外表現(xiàn)如何?《心動小鎮(zhèn)》未來是否有出海計劃?
黃一孟:《出發(fā)吧麥芬》去年上線海外市場后表現(xiàn)不錯。此前游戲上線中國臺灣市場后,就屬于爆款級的成績;后續(xù)在日本和其他市場上線后,我認(rèn)為它也達到了大作的正常收入;從實際收入規(guī)模來看,我們也比較滿意《出發(fā)吧麥芬》的表現(xiàn),之后我們還會持續(xù)關(guān)注其長期的用戶新增、后續(xù)更新和收入規(guī)模。
《心動小鎮(zhèn)》去年上線時研發(fā)周期不是特別完善,因此上線后我們也在持續(xù)完善游戲,探索長線運營和商業(yè)化。我覺得如果上述幾個方向能確定的話,我們會在今年準(zhǔn)備國際化,或許會在下半年在海外多市場上線。
Q:新游《伊瑟 · 重啟日》《仙境傳說RO:守護永恒的愛2》研發(fā)進展如何?
黃一孟:這兩款游戲都有各自不同的定位和嘗試探索的方向。《伊瑟 · 重啟日》其實在海外地區(qū)已經(jīng)定檔了,我們會馬上進行付費的測試和年中的正式上線;《仙境傳說RO:守護永恒的愛2》我們還在緊鑼密鼓地開發(fā)當(dāng)中。
過去幾年,我們在多款游戲的經(jīng)驗和教訓(xùn)中總結(jié)了很多,因此我們新游戲開發(fā)的投入確定性會強一些,更集中一些。
Q:《伊瑟 · 重啟日》各個市場的上線節(jié)奏是怎樣的?
黃一孟:《伊瑟 · 重啟日》對我們來說有較大挑戰(zhàn)。一是3D制作水準(zhǔn),因為它是利用虛幻引擎進行研發(fā)的高品質(zhì)產(chǎn)品,這對心動過往研發(fā)技術(shù)來說是挑戰(zhàn)和提升;二是游戲的玩法比較特殊,其魔靈like的玩法在不同市場的接受程度和熟悉程度不同。因此,我們決定優(yōu)先在過往測試數(shù)據(jù)反饋較好的市場上線,并根據(jù)這些市場玩家的反饋進行調(diào)整、打磨,再考慮國內(nèi)等成熟市場的上線和推廣——這是游戲目前的發(fā)行策略。
Q:公司目前怎么看待《鈴蘭之劍:為這和平的世界》?
黃一孟:對公司來說,項目肯定有收入高、收入低的差異。對游戲項目組來說,《鈴蘭之劍》就是他們的全部,因此最重要的不是它的收入高低,而是團隊能否持續(xù)成長。
我們知道《鈴蘭之劍》上線初期長短板明顯,辜負(fù)了熱愛這款游戲的玩家。因此我們希望項目組持續(xù)打磨游戲,找到問題在哪、如何改善,如果他們能把短板補足,那么團隊的潛力還是非常大的——也許游戲很難再達到開服的用戶規(guī)模,但只要回流和新增玩家能讓游戲持續(xù)進步,就是很大的成功。
我們也非常愿意支持他們實現(xiàn)這個目標(biāo),以及完成下一個更好的項目。
Q:TapTap的廣告收入增長驅(qū)動是什么?未來的預(yù)期怎么樣?
黃一孟:我覺得TapTap廣告收入的增長分為兩個部分,一個就是本身商業(yè)化率的提升,這是我們過去一直去做的,目前平穩(wěn)增長;但這種增長一定有上限,商業(yè)化率越高,它的增長的空間就越有限;二是用戶規(guī)模的增長,我們覺得這是增長空間更大的方向,至于到底多大,我們還在探索。
對我們來說,今年我們更關(guān)注TapTap本身,比如商店、社區(qū),看它能否覆蓋更多的玩家,還能為玩家提供哪些服務(wù),提高他們的留存率、在線時長等。
Q:TapTap的增長策略是什么?我看你們推出了AI搜索。
戴云杰:TapTap的整體方向還是為用戶提供更好發(fā)現(xiàn)游戲的體驗,比如怎么從產(chǎn)品、運營、開發(fā)者服務(wù)等方面降低門檻,增加游戲多樣性、接觸更多用戶等。
至于AI搜索功能我們還在迭代,雖然目前使用AI搜索的用戶不多,但體驗和效果超出了原有的搜索功能,使用AI搜索的用戶的留存也有增長,我們下一步要繼續(xù)做好AI找游戲的體驗。
Q:TapTap國際版的規(guī)劃是什么?
戴云杰:TapTap在海外的業(yè)務(wù)做得不順利,我們今年也在想辦法調(diào)整,會重新去規(guī)劃策略,一定不會在沒有確定下策略的情況下加大投入。
Q:TapTap PC游戲商城的搭建邏輯是什么?
戴云杰:PC游戲商城正處于比較早期的階段,我們剛剛上線了第一個版本,這兩個月會有較多的迭代。整體定位方面,隨著越來越多手游推出PC版本,且玩家確實存在在PC端游玩的需求,包括心動自研的產(chǎn)品也會制作PC啟動器,因此PC端環(huán)境需要一個基礎(chǔ)建設(shè)支撐。
黃一孟:過往除了開發(fā)者自己的官網(wǎng)外,PC上的大部分第三方平臺還在走流量收入分成的模式,比如Steam、WeGame,30%的分成對開發(fā)者來說是個很大的負(fù)擔(dān),而TapTap跟他們區(qū)別很大,PC游戲商城跟我們移動端定位一樣,不會跟開發(fā)者收取任何分成費用,這也是TapTap的獨特優(yōu)勢。
Q:公司對在研項目的投入情況如何?
黃一孟:其實不止是在研游戲,對我們來說,很多已經(jīng)上線的游戲,比如《心動小鎮(zhèn)》《火炬之光:無限》,這類產(chǎn)品也是我們重要的研發(fā)投入目標(biāo),甚至它們的研發(fā)投入會超過所謂的在研游戲。
我們對已上線游戲的研發(fā)重視程度,跟在研項目一樣。我們認(rèn)為這種研發(fā)策略,是符合當(dāng)下心動能力和收入規(guī)模的健康狀態(tài)。
新項目還沒有特別確定的方向,但如果要立項的話,我們肯定會適應(yīng)游戲市場的變化,比如手游跟PC市場的界限模糊、全球發(fā)行……我們未來的新游戲會考慮這些方向。
Q:我們現(xiàn)在是否還有海外代理合作的業(yè)務(wù)?
黃一孟:去年我們的,加入了我們核心管理團隊,所以在這方面我們會積極關(guān)注,如果遇到合適的項目和機會,會去推進業(yè)務(wù)。
Q:公司目前研發(fā)團隊的架構(gòu)和管理模式是怎樣的?
黃一孟:心動的研發(fā)模式,主要是圍繞幾個游戲制作人進行團隊搭建,他們經(jīng)歷了多款產(chǎn)品,同時對整個公司的磨合程度、理解程度,以及對整個游戲的制作理念都相當(dāng)一致。因此他們除了自己本身的項目外,會通過工作室的形式,同時負(fù)責(zé)多款項目,不管是已有項目的研發(fā),還是說新項目的籌備,都是以他們?yōu)楹诵模患壱患壨虏季帧?/p>
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