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魔獸都得喊它一聲老師!最早成功的3D網游,卻在國內二度折戟

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時間雖在流逝,歷史卻在銘記,每周的網游時光機與您如約相見!

在中國網游發展歷程中,海外引進游戲數量龐大,僅有《熱血傳奇》《魔獸世界》等寥寥數款作品成長為國民級爆款,收獲了超高人氣與廣泛影響力,更多的引進游戲則如曇花一現,短暫綻放后便迅速消逝在市場浪潮之中。

很多時候,失敗并不是因為游戲質量的問題,相反,質量太高也會導致“水土不服”。在國內兩次折戟的《無盡的任務》系列,就是一個最好的例子。


首作《無盡的任務》在國服只運營了兩年,續作《無盡的任務2》更是凄涼,半年時間就game over了!

20年前(2005)的6月10日,當游戲橘子和駿網聯合在大陸市場推廣《無盡的任務2》 的時候,他們肯定想不到,在海外成神的大作,在國內遭遇的滑鐵盧會如此之迅猛。

今天,就讓我們乘坐時光機,重溫那段歷史。

開創先河

1990 年代中期,隨著互聯網興起,Verant Interactive (后被SOE“索尼在線娛樂收購”)公司敏銳捕捉到多人在線游戲潛力,籌備開發《無盡的任務》。

一開始,《無盡的任務》開發團隊也完全不知道該如何創作一款大型多人在線游戲,經過團隊漫長的討論,選擇用一種截然不同的方式呈現這款游戲,


超越這個時代的畫面(采用3D技術),多樣種族與神秘魔法,豐富多彩的世界的真實世界(塑造龐大的世界觀),使成千上萬的人可以在這個開放世界中生活、探索。


基于這個理念,《無盡的任務》開啟了從無到有的創作歷程。游戲精心設計角色創建系統,14種職業和12個種族讓玩家充分展現個性,龐大的任務系統激發玩家探索欲;多大陸、豐富地形支持單人與組隊冒險,考驗職業與種族之間的協作。

要知道,在那個時代的游戲畫面普遍停留在2D上,基本上是在規劃中的線性玩法,像《無盡的任務》這樣的大手筆絕對是屬于獨一檔的。

為此,游戲在未上線之初,也遭受了諸多質疑,很多人覺得這種事情就只是停留在PPT上,純粹是在浪費投資人的錢,在當時硬件和網絡條件有限的情況下,根本就支撐不起這種游戲的存在。

夢想已經起航,豈會因為質疑而被擱淺?開發團隊通過優化服務器架構、研發圖形渲染技術,攻克網絡延遲、服務器崩潰等難題,最終實現數千玩家同時在線的壯舉。

1999 年 3 月 16 日,《無盡的任務》上線即在市場上投入了一顆重量級炸彈,它的最終地圖面積達到了同期網絡游戲的20倍,游戲之豐富遠超競品。

在游戲發售之前,開發團隊基于游戲使用前沿的3D 技術,以及對電腦高配置的需求做出預判,游戲銷量能達到1997年發行的《網絡創世紀》銷量的 1/4 就算是成功了(當時最熱門網游《網絡創世紀》擁有12萬套的歷史銷量)。


當時非常火的《網絡創世紀》的游戲畫面

結果,《無盡的任務》發售當天就狂賣了 1 萬多套,一個月后累計銷量達 6 萬套,半年飆升到 22.5 萬套,在2004年的巔峰時期,《無盡的任務》累計銷量超過300萬份……成為當時最受歡迎的MMORPG,沒有之一!

有意思的是,由于《無盡的任務》太受歡迎,開發團隊也低估了游戲對網絡的需求,導致發售地圣地亞哥地區網絡在很長一段時間內幾乎癱瘓,服務器頻繁宕機,以至于服務器的托管商不得不鋪設更多線纜到洛杉磯,以滿足數以萬計玩家的游戲需求。

面對服務器頻繁宕機的問題,開發商也是無可奈何,只能安排工作人員24小時穿著大衣坐在冰冷的機房里,手動重啟崩潰的服務器。

水土不服

熱門游戲出海,尋求更為廣闊的市場,是每款游戲的必經之路,只不過,《無盡的任務》在國服的路,走得又遲又難了。

3年后,2002年9月19日,育碧軟件和索尼在線共同宣布在中國大陸合作推廣歐美網絡游戲巨作《無盡的任務》,由上海育碧負責國服的代理。


雖然這個時間宣布代理,但內部早已開始進行漢化的準備。所以,很快,游戲在2003 年初開啟了國服。

育碧和索尼本想著借著《無盡的任務》劃時代意義的產品撬開歐美大作在大陸的市場,結果扎扎實實吃了個閉門羹。

網絡需求高、電腦配置高這些硬件條件的外因,導致三四線的網吧,基本沒有可以帶得動游戲的,這就很難讓《無盡的任務》在大陸市場大規模推廣。

除此之外,游戲里的諸多設定,很難被韓游影響深遠的大陸玩家接受。過分硬核的設定,是游戲折戟的最關鍵因素,獨狼玩家在這個游戲,幾乎無法體驗下去。


游戲設計初衷就是希望玩家探索大世界,所以引導相關的內容極為稀少。玩家在打開地圖之后,只有一個點表示自己的位置,其他全部都是空白的,地圖邊界都沒標注,新手玩家在體驗的過程,動不動就觸發靈魂三問:我是誰,我在哪,我要去哪里……

當你跌跌撞撞走出了新手村,信心滿滿準備好好征戰世界的時候,真正的噩夢才剛剛開始。

在《無盡的任務》中,戰斗并不是一件讓人很爽的事情,相反,這個過程非常磨人。除了新手村幾個小動物供練手外,外面的怪會教會你什么叫“江湖險惡”,《無盡的任務》中的怪強度高得離譜,大部分時候玩家打不過同級怪,越級更是想都不敢想。

近戰職業基本沒技能,打怪只能靠你一下,我一下的互毆,要么你死,要么怪亡。法系職業也好不到哪里去,施法過程容易被打斷不說,法術攻擊也如同刮痧,打了十幾個攻擊把怪給滅了,這時候也基本到了空血空藍的狀態。


而游戲里沒有紅藍瓶可以續航,只能坐地板等待緩慢恢復狀態,這一等就是十分鐘起步。

此外,當你覺得自己的狀態干不過怪,想抽身而退的時候,那怪物的仇恨也是非常的執著,它會一直追你到天涯海角,除非其中一方陣亡。而且在跑路的過程中,你還可能會吸引到更多的怪物加入這場追殺之中。

如果你覺得死了拍拍屁股回城從頭再來,那就太天真了。

現在大部分網游的死亡,不過掉點裝備耐久度,頂多再掉一點經驗,就能在附近的復活點活過來,而《無盡的任務》中的角色死亡,堪稱史上最“黑暗”的懲罰,死一次掉當前等級10%的經驗,經驗沒有10%時還會掉級,甚至學會的技能都能掉回去。此外,死亡后所有裝備和物品都會在尸體里,必須跑回死亡點撿回尸體。


這個過程可沒有附近的復活點,玩家只能“光著膀子”從遙遠的主城一路跑,沒有地圖指引,沒有尸體標注點,只能憑著記憶在找。從復活點到尸體位置的路線上往往充滿危險,途中可能會遭遇敵對玩家或怪物的襲擊,尤其是在高級區域,難度和風險更高。

在尋尸過程中如果再次死亡,又得從頭開始。所以在《無盡的任務》中玩家一旦死亡,基本是需要依靠好友組隊護送才能完成撿尸,想要獨自找回尸體基本上是不可能完成的任務。

《無盡的任務》中的死亡,誕生了一個網游界最著名的名詞:Corpse Run(跑尸)。

有多少人是在跑尸的過程中,對《無盡的任務》生出發自內心的恐懼,從而敬而遠之呢?這段恐怖的回憶,實在是太讓人抓狂了。

而上述內容,只是《無盡的任務》硬核設定的冰山一角,在這個真實過頭的世界里,從任務到戰斗方方面面,到處都是這種“反常規”設定,一開始對大作抱著憧憬的玩家, 在接受一頓“毒打”后,繼續玩下去的人十不存一了。

僅僅運營2年時間,《無盡的任務》于2005年1月31日停運營,從最初40萬人付費體驗,到最后停服,游戲僅剩下2000多人在線。


(官方倒是沒把門給焊死了,想要繼續體驗的玩家,可以將角色遷移到美服)

值得一提的是,《無盡的任務》的韓服是由大名鼎鼎的NCsoft代理,更是在2003年12月31日停運,NCsoft給出的理由也很簡單:游戲是好游戲,只是韓國玩家難以適應……

歐美神作在亞洲地區撲街,無一生還,這也導致了國內對歐美游戲普遍不看好的心態,這一點,直到《魔獸世界》的到來,才得以改變,當然這是后話了。

卷土重來

2004年11月8日,北美正式運行《無盡的任務2》,這款游戲當年E3大展上還打敗《魔獸世界》被評為最佳網游。


誠然《無盡的任務》初代作品在大陸并沒有掀起太大的浪花,但索尼在線娛樂對大陸市場還未放棄,再次用更有前景的《無盡的任務2》敲響了大陸市場。

相比于初代的硬核,《無盡的任務2》不僅在畫面上進行了升級,還對游戲內容做了全方位的優化,在戰斗、任務引導、死亡懲罰等各個方面都做了升級。


比如新增 “任務日志” 自動追蹤目標,關鍵 NPC 和地點在地圖上標記;最讓人詬病的跑尸也人性化了,玩家可在死亡后選擇消耗道具直接復活,或通過 “幽靈形態” 快速移動至尸體位置,降低了跑尸的時間成本。

2005年春,游戲橘子成為《無盡的任務2》東亞總代理(包括韓國、中國大陸及港臺地區)。并由SOE原班人馬開發出另一套角色模組,稱為東方版模型。


其實,這也就是SOE為了打開亞洲市場,特別提供的一個東方特供版,可見SOE對亞洲市場的重視。

游戲橘子拿下代理之后,也曾掀起大規模的宣傳推廣活動及本地化內容改進,包括代言人、線上線下系列活動;配合東亞市場的特點的新內容,包括添加一些東方版獨有任務,有限的本地化語音提示,以及獨有物品/任務。


橘子嘗試了對EQ2進行全面翻譯,但由于翻譯量龐大、專業性難度大,以及翻譯團隊本身的一些問題,最終東方版的翻譯質量不甚理想,在公測版本中玩家的體驗真是一言難盡。

2005年8月23日,從內測開始游戲的玩家進入了新地域后,結果一看人都呆住了,這完全是漢化半成品,在和NPC對話時,英語夾雜在方塊字中間,感覺分外顯眼,隨著游戲的進程,那些區域更是滿屏跳動著英文,令人實在有些訝異那官方號稱數百萬字的完全漢化的“含漢量”。


對于一款系統極為復雜,并以對話全面引導任務的網絡游戲而言,這種體驗也是毀滅性的。即便是經歷了數次補丁更新,依然隨處可見大段的英語,這專業性和上海育碧比起來,就差太遠了。(提一嘴,當時上海育碧因為外資身份不能繼續代理游戲)。

除了糟糕的體驗外,《無盡的任務2》最大的困境,還是《魔獸世界》(2005年4月26公測)的出現。


如果說,《無盡的任務2》只是在初代硬核的基礎上做了“降核”處理,那《魔獸世界》就是踩在《無盡的任務2》的肩膀上,以玩家的視角,把硬核難上手部分進行了全方位的改良。

比如為了避免玩家入門門檻太高加入了新手教程;為了避免玩家挫敗感太強簡化了跑尸系統;為了避免玩家組隊太難讓每個職業都可以solo,為了避免玩家枯燥刷怪給出了完整的任務線升級,為了避免玩家跑路太累加入了爐石和飛行點,為了避免世界boss搶得太過加入了副本系統……

同是歐美輸華大作,題材在差不多的情況下,玩家們用腳投票都做出了最明智的選擇,比起受虐,絕大部分肯定選擇能讓自己心情愉快的游戲。

《魔獸世界》有了先發優勢,在體驗上符合玩家的所有幻想,《無盡的任務2》生不逢時,這一戰徹底敗了。2006年3月30日,《無盡的任務2》東方版在韓國、中國大陸和中國臺灣地區全面停止運營。

從公測到停運,只用了短短半年時間。

雖敗猶榮

《無盡的任務》系列在中國大陸市場的兩次代理嘗試雖以失利告終,卻無損其里程碑般的偉大地位。它不是第一款3D游戲,但它卻是第一款大獲成功的3D網游。

而他的成功,也為后來踏入3D的游戲開了個好頭,而游戲里諸多設定,也成了無數單機和網游模仿、參考的對象,這也包括《魔獸世界》《最終幻想》系列、《上古卷軸》等大熱游戲。


誠然,《無盡的任務》硬核設計在特定市場和時間節點遇冷,但時至今日,《無盡的任務》在歐美地區依舊以每年一部新資料片的速度,維持著屬于自己的獨有的硬核浪漫。

愛它的人依舊深愛,畢竟翻看任何MMOPRG歷史上任何一款產品,沒有一款有它的真實。

屏幕前的你,當年有玩過《無盡的任務》系列嗎?

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