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像素畫特效:像素畫與視覺特效的結合

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像素畫特效 - 像素畫與視覺特效的結合


原文:vfxapprentice.com/blog/pixel-art-game-effects-animated


一篇2023年的文章,講像素畫特效的,挺好的。

機翻版本,簡單校對了一下。有條件的可以去看原文。

像素藝術是一種深受游戲玩家和數字藝術家喜愛的風格。

像素,也稱為圖像元素或 pel,是可以通過軟件操作的最小的單個元素。

在像 Photoshop 這樣的工具中,它是當你完全放大圖像時可以使用的微小的單個正方形。

就顯示器和屏幕而言,它是可以顯示的最小元素。


像素藝術視覺特效以一種其他藝術形式無法比擬的方式讓我著迷。

無論是觀看“圖像元素”(pel) 還是凝視具有出色像素藝術和特效的游戲,我都將介紹一下歷史、一些巧妙的技巧,以及你如何自己嘗試像素藝術視覺特效。

多年前,在一家破舊的漁具店/便利店里,我玩了我人生中的第一個街機游戲,1988 年 Atari Midway 游戲《Toobin'》。

這是我最早的關于關心方塊的記憶之一。

當每個單獨的方塊都可見,并且即使更改一個像素也會對整體外觀產生直接影響時,你才真正從事像素藝術創作。


像素藝術對我來說有點……微妙。

像素,或圖像元素,是屏幕上最小的可顯示/可操作單元,通常是指定光值的“正方形”。

一個人如何勝任地使用這些約束和技術決定了整體美感。

我喜歡這樣說。

在像素藝術的約束范圍內,我可以聲明方塊 A 是一只眼睛,B 是一顆火星,C 是一滴水。


憑借像素藝術和視覺特效的力量,你會相信我的。


像素藝術是富有想象力的。

它是組件級別的抽象。

這種藝術形式源于早期的圖形約束和技術限制,因此在最基本的層面上,你擁有的是 0 和 1。

我認為這些限制使像素藝術經久不衰。


撇開它作為懷舊賣點以及由于其低門檻而易于上手的使用方式不談。

如果你再往回看,你會發現一個更深刻、更古老的歷史,它連接著各種文化。

像素藝術,正如我從概念上理解的那樣(排列方塊以創建圖像),早于計算機。和電視。事實上,它早于整個現代世界。

馬賽克:前像素藝術


馬賽克是一種古老的藝術形式,可以追溯到公元前 1500 年以前。

在馬賽克中,他們將最小的單個碎片稱為 tessera。它們是單獨的小塊石頭、玻璃、陶瓷或其他硬質材料,切割成正方形、八邊形或三角形。

當放置在一起時,tesserae 組合形成更大的圖像,通常作為一種 2D 圖形藝術形式。像亞歷山大馬賽克這樣的作品在龐貝城的毀滅中幸存下來。

世界上最大的已知馬賽克是一塊有 2000 年歷史、9000 多平方英尺的地板,由安塔基亞博物館酒店于 2010 年在土耳其安塔基亞發現并挖掘出來。酒店博物館還收藏著飛馬馬賽克,這是我最喜歡的歷史藝術品。



安塔基亞博物館酒店飛馬馬賽克,通過維基百科。

Tesserae 可以是織物、玻璃、石頭、郵票、橡皮鴨、雜志封面、咖啡杯,甚至字面上的垃圾……任何東西,只要這些單元的成分相似即可。

像素,在這種方式中,是數字 tessera。

因此,要知道當你參與像素藝術創作時,你正在使用一種古老而受人尊敬的創作和表達形式的數字后代。這很酷。

現在讓我們跳到未來,談談一種新興的像素藝術風格。

模擬像素


《死亡細胞》,它是像素藝術嗎?答案是“絕對不是”和“是的,是的,它是”。Thomas Vassuer 使用 3D 角色模型,這些模型以特定方式在渲染時進行降采樣和抗鋸齒,以創建像素藝術精靈表,現在我希望我當年在大學里認真學習 3D 課程。

這個過程不是手繪像素藝術,但我所看到的最終結果肯定看起來是這樣。


《A Short Hike》通過紋理縮放到相機的魔法來實現了一種效果,創作者們一直在樂此不疲地弄清楚并重新創建它。有一些像素特效生成器本質上只是非常好的抗鋸齒濾鏡,可以創建可用的特效。Blender 有適用于 3D 愛好者的插件和渲染工具。


我很害怕,但現在非常興奮地看到更多的模擬實時像素,以及我們將如何最終使用它們。在尋找像素藝術游戲視覺特效時,我多次遇到了《Noita》(2020 年,Nolla Games)。

模擬像素。這太棒了。

當我觀看這個預告片時,我看到的是《百戰天蟲》/《坦克大戰》加上地牢探索,我支持它。

像素藝術通常采用整體方法,既有優點也有缺點。

大多數主要的像素藝術游戲都有非常英雄般的藝術和動畫制作人員,但署名的人數太少。

我的最后兩份像素合同都讓我制作了所有的概念、制作藝術和動畫。


Cap'n Crunch “The S.S. Guppy Adventure” 品牌促銷和抽獎活動。

像素藝術速成班

在一定尺寸下,藝術讓位于實用性。

你的像素火焰能有多小?去問問《惡魔城》的蠟燭。

請記住,有多種方法可以從小處著手。

尺寸、顏色和幀數限制都可以縮小。

我能想到的能問一個潛在的像素推動者的最好的問題是,“你只用 x 個方塊能做什么?”我不是指畫布大小。

我的意思是,“這里有 12 個方塊,讓它們在你的畫布上做一些令人興奮的事情。”


如果你能畫出 8 幀火焰,你就能畫出 150 幀。

本著結合學科的精神,讓我們玩一些像素,重新構想一個元素像素角色。

具體來說,我將處理 VFX Apprentice 的吉祥物,然后制作 Coopers 的動畫。它們是我最喜歡的角色,而且天啊……云可以變成任何東西。這是一種有趣的超能力。

像素藝術角色特效

不過,先說一件事。

“視覺特效作為角色”在像素藝術中是什么樣的?有沒有例子?不是來自《最終幻想》的角色?嗯……是的!(但請務必回頭看看《最終幻想 6》的生物設計,并尋找所有魔法/元素風味。)

首先,免費地,在互聯網上,現在(在撰寫本文時),你可以隨意擺弄《Duelyst》(2016-2020 年,Counterplay)。在 2020 年關閉后,該游戲已開源。謝謝,Counterplay!


《Duelyst》星界十字軍,通過 Counterplay。

這個單位的所有動畫都很有吸引力,但我個人喜歡上面顯示的它的移動動畫。

斗篷和燕尾服中的布料運動完成了大部分繁重的工作,而身體和四肢只是根據需要推入到位。劍閃爍著能量,在超級微小的尺寸下觀看時效果很好。紅色的斗篷嗖嗖聲感覺快速而危險。嗖嗖聲需要感覺快速而危險。

所有原始資產都可以在游戲的源文件中(GitHub)找到。

有很多新的和古老的像素藝術游戲,它們像它們的大男孩同行一樣出色地處理了元素設計,而且是用方塊來完成的。

接下來,我想展示 Joe Williamson 對所有 VFX Apprentice 吉祥物的看法。這些角色插圖的強度,我認為他把它們擺放得很漂亮。Joe 是《Jack Move》(2022 年,So Romantic)的首席藝術家。他的動畫和實驗都是一流的。


從左到右:Terry、Sparker、Aquanna、Cozma、Noti、Coopers 和 Joules。VFX Apprentice 元素角色。

Sparker待機動畫幀數為 16 幀,令人愉悅,火熱的火焰鬃毛是一個 8 幀的循環,有兩個不同的部分以 1 為單位進行動畫處理,從開始到消散需要超過 16 幀才能完成(這是我最喜歡看到的循環技巧之一),但身體姿勢是在整個動畫中以 2 為單位進行動畫處理的 8 幀。


你看到波浪原理在起作用了嗎?我看到了。

如果這存在作為起點或作為 Williamson 在這里所做的選擇的副產品,我不會感到驚訝。

無論如何,規則是當你找到一個時,你必須歡呼一下。



當我仔細觀察時,我得到了真正的東西。

跟隨創建的負空間,從左側推動的力主要是向上的,但右側的力向左側推動的力度稍大一些。

我感覺到了,因為右側在上升時會做一個額外的嗖嗖循環。

這可能只是一個簡單的來回運動,但這種額外的努力被帶到了頂部的火焰中,當它們脫落時也被卷入了第二次推動中。


(還有,不要以為我錯過了你在頂部甜蜜的熱內環。)

以這種方式處理火焰會讓任何圖形風格的我感到興奮,但使用方塊來擺脫它更是如此。

不久之后,Jason Tom Lee 也嘗試了一些這個團隊的動畫,我想展示他的 Terry 和 Aquanna 動畫。



閃爍的 Terry 是一種迷人的生物。

對于 Terry,我想提請大家注意每塊巖石在簇中移動時像素的輕微移動。

Lee 本可以很容易地平淡地上下推動巖石,但通過這樣做,Jason 讓 Terry 向前傾斜了最微小的部分,使他的呼吸對他進行了禮貌而溫柔的鞠躬(我相信巖石沒有改變形狀,只是我看到的形狀)。

另請注意,肩膀比我稱之為他頭部的巖石落后兩幀。微妙。

這是 Aquanna。我什至不打算分析這個動畫。我只是希望我們大家都能花一些時間在這個飛濺中。


擠壓。飛濺。飛濺。

現在,輪到我了!

如果你回顧我在這篇博文中所做的工作,你可能會認為我喜歡在較小的范圍內工作,即使按照像素藝術的標準也是如此,這是真的。

我工作得很平淡、卡通化,并且盡可能地忽略光源。

因此,當我第一次提出我的想法時,我想到了我想表達的幾件事:簡單而可愛的設計、像游戲一樣準備好用于低動畫幀數的精靈(我說的是低至兩幀的勝利姿勢),以及共享的形狀語言。

我需要這些孩子們的版本對任何級別的藝術家都平易近人。我想要《Muppet Babies》的風格。Jason Keyser 想要《口袋妖怪》的風格。我認為我們說的是同一種語言。



知道我剛剛展示和分析了原始套裝有多么激進,很難展示這些。為了更容易,在我看來,我只是在他們擁有的任何標題的末尾添加一個“GO!”,我覺得自己被原諒了。

我很確定我在簡化 Terry 方面走得太遠了,如果我能更多地迭代這些家伙,我有很多筆記可以嘗試用于他們每個人。不過,就目前而言,讓我們說 Jason 已經準備好看到這些角色移動了。正如我之前所說,我渴望看看我能用 Coopers 做些什么。

我推動他們的頭部和煙霧,并給他們 3、4 和 6 幀的待機版本,看看每個版本完成了多少,然后再給他們更多的幀數在角色動畫中漂浮。我預計我需要對他們的設計進行一些小的更改。



3 幀,300 毫秒


4 幀,200 毫秒


6 幀和 100 毫秒,添加了一些位移。

簡單的解決方案看起來可以像他們高度拋光和流暢動畫的復雜對應物一樣有趣。

只要你有一個一致的動畫風格,一切都會感覺有效。

我還有一個“醒來”的角色動畫,它將定義我需要完成的任何其他動畫,如果它們最終出現在我的列表中。

我想展示角色的核心,告知三個身體如何作為一個單一單元協同工作,并展示一點點柔軟感。這需要是一個很大的報價,但似乎沒有付出什么努力。



睡眠周期起始條件


喚醒動作(WIP)。

展望未來,我建議添加一個變形動畫集到有趣的云形狀中。海豚、海盜船、笑臉,也許是兩只海豚。可能性僅受你的想象力限制……

當這些角色快樂或沮喪時會是什么樣子?你的版本會對受到驚嚇做出什么反應?想知道嗎?你可以下載 VFX 元素精靈、圖像等,這樣你就可以用它們進行實驗!

像素特效

我還想深入研究一些非角色像素特效。

我現在經常做更多的事情,因為我主要在像素中工作。

首先是一種通過僅在輪廓中工作來使自己與像素動畫的形狀和運動保持一致的方式。

從本質上講,輪廓繪制有助于定義形狀語言。

尤其是在概念階段。

我相信動畫也是如此。

缺點可能是信息/細節丟失,但使用像素藝術,單色動畫最終非常適合你的下一個 1 位游戲;它已經堅持了一種真正的游戲藝術風格。



輪廓動畫。

以這種方式工作使我可以專注于邊緣像素的形狀變化,并確保我以所有最好的方式使用負空間。

當我這樣做時,通常在 iPad 上的 Procreate 中工作。

如果我喜歡任何動畫,我可以輕松地將 gif 導出為原樣并將其放入 Aseprite 中進行清理。

很酷的部分是我被迫使用Apple Pencil,所以基本上我整天都在玩 Picross DS。

最后,我一直聽到關于降采樣的消息,就像它是一些瘋狂的黑客來欺騙像素藝術一樣。在看到它做得很好之后,我有點同意。我不認為它會取代我的工作方式,因為我喜歡我的工作方式。但是,它在我的實驗盒中確實有一個有趣的位置。

我有一些有趣的失敗,甚至更甜蜜的成功,試圖為自己獲得一個低預算版本。這是我最喜歡的兩個:


首先是我粗略繪制的可信賴的 Flash CS 5.5,4 到 8 色 gif。它可以使用更多的煙霧火焰,但它足夠好/壞以獲得一些樂趣。請注意,這使用純色和許多橢圓形。

我將文件直接放入 Aseprite 中,并將精靈從 512px 縮小到 128px(轉到文件欄中的 Sprite>Sprite Size)。我直接調整了調色板,然后復制它,但沒有清理形狀。

導出的像素藝術版本

接下來,一個 VFX Apprentice 特效練習!



在 Procreate 中繪制。

同樣,我只是將導出的 gif 直接放入 Aseprite 中,然后從 1024 縮小到 128 像素。然后我只是在它上面扔了一個色調調整圖層,并逐幀移動顏色。



著色和導出。

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  • 所有原始資產都可以在游戲的源文件中(GitHub)找到

    https://github.com/open-duelyst/duelyst


  • Joe Williamson

    https://twitter.com/JoeCreates


  • VFX Apprentice

    https://www.vfxapprentice.com/blog/learn-stylized-elemental-fx-characters


  • 《Jack Move》

    https://store.steampowered.com/app/1099640/Jack_Move/


  • VFX 元素精靈

    https://www.vfxapprentice.com/resource_redirect/downloads/file-uploads/sites/87696/themes/2155006166/downloads/6fc6d58-0afb-5dcc-6e60-035a01cdb3_VFXA_Mascots.zip


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